Поклонники модов для игры Rome – Total War три года верили, что когда-нибудь придет светлый день, и выйдет мод Roma Surrectum II. История создания этой модификации уходит корнями в глубины крупнейшего международного ресурса, специализирующегося на серии игр Total War – TWC, а на ее ветвях уютно расположились два главных разработчика мода – dvk901 и tone. Невероятно, но факт – крупнейший в истории моддинга RTW проект в основном был создан трудом всего двух людей. Мод RS II умудрился стать хитом задолго до своего выхода. Основной причиной этого стали, похоже, глубокие познания разработчиков мода в области пиара. Модов для RTW многие десятки. И первенство среди них в основном держали Europa Barbarorum и Roma Surrectum I. И тот и другой постепенно устаревали. Как правило, это было связано с прогрессом мододелов, которые стали создавать юнитов более высокого качества и находить все больше и больше оригинальных идей, способных существенно разнообразить игровой процесс. Пиар хорош тогда, когда есть, что пиарить. Потому, при появлении первых превью RS II, находившегося еще в зачаточном состоянии, народ заволновался
Мододелы удивили меня этим модом.Почему? Они… Как это можно сказать… Изменили старую добрую Европу 3 до полной неузнаваемости. В каком плане? Теперь, все страны начинают игру с одной провинцией с крепостью 3-его уровня! Ещё раз повторяю – все! Необычно, согласны?
Одно из главных занятий в игре – постоянная колонизация окружающей территории. И это было бы скучно, если бы не было соседей. Они забирают территории с поразительной скоростью, и откуда-то берут огромные армии! На нормальном уровне сложности, у врага армия постоянно больше в несколько раз. И он довольно агрессивный. Единственный путь – в самом начале размножаться как можно далее и не создавать границ с соседями. Это стоит делать с крепкой экономикой и могучей армией. Нужно точно подобрать скорость экспансии, так как если слишком быстро – будет огромная инфляция и дефолт, а слишком медленно – займёт ИИ.
Да и в бою ИИ не так уж и плох. Я бы даже сказал: очень даже хорош. Если вокруг него находятся ваши колонии без крепости, то он разделяет свою армию на несколько частей, и посылает на эти самые колонии одновременно. Неплохо, правда? Не по ИИшному умно.
Итак,
вкратце замысел мода ясен. Автор ставил перед собой задачу -
перенести действие в век позднего рыцарства, в его Золотой
Век, и он этого успешно добился. Огромное количество новых
доспехов, камзолов, гербов, а также убранство рыцарских
коней (как попон, так и конских доспехов, практически все
сделано с нуля) создает яркий образ этой эпохи. В остальном
- перед нами классический вариант Mount &
Blade переработанной под новый временной период.
Хотя, разумеется, новинок тут достаточно, есть новации в
экономике и дипломатии, о чем чуть ниже.
Играть стало трыуднее. Первая же встреча моего героя с
бродягами - "лутерами" превратилась в довольно серьезное
испытание. Лутеры тут так и остались слабыми разбойниками с
примитивным оружием. Разве что приоделись по моде своего
времени. Рубить их нетрудно. Но у них появился вожак. Не
какой-то сверхсильный. Он тоже слабенький, но во-первых -
конный, а во-вторых, вооружен луком. Это сразу усложнило
задачу. Поначалу надо разобраться с вожаком, а уж потом с
его бандой. А это вынуждает не зевать и проявить максимум
сноровки. Не хардкор, но я бы сказал - тот самый "перчик",
который мы так любим в модах.
Разбойники тут как водится самые разнообразные. Самые
сильные - небольшие бродячие отряды конных рыцарей (фри-лансеры)
блуждают по территории Германии. Наиболее интересные с точки
зрения трофеев - фландрские приморские грабители. После
успешной победы над ними начинающему игроку достанутся очень
даже неплохие доспехи.
Настоящие баталии разворачиваются иногда и за покерным столом во время проведения турниров по покеруили при игре онлайн. Покер игра
требует сосредоточенности и сдержанности в эмоциях, залог успешного игрока – умение держать себя в руках.
Не секрет, что стратегий на тему Второй мировой выходит много. Есть качественные продукты, эталоны в этой области, такие как «Блицкриг» и «В Тылу Врага». Но находящихся на вершине можно пересчитать по пальцам. Нижнюю нишу занимают откровенные халтуры. Игры, при первом взгляде на которые хочется поскорее спасти от них компьютер и собственные нервы. А посередине располагается внушительный пласт стратегий, объединённых общими признаками – незавершённостью, неисправленными ошибками, непроработанным процессом.
К ним в полной мере относится и «Moscow to Berlin: Red Siege» от компании «Monte Cristo». Эта игра наглядно показывает, как не нужно убивать потенциал.
Само название игры, «Moscow to Berlin: Red Siege», означает, что она посвящена событиям на Восточном фронте. По времени охватывается весь период этого театра военных действий – от Бреста до Берлина. Отдельных кампаний за каждую из двух игровых наций нет. Имеется одна цельная кампания, в которой миссии проходятся по хронологии. То есть, то за СССР, то за Вермахт. К примеру, в двух миссиях по обороне Москвы сначала нужно развить наступление немцев в операции «Тайфун», а затем – советскими войсками остановить натиск германской армии.
Мод отражает времена войн Греков диадохов и восточных царств после смерти Александра. Основной упор - война быших персидских сатрапий: Парфии, Атропатены и других за восстановление Персидской Империи, и их противостояние с Эллинистическими царствами.
***
События в моде развиваются в исторический промежуток со времен возникновения суверенных царств диадохов и до правления Цезаря Августа. Важной задачей для этого периода было охватить весь ареал эллинского завоевания. Ведь феномен слияния молодой западной и архаичной восточной культур до сих пор остается одной из самых ярких страничек истории.
Во исполнение этой задачи восточные границы карты расширились до индийского полуострова (модифицированный автором вариант карты «Mundus Magnus 3»). На новой арене появились: противоречивое Греко-Бактрийское царство, аутохтонная загадочная Индия, и этнически близкая любому славянину Атропатена. Естественно, что юниты Парфии в этом моде подверглись полной переработке и замене.
Обновлен набор юнитов «цивилизованных» фракций. Интересным и полезным нововведением стала система сатрапий. Сатрапия представляет собой совокупность нескольких регионов или один регион, контролируя который, практически любая империя может вербовать в его казармах уникальных солдат, специфичных для этого региона. Так, например, в Ионии можно вербовать ионийских гоплитов, в Гиркании – уникальную гирканскую кавалерию, а в Иерусалиме – иудейских копьеносцев...
Разберем основную идею фильма.
Первое нападение на лагерь римлян, был заснят ну совсем не гут. Пару человек охраняют весь лагерь. Могли бы хотя бы показать пару десяток, ну финансовый кризис и все такое, простим и проглотим. Мордобой в харчавне понравился. Вот думал, вот она жизнь простого легаши. Битва, выжил, в кабак - романтика. Думал, вот это будет фильмец. Далее марш 9 легиона, просто красота. По узкой тропинке шагают красавцы. Падает дерево, (сразу подумал о Варе и его легионах), специально сконцентрировался, полностью слился с картиной. Вот покатились булыжныки, горящие (аля Троя), думаю, сейчас наверно крикнут мое любимое "тестудо" ну или по крайней мере "сомкнуть щиты". Нет стоят. Хорошо если бы только стояли, разрывают шеренгу. Ну думаю, может одна когорта не среагировала, покажут другие, которые уж точно опомнятся, ну хоть хто-нибудь. Опят нет. Думаю, ладно, может специально, чтобы побольше кровища натекло, чтобы эффект неожиданности повысить. Нет, ничего подобного, экран чернеет вместе с глазами генерала, а дальше, а дальше все. Трупы, трупы и еще раз трупы. Устлали весь лес трупами. Казалось бы никто не выжил, ну кому там выжить, в такой мясорубке. Аааа нет. Выжили, и все центурионы. Вот повезло офицерам. А дальше погоня. Не будем зацикливаться на погоне, скажем несколько слов о спецоперации. "Своих не бросим" - девиз американцев и ижи с ними. Пошла спасательная операция рядового Райна, простите большего генерала. Мол, наш в доску, обидно оставить, наш святой долг и т.д. Пошло, поехало. Дальше не интересно. С каждой минуты все хуже и хуже. Добрались наконец-то герои наши, кто сумел дойти, до фортика заброшенного. Вот оно, хотябы напоследок увидим битву. Не обольщайтесь. Женщины рулят. Если еле, нашим центурионам удается справится со штурмующими. выживают толъко двое. Наш герой и еще один. Видят адрианов вал. Строят легионеры великую британскую стену. Ну хотел было выключить, ну что там может дальше интересного произойти, обнимашки, целовашки. Нет, режиссер решил сделать контрольный выстрел, причем мне в сердце и в другого, спутника героя. Второй был удачный, а вот с первым вышла лажа. Смотреть индийские фильмы я перестал с тех пор как узнал, что такое получить удар, и нанести самому, какого это прыгнуть выше головы, сделать сальто и т.д. Ну использовать конек всех индийских, выдавить слезу последней сценой "последнего героя" у режиссера не получилось. Вывод: Фильм снят очень плохо, атмосферность там и мимо не проходила, идея ниже среднего. Если не хотите испортить свои представления о бравых легионерах, о римской эпохе, то смотреть не рекомендуется, а если же все таки решились - забудьте все исторические фильмы о легионерах и наслаждайтесь английским вариантом "Спасение рядового Райна " эпохи античности, без спецэффектов Спилберга.
Stainless Still (что переводится как,
нержавеющая, или закаленная сталь) - один из наиболее популярных модов к MTW-2, сделанный автором из Германии под
псевдонимом King Kong. Он поставил себе задачу
выжать максимум из движка MTW-2. И верно, в моде все по- максимуму : 500 юнитов, 200 регионов, 30
исторических фракций (больше в MTW -2 создать
невозможно). Как и все моды SS развивался от малого к
большому. С каждой новой версией добавлялись юниты, текстуры, идеи и
скрипты. Большинство юнитов King Kong нарисовал сам, прочие взял из других модов. Использовал он и большое
число популярных мини-модов. Добавлены чудеса света, ресурсы и
географические элементы, что придает моду свой уникальных облик. Это
самый большой мод, когда либо создававшийся в серии Total War: по сравнению с прошлой
версией (6.1)новая (63)
увеличилась более чем в двое! Полное описание изменений
можно посмотреть здесь.
Основу МОДа «Stainless Steel» составляют две кампании –
Главная и компания более позднего времени.
И основная, и дополнительная кампании отыгрываются на одной и той же глобальной карте (Европа, Ближний Восток и Северная Африка), и различаются в основном только временем начала игры. Основная кампания, как и в оригинальной игре, стартует в 1080 году, а дополнительная – в 1220-м. В зависимости от выбранной кампании изменяются и стартовые условия для отдельных стран. Кроме того, в дополнительной кампании для игры доступны три новых фракции, государства-прототипы которых появились в XII – начале XIII века.
Другим важным отличием дополнительной кампании от основной является более высокий уровень развития поселений – уже на старте игры вы получаете города с 8-10 тысячами жителей и каменные замки. А некоторым городам для большей историчности разработчики присвоили и еще более высокий уровень. Так что теперь и на стратегической, и на тактической карте Париж и Лондон выглядят действительно крупными городами, а не окруженными частоколом деревеньками.