DISCO ELYSIUM
Не могу не признать, что на эту игру я натолкнулся случайно. Но
крайне удачно – на 40% скидку (устроенную, похоже, в честь выхода
русской версии, ибо игру выпустили ещё в конце 2019-го, а официально
перевели на русский вот только в конце января 2021-го). Учитывая, что
отзывы на игру в Стиме имели статус «очень положительные», плюс, как
раз, не так давно что-то такое я про неё хвалебное читал, решил – а,
была - не была, приобрету! А вот недавно, 31 марта, для игры вышло
глобальное обновление, Final Cut, (для владельцев игры – бесплатно, что
приятно). Ну, значит сама судьба велит про неё что-нибудь сказать.
В качестве вступления.
Жили-были горячие эстонские парни (одного из которых, главного
художника, звали типичным эстонским именем Александр Ростов),
организовавшие фирмочку ZA/UM. Ну, такие типичные инди-разработчики,
которые то пытаются насобирать денег на свой проект, то пытаются не
пропить их с горя от неудач. Долго ли, коротко ли, после длительных
мытарств, перебравшаяся из солнечной Прибалтики в туманный Альбион,
фирмочка, наконец, разродилась игрой «Disco Elysium». Которая тут же
отхватила кучу наград.

Глянем, что там у нас?
«Disco Elysium» это такая своеобразная RPG, role-playing game, в весьма
своеобразном окружении, мире. Здесь есть «картинка», есть «действия», но
главное – это текст. Мегатонны текста. Если вы любите не читать, а
стрелять – вам не сюда. Стрелять здесь не придётся. Ну а если вы хотите
«отыгрывать роль» и «читать» или вовсе валять дурака – добро пожаловать.
Впрочем, среди восторженных, встречались мне и бухтящие отзывы, мол не
РПГ это а квест, сюжет линеен и выбор игрока не особенно на что-то
влияет. Да, есть такое, но вспомните всем «эрпегам эрпегу» - Fallout New
Vegas. Там, как бы ни выкаблучивался игрок, а основные действия всё
равно неизменны, ту же эпическую битву на дамбе Гувера избежать ну никак
нельзя, как ни крутись.

Место действия, промозглый Ревашоль.
В «Disco Elysium» именно что рассказывается определённая история
(детективная и социально-политическая, приправленная личными драмами), а
воля игрока, тот самый выбор, «проверки навыков», «прокачка персонажа» и
прочее – как раз влияет на то, как будет рассказана эта история. Ещё раз
повторю, что эта игра – огромное количество текста, читать-не
перечитать.
Тут надо предупредить. На первый взгляд, не вникая, со стороны, это не
так заметно, потому заострю: события игры развиваются в вымышленном
районе вымышленного квартала вымышленного города в вымышленной стране на
вымышленном континенте вымышленного мира. С вымышленной историей и
географией. И немного вымышленной физикой и техникой. И культурой. «Это
не Земля, и не Африка, родной». И даже не планета Плюк (215 в тентуре,
галактика Кин-дза-дза в спирали). Это Элизиум. Тот самый, вынесенный в
название игры.

Караоке!
Что до диско… Диско это диско. (Типа, семидесятые. Хотя лично у
меня с семидесятыми ассоциируется вовсе не диско, а с цеппелинами,
блэк-сэббатами и прочими квинами, ну да каждому своё).
Зачем это понадобилось разработчикам? Почему нельзя было обойтись
«просто вымышленной восточноевропейской страной» (как в Half Life 2)?
Или «вымышленной центральноевропейской страной» как у Стругацких в
«Пикнике на обочине» (или «Втором нашествии марсиан»)? Ну, не знаю. Для
определённых сюжетных ходов, наверное.
Хотя люди, их взаимоотношения (не то, что личные, но политические,
социальные, культурные и иные прочие) от нашего не отличаются ничем даже
в терминах.
В городе Ревашоль, некогда великой столице некого великого островного
государства, прогнившую королевскую власть свергла революция
(коммунистическая, конечно же). Но продержались коммунары недолго, и
были задавлены международной интервенцией. Ну а после успеха вторжения,
подразрушенный Ревашоль стал управляться иностранной коалицией. Спустя
несколько десятков лет после тех событий, в самом бедном квартале
пришедшего в упадок города, разграбляемой иностранным капиталом страны,
мы и действуем.

Карта района, в котором мы ведём расследование.
(Карту ещё надо найти. Мой герой её втихаря свистнул в книжном
магазине).
В общем-то, излишние фантастические допущения и излишняя их
вычурность – главное и единственное, что мне не понравилось в игре. Что
помешало авторам выпустить всех своих политических «тараканов» впрямую,
без экивоков, сразу на старушку-Европу? Забоялись? Или эстонское
прошлое, до слёз страдавшее под коммунистической пятой, не давало так
сделать? Ну-да, ну-да, дадим лидеру граадских коммунистов имя Крас Мазов
– и никто не догадается.
Ладно, ладно, хватит занудствовать, к игре!
Главный герой – полицейский, детектив. Приехавший в не шибко
благополучный (мягко говоря) район расследовать убийство. Но вместо
того, впавший (на фоне личной трагедии) в ничтожество многодневный
запой, злоупотребление веществами и прочее свинство. Кончившееся, да,
впадением в ничтожество – похмельной амнезией. Причём не такой, которую
некоторые сограждане испытывали неоднократно («как сели с друзьями пить
– помню, почему проснулся на чердаке неизвестного дома в генеральском
мундире и в женских сапогах, с томиком Лермонтова в руке – не помню»), а
по полной программе.

«Напился, ругался, сломал чучельцо – стыдно
смотреть людям в лицо!». Прекрасный фан-арт, отлично иллюстрирующий
первые десять-двадцать минут игры, когда главный герой приходит в себя и
узнаёт много нового. О себе и не только.
Нашему протагонисту отшибло вообще всё. В смысле памяти. Из его
похмельной головушки исчезло не только кто он, что он, зачем он и как
его зовут, но и базовые знания об окружающей действительности.
Собственно, из рассказов окружающих, из книг и из внезапно прорезавшихся
воспоминаний мы и знакомимся с этим причудливым миром, миром Элизиума. И
тут уж вполне в воле игрока «поменять личность» - какие выборы мы
сделаем, что кому скажем – таким и станет очухавшийся детектив.
Можно продолжить свинячить и корчить из себя «танцора диско»,
закидываться веществами и пить всё, что жидкое (а то, что твёрдое –
грызть). А можно встать на путь исправления и покаяния, подналечь на
ментальную реабилитацию и стать нормальным человеком.

Сценка, которую иллюстрировал предыдущий
фан-арт. В руках управляющего то самое сломанное чучельцо. Наш
герой-детектив с помятым лицом и не сходящей с него дикой гримасой в
обрамлении не менее диких диско-бакенбард. А рядом наш напарник от
местного полицейского участка, бесстрастный и сдержанный лейтенант Ким
Кацураги.
Да, на счёт «внезапных воспоминаний» и прочих причуд психики.
Изрядную часть диалогов игры, а в ней, напомню, главное – текст и
диалоги, занимают беседы протагониста с собственным подсознанием. Ну и с
сознанием. Сиречь – беседы с самим собой, анализ собственных ощущений,
собственные копошащиеся мысли. Ну, мы же помним, что наш герой изрядно
«зашибает», вот и дозашибался до таких последствий.
Во сне нам досаждают своими суждениями лимбическая система и рептильный
мозг (наука, конечно, признала несостоятельность его концепции, но
рептильному мозгу алкаша и наркомана на это начхать, именно он говорит
«нашим» голосом и мешает спать).
А в бодрствовании всплывают те или иные качества неокортекса. И напрямую
советуют герою, что и где говорить или делать. Или не говорить, и не
делать. И, иногда, эти куски сознания ещё и ссорятся между собой.

Причал. На личной яхте местная крутая
капиталистка, на стене малюет не пойми что местная
анархистка-нигилистка.
Скажете, шизофрения? Да нет, это просто текстовое отображение
мыслей. Тех мыслей, что обычно пролетают в мозгу с такой скоростью, что
разложить на составляющие мы их не можем, и имеем только результат. А
тут – нате, текстом. А к неокортексу, к мыслям, ещё и чувства с
желаниями прилагаются… «Вася, займи и выпей» - шепчет подсознание, а
отнюдь не погода. «Вася, укради и закинься, тебе же надо…». «Держи себя
в руках», «соберись, тряпка», понукает здравый смысл. Порой ещё и
энциклопедические знания с художественным вкусом с советами лезут…
А порой действует чутьё, интуиция, предчувствие, та гармония, которую
нельзя поверить алгеброй. И вот эта чуйка, полицейская интуиция, иногда
решает многое.
Впрочем, все эти прелести очень сильно зависят от прокачки. Что? Ну да,
прокачка. У нас же РПГ! Прокачка тут специфическая, но тоже есть, в
соответствии с канонами.
Мы изначально распределяем 12 очков между Интеллектом, Психикой,
Физиологией и Моторикой (каждая не может быть меньше 1), входящие в них
навыки приобретают соответствующее число. Потом выбираем «основной»,
главенствующий навык, к которому добавляется ещё единичка – и вперёд, на
просторы Ревашоля. Навыков в каждом разделе шесть штук, и в процессе
игры, накапливая опыт, мы их можем дальше совершенствовать.

Навыки нашего детектива.
Ну и, традиционно, есть некоторые предметы экипировки героя,
которые увеличивают (или уменьшают) те или иные навыки. Одежда, которой
много, «расходники», типа выпивки и сигарет, особые предметы,
инструменты и тому подобное.
В зависимости от того, как мы развили героя, в диалоговых окнах
появляются «комментарии от соответствующих навыков». Да и не только в
диалогах. Развив соответствующие «интуитивные» навыки, мы начнём,
например, «чувствовать город» - подсознание нам начнёт советовать
заглянуть туда или сюда, обдумать то или сё и прочее такое.
Мысли персонажа – отдельная штука в прокачке. Что-то мы должны
«обдумать» по сюжету, что-то – на наш выбор. «Обдумывание» занимает
время, имеет, порой, штрафы к статам, но в итоге даёт те или иные
бонусы. Вот только мы заранее не знаем, какие бонусы даст та или иная
обдуманная мысль. Иногда она не то, что бесполезна, а даже вредна. А
количество «обдуманных идей» в наших бедных «чертогах разума»
ограничено. И чтоб «забыть» ненужное, нужно тратить те же драгоценные
очки опыта, что шли на «мысль» или на «навык». Типа, игровой мысленный
хардкор – не размышляй над предметом, если не уверен что результат
размышлений тебе понравится.

Мысли, что роятся в черепушке нашего героя.
Обдумать-изучить можно далеко не все.
Уже испугались, уже посчитали «Disco Elysium» игрой для
умалишенных? Зря, не так всё плохо. Ровно наоборот – всё хорошо. Именно
геймплейно, в игре, всё это обыграно очень даже интересно.
Вот наш протагонист очухивается от своего «страха и ненависти в
Лас-Вегасе», натягивает свои диско-клёши, снимает (с риском для жизни!)
с потолочного вентилятора галстук, находит второй башмак (зафигаченный
сквозь оконное стекло) и выходит в люди…
О! Тут-то и начинается!
Мы можем выбирать реплики как угодно. Можем последовательно отыгрывать
ту или иную роль, можем выбирать реплики наугад. Можем бестолково
подходить к важному диалогу и сливать его, или заранее готовиться и
выяснять всю подноготную. Мы спившийся и снаркоманившийся бывший
выдающийся детектив, который не помнит даже своего имени, но который
может всё. Если хоть что-то вспомнит. И в воле игрока как именно этот
персонаж «оживёт и заиграет красками».

Инвентарь. Без фонарика в руках в тёмных
коридорах делать нечего.
Поначалу кажется, что элементарная с «детективной» точки зрения
история с расследованием убийства выльется в «социально-политическую»
притчу. Профсоюз, больше смахивающий на мафию против корпорации,
смахивающей на ту же мафию, только солиднее. Коммунисты, националисты,
капиталисты и прочие нежно любящие друг друга политические течения. И
всё это тщательно замешано, да так, что положительных персонажей найти
весьма проблематично, все с какой-то чревоточиной.
Потом кажется, что «социально-политическая» история сдобрена «чем-то
личным». Драмой героя, драмами других персонажей.
Потом мы понимаем, что не такая уж она элементарная, это детективная
история, далеко не всё с ней очевидно. Далеко не всё такое, каким
кажется на первый взгляд. Ну и да, по заветам доктора Хауса, всё врут.
А потом местный Уроборос проглатывает свой хвост и опять выплывает
«социально-политическая» притча...
Вот блин, накрутили. И детективная история довольно заковыриста, и
личная судьба протагониста хрома и ухабиста. И визуально всё это подано
своеобразно и необычно. И многочисленные проверки навыков в диалогах,
сопровождающиеся, словно в «бумажных» настольных играх, броском
шестигранных кубиков - всё это очень и очень хорошо подано.

Куда расследование нас только не заведёт. В
заброшенные церкви, торговые центры, военные бункеры…
Вот потратил я 40 часов на прохождение и теперь, спустя полтора
месяца, после недавнего выхода глобального обновления, хочу окунуться во
всё это второй раз. Тем более, что в игру добавили новые квесты,
персонажей, предметы и локацию. Держись, Disco Elysium, держись Ревашоль,
потерявший память детектив готов снова вспомнить всё!
Моя оценка – «отлично». |
|