Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только.
Перейти на главную страницу сайта
 internetwars.ru

Заходи на сайт и в клуб vr4fun.ru vr клуб в Москве игры и экскурсии.

 

НАШ ФАН-КЛУБ СТРАТЕГИЙ ОТ PARADOX

НАША ГАЛЕРЕЯ МОДОВ

Все моды для игр от "Paradox"


ТВОРЕЦ "ЕВРОПЫ"

Наше интервью с создателем
Europa Universalis Филиппом Тибо


ИГРЫ СЕРИИ

ЕВРОПА 3

ЕВРОПА 3
NAPOLEON'S AMBITION

ЕВРОПА 3: ВИЗАНТИЯ

ЕВРОПА 3
НАСЛЕДНИК ТРОНА

ЕВРОПА 3
БОЖЕСТВЕННЫЙ ВЕТЕР

ЕВРОПА 2
FOR THE GLORY

ВИКТОРИЯ

ВИКТОРИЯ: РЕВОЛЮЦИИ

ВИКТОРИЯ 2

ВИКТОРИЯ 2
HOUSE DIVIDED

КРЕСТОНОСЦЫ
CRUSADER KINGS

ИМЕНЕМ ГОСПОДА
DEUS VULT

CRUSADER KINGS 2

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 2

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 2
НОВАЯ ВОЙНА

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 2
АРСЕНАЛ ДЕМОКРАТИИ

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 2
DARKEST HOUR

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 2
IRON CROSS
"День Победы" игра для PC  и моды к ней на internetwars.ru

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 3

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 3
SEMPER FI

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 3
FOR THE MOTHERLAND

ДЕНЬ ПОБЕДЫ 3
THEIR FINEST HOUR

ЕВРОПА: РИМ

ROME: VAE VICTIS

SENGOKU
Sengoku игра для PC  и моды к ней на internetwars.ru

MARCH OF THE EAGLEG

TWO THRONES. 100 ЛЕТ ВОЙНЫ
100 лет войны. Two Thrones игра для PC  и моды к ней на internetwars.ru






В НАЧАЛЕ ПУТИ
Что такое стратегическая игра, знает даже дошкольник. Зачастую сам того не подозревая. Передвигая пластилиновых или оловянных солдатиков, с азартом делая «пджщщ» из игрушечных танков и разя врагов направо и налево, он творит Стратегию. Впрочем, современные дошкольники знакомятся с компьютером, видеоиграми и прочим едва ли не раньше, чем начинают полноценно говорить. Но раньше, во времена седой старины, когда количество компьютеров на душу населения не превышало аналогичной пропорции автомобилей в одна тысяча девятьсот двенадцатом году, люди играли в настольные стратегии. Пластмассовые или картонные солдатики, а то и просто заменяющие их карточки бодро маршировали по разостланному на столе игровому полю, бились друг с другом и умирали за неведомую родину (отправлялись обратно в коробку), подчиняясь слепой судьбе в виде шестигранного кубика. Эх, какие были времена, какие баталии! И именно там, на картонных полях бутафорских сражений, сокрыто начало серии глобальных компьютерных стратегий от шведской студии Paradox.
Родителей, как правило, не выбирают, но парадокс данной ситуации заключается как раз в том, что шведы-то сами выбрали родителя своей линейке игр. Им стал Филипп Тибо, чуть ранее издавший настольный вариант своей «Europа Universalis». Компьютерный аналог вышел в свет в 2000 году, и с тех пор игры данной серии по праву занимают первое место среди глобальных стратегий. Интервью Филиппа Тибо можно прочитать на нашем сайте.
Первый блин в длинном кулинарном списке Paradox вышел с комышками. Недоработаны основные идеи, чрезвычайно ограничен набор доступных для выбора стран, усечен игровой период. Для ликвидации недостатков потребовался выход второй «Европы» (2001 г). В сегодняшних терминах шведской студии это можно назвать аддоном. Но какая была игра! Помню, я наткнулся на неё в конце 2002 года. Совершенно случайно. Очень понравилась звезда Андрея Первозванного на обложке локализованной версии. Пришёл домой, установил, запустил. Первое впечатление: ничего не понимаю. Второе впечатление: надо бы всё-таки понять, вроде игра-то интересная. Сколько у меня ушло времени на освоение, уже не помню, но свой недосып и микроскандалы из-за чрезмерного зависания за компьютером помню хорошо.
Главной особенностью «Европы» и игр, близких к ней, является глубоко скрытая привлекательность. Далеко не каждый способен вытерпеть первое время, уходящее на ознакомление, освоение игры. От многих начинающих я слышал: нуууу, разве это игра, скукота какая-то, карта, человечки, куча кнопок и всё, никакого экшена. Экшена действительно нет. Нет ни потрясающей воображение графики, ни режима тактического боя, ни красот пейзажей, ни многообразия оригинальных юнитов. Но тем не менее значительное число неофитов оставались с «Европой» надолго, если не навсегда. Роль творца истории сторицей окупает все затраты. Кроме того, игра подталкивает интерес к истории, что уже можно отнести к реальной пользе.

ИСТОРИЯ СЕРИИ
«Европа» охватывала времена Возрождения и Просвещения, четыре столетия с XV по XVIII. За бортом оказалось довольно много интересного. И вот в 2002 году в дело вводится тематическое продолжение серии «Европа» - «Hearts of Iron» (в локализованном варианте «День Победы»), посвящённая второй мировой войне. Если «Европа» это, прежде всего, экономическое развитие вкупе с дипломатией и в равной доле с войной, то «День Победы» это война и только война. Сотни дивизий, десятки флотилий и авиакорпусов просто не оставляют места чему-то другому. Три могучих блока – Ось, Коминтерн и Союзники – схлестнулись за обладание планетой. Здесь нет места малодушной дипломатии. Только танки и атомные бомбы решают, кто останется на Земном шаре.
Что тут сказать? Во-первых, жаль экономику и дипломатию. Иногда и отдохнуть от войны хочется. Во-вторых, образовалась лакуна – XIX век от Наполеона до кайзера Вильгельма II как-то взял и выпал. 2003 год исправил оба недоразумения: вышла «Victoria: an Empire under the Sun» («Виктория: Империя под Солнцем»). Вот уж здесь экономики было более чем достаточно. Тон задавал его величество микроменеджмент. Оптимальная стратегия для любителей кропотливого копошения в лабиринтах меню. Чрезвычайно подробная нарезка карты, самая мелкодисперсная из всех игр серии, усиливала эффект. Построить в каждой провинции дороги, перераспределить рабочих, обратить служащих в капиталистов или в священников, защитить протяжённую границу – ууу, это могло испугать даже фанатов серии. Кроме того, быстротечность игрового процесса в считанные часы игрового времени обесценивала немалым трудом и деньгами построенные мониторы или броненосцы. Неуёмно читящий ИИ тоже, помнится, раздражал дай бог как. Британский флот из ста дредноутов или английская армия эпохи англо-бурской войны в три-четыре сотни дивизий не одного игрока заставили в бешенстве бросить кампанию. Недаром «Виктория» оказалась самой неприбыльной в своём семействе и дольше всех оставалась без достойного продолжения.
В 2004 году парадоксы обращаются к эпохе феодализма и Крестовых походов, на свет появляются «Crusader Kings» («Крестоносцы»). Акцент в игре смещён в сторону отдельных персонажей. Роль личности в истории во всей красе. Попадётся вам правитель-шизофреник и кирдык всем предыдущим столетиям собирания земель русских вокруг Москвы… или Киева, или Кракова – кому что больше нравится. Персонажей нужно было женить и трудоустраивать, удовлетворять их запросы и отправлять к ним наёмного убийцу, отслеживать линии наследования, чтобы путём устранения конкурентов оказаться в первой очереди наследников – находок и нововведений в сравнении с другими играми серии множество. Немного удручало отсутствие исторических костылей у «Крестоносцев». На 2004 год это была самая альтернативная из всех исторических стратегий у парадоксов. По сути игрок сталкивался с историей лишь дважды – в момент нашествия монголов и в эпоху Чёрной смерти, то есть знаменитой пандемии чумы XIV века. Не относится к плюсам игры и замкнутость мира «Крестоносцев» в пределах Европы, Средиземноморья и западной части Азии. С точки зрения ориентации игры только на европейские государства это, разумеется, правильное ограничение, но… Но так жаль Индии и Китая. Кроме того, если механика игры с её феодальной лестницей хороша для начального периода (старт в 1066 году), то для времени формирования национальных и в какой-то степени централизованных государств (игра заканчивается в 1453 году) плюс обращается в минус, и та же самая механика начинает мешать игре.
Итак, худо-бедно, но в 2004 году парадоксы охватили всё самое интересное во втором тысячелетии. Что-то новое можно было поискать только в античности, но на это они в данный момент не решились. А двигаться вперёд надо, не бизнес же сворачивать. И вот с 2005 года начинается эпоха продолжений. Сначала появляется «Hearts of Iron-2», потом «Europа Universalis-3», «Hearts of Iron-3», буквально на днях выходит «Виктория-2», в дальнейших планах у студии «Крестоносцы-2». Надо сказать, что как правило продолжения в принципе удачны. В них выскакивают новые черты, находки, меняется графика – надо идти в ногу со временем, геймплей становится более… как бы сказать… дружественным что ли, простым. Одержать победу над ИИ в новых играх легче, чем в старых. Это привлекает дополнительное число игроков. Ну любит человек видеть себя умнее машины, что поделаешь. Ещё одной объединяющей продолжения чертой является большая альтернатива в развитии событий кампании. Уходит в прошлое строгость исторического развития ЕУ-2 и ДП-2, их замещает полная альтернатива ЕУ-3 и ДП-3. Хорошо это или плохо? На вкус и цвет, знаете ли. Об этом не спорят, наверное. Кому-то просто нравится так, а кому-то этак. Или под настроение, сегодня хочется одного, завтра другого.



БАРБИ-ВЫМОГАТЕЛЬСТВО ИЛИ ЭПОХА АДДОНОВ
2006-й год открыл ещё одно новаторское направление парадоксов – господство аддонов. Или, как я это называю, барби-вымогательство. Кратко поясню значение и происхождение термина и явления, которое он определяет. Заключается оно вот в чём. Родители покупают дочери куклу Барби, не подозревая, что этим самым подписали контракт с пожирателем кошельков, поскольку траты их дальше будут лишь увеличиваться. Ведь кукле понадобится гардероб, потом посуда, потом домик, лошадка, карета, конюшня, друг, наконец. Друга они тоже купят «нищего», и придётся обустраивать его быт. А продавец, «заботясь исключительно пользе и удобстве своих клиентов», тут же предоставляет всё требуемое… по всё возрастающей цене. Ну, понятно – законы рынка, спрос рождает предложение (гласный) и правильно сформулированное предложение подсаживает потребителя «на иглу» (негласный).
Разумеется, явление это не ограничивается только сферой кукол Барби. Барби-вымогательство в сфере компьютерных игр приняло вид нашествия адд-онов. Ситуация начинает раздражать, когда вслед за откровенно «сырой» игрой нам предлагают купить для её «подсушивания» адд-он. Проблема в том, что нигде не сказано, по каким критериям следует считать игру недоработанной. Если я покупаю холодильник, а он плохо морозит, или машину, у которой что-то стучит в двигателе, можно требовать их бесплатной доводки до ума. С играми не так. Хотя ещё недавно было примерно так. Парадокс? Ну тогда снова перехожу к «парадоксам».
В начале своего пути студия Paradox бесплатно и добровольно ремонтировала свои продукты. «EU 2» патчами была доведена до совершенства, поначалу неудобоваримые «Crusader Kings» к версии 1.05 стали вполне приличной игрой. Платное продолжение игр серии «Heart of Irons 2» было всё-таки чем-то качественно новым и тоже дорабатывалось поначалу патчами. А затем началось нашествие адд-онов. Отныне доработка игр осуществляется исключительно за счет пользователей, уже купивших «сырую» версию.
Казалось бы, не нравится – не покупай. Но если уже купил? Остаётся выбор: или доплатить за доводку до ума, или довольствоваться некачественным продуктом. Хотя некачественность здесь понятие расплывчатое. «Вылетов нет»,- интересуется разработчик. «Нет»,- развожу я руками. «Ну и суда тогда нет. В чём проблема-то?» «Дык играть скучно и неинтересно». «А-а, ну это ваши проблемы. Купите адд-он, станет интереснее». И нечего возразить.

МОДИФИКАЦИИ ИГР
Но надо отдать должное шведским разработчикам – внутренности их игр максимально доступны для моддинга. А мы-то знаем, что если где-то есть недоработка автора, всегда отыщется модостроитель, который исправит недочёт. Моддить игры парадоксов может каждый, даже совершенно не владеющий программированием или не владеющий графическими редакторами. Большое количество параметров игры, игровой информации находится в открытых текстовых файлах. Поэтому каждый может быть сам себе моддером. Опять же следствием такого положения дел является относительно малый объём в мегабайтах модов к парадоксам. Так что скачать их себе может позволить каждый.
Однако по-настоящему масштабные моды к парадоксам относительно редки. Что в первую очередь хочется увидеть в моде? Новую карту - раз, новое дерево технологий - два, новую эпоху - три. Большинство же модов правят баланс, немного графику, добавляют ивенты в рамках стандартных кампаний. По-настоящему серьёзные модификации, меняющие облик игры, можно перечислить на пальцах одной-двух рук. Это мод33 и мод34 для ДП-2, ЕЕР для ЕУ-2, Магна Мунди для ЕУ-3. Отдельного упоминания заслуживают модификации, поддержанные самими парадоксами - «For the Glory» для ЕУ-2 и «Арсенал демократии» для ДП-2. И если первая на фоне вполне успешной ЕУ-3 явно запоздала, то вторая составляет активную и успешную конкуренцию более новой ДП-3.
 

Попытку расширить хронологические рамки линейки стратегий на античность – создание в 2008 году «Europа Universalis: Rome» - я оцениваю как неудачную. Особенно на фоне столь успешного проекта как «Rome Total War», посвящённого той же эпохе. Слишком много специфики в античности, чтобы просто натягивать на неё пододеяльник игровой механики ЕУ-3. И государств как таковых мало, и разные они слишком, и отразить особенности полисного управления не получается, и привязать традиционное парадоксовское дерево технологий не получается. В общем, игра вышла далеко не блестящей и популярностью среди поклонников парадоксов не пользуется. Её также можно воспринимать как своего рода модификацию ЕУ-3. На большее, по-моему, Рим не тянет.
Тем не менее за истёкшее десятилетие ещё никто не смог потеснить студию (теперь уже не студию, а настоящую компанию) Paradox на рынке глобальных стратегий. Да, их пытались сковырнуть графикой, совмещением стратегического и тактического режимов, новыми оригинальными находками, но ни один конкурент так и не добился большей популярности своего варианта «умной» стратегии, нежели популярность ЕУ-3 или ДП-2. И честно говоря ближайшее будущее серии выглядит радужно и перспективно, ряды поклонников ширятся, новые идеи у разработчиков не иссякают, хватит ещё на кучу аддонов. А если нам повезёт, то и новых игр.

©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru