«ТАЛАНТАМ НАДО ПОМОГАТЬ»
Восполняя пробел в освещении полуофициальных аддонов к парадоксовским
стратегиям, обращаемся к дополнению HOI2 «Iron Cross», так же, как и «Arsenal
of Democracy» и «Darkest Hour», выполненном фанатами, а не
разработчиками от Paradox. Здесь следует заметить, что наряду с такой
неоднозначной практикой парадоксов лепить свои мелкие аддоны в последнее
время всё ярче проявляется уже безусловно положительная тенденция
издавать работы модостроителей под маркой солидной фирмы. И должен
сказать, что все три упомянутых аддона, на мой взгляд, на голову
превзошли базовую игру.
Кто-то скажет: моды-то были бесплатными, а за эти аддоны нужно платить.
Да, нужно. И это – хорошо, так как «талантам надо помогать», и лучше,
если бы деньгами. Любой труд, а хороший тем более, должен оплачиваться.
Но прочь споры. Всех любителей дармовщинки всё равно не переубедить.
Лучше обратимся непосредственно к творению группы авторов Irshappa ID «Iron
Cross» и определим, в чём именно этот аддон превзошёл прародительницу.
Каждое фанатское дополнение выделяется своими уникальными чертами. В «Arsenal
of Democracy» перекопана вся игровая механика, все составляющие игры –
экономика, производство, дипломатия, механика боя, появилась масса
совершенно новых «фишек». «Darkest Hour», прежде всего, покорил мир
любителей HOI реализацией их давнишней мечты – первой мировой войны.
Во-вторых, здесь реализована совершенно новая, более подробная, карта
мира.
Что же такого уникального есть в «Iron Cross»? Если учесть, что этот
аддон плоть от плоти порождение мода «1934», то надо ожидать
принципиально нового дерева технологий и набора ивентов. Третья черта
мода – ещё более подробная, нежели в «Darkest Hour», карта мира. Вот на
этих трёх китах – дерево технологий, ивенты, карта – и базируется «Iron
Cross». Давайте рассмотрим каждого кита в отдельности.
СЛУЧИТСЯ ЖЕ ТАКОЕ!
Предлагаю начать с ивентов. Однако прежде, чем начать рассмотрение этого
кита, отмечу, что кампанию в «Iron Cross» можно начать, кроме
стандартных дат вроде 1936 или 1939 гг, с 1933 или 1934 гг (все кампании
идут по 1963 год). Хорошо известно, что 1933 год – это приход к власти в
Германии Адольфа Гитлера. Менее известна так называемая октябрьская
революция 1934 года. Предвоенный период существования испанской
республики 1931-1936 гг характеризуется политической нестабильностью и
множеством кризисов. В октябре 1934 года в Астурии и Каталонии произошла
попытка революции. К этой дате и привязана вторая точка отсчёта кампании
в аддоне.
Таким образом, авторы подчёркивают, что написанные ими ивенты могут как
привести к историческому развитию событий, так и сформировать
альтернативный мир. Всего в игре насчитывается якобы около шести тысяч
новых событий. «Якобы» - во-первых, потому, что я не считал, во-вторых,
есть всё-таки в этом числе изрядная доля лукавства разработчиков. Многие
ивенты срабатывают одновременно во многих странах, по сути являясь одним
событием, но считают, я думаю, их как сразу пять-десять новых. Например,
гарантии независимости Швейцарии, которые представляют все ведущие
страны мира. Событие-то одно, но выскакивает сразу в десятке стран.
Вообще все эти пакты о ненападении, гарантии независимости, которые в
HOI2 давались нам как данность, в «Iron Cross» реализованы именно
ивентами. И если ваша Италия замыслила подлость по отношению к
Югославии, пусть просто не заключает с ней пакт о ненападении.
Впрочем,
альтернатива развития – это скорее прерогатива игрока. ИИ выбирает
проторенный реальной историей путь. И это правильно. Ну какой интерес
играть в HOI, если в Германии не будет у власти нацистов, не будет
аншлюса, мюнхенского сговора, нападения на Польшу?
Зато встречается множество событий, постепенно ведущих державы к тому
или иному эпизоду истории. В частности, тот же аншлюс. Это не просто
одно событие с двумя-тремя вариантами. Нет, это уже цепочка ивентов. Как
для Германии, так и для Австрии. На каком-то этапе в Австрии вспыхивают
даже не беспорядки, а полноценное восстание. Ну что остаётся несчастному
Гитлеру? Не бросать же в беде людей. Это же бесчеловечно, в конце
концов.
Предусмотрены цепочки событий о сотрудничестве стран. В результате
верного выбора можно получать некоторое количество ресурсов, чертежи,
деньги. Конечно, так кооперируются потенциальные союзники или страны,
поддерживающие отличные отношения. Например, Германия и Италия или
Франция и Англия.
В игру введены ежегодно выплывающие ивенты – например, празднование
Первомая или Октябрьской революции в СССР, день рождение Гитлера в
Германии, годовщина коронации в различных королевствах, марш на Рим в
Италии и тому подобное. Никто не обделён. Такие события, как правило,
снижают уровень недовольства. И этим нужно пользоваться. Хочется вам
сменить министра, но боитесь повышения уровня недовольсва на единицу?
Приурочьте это действие к предпраздничному дню. Народ завтра выпьет,
загуляет и забудет о неприятностях.
Есть и не такие стабильно выскакивающие события, однако привязанные к
обстановке. Вы вступили на путь войны и тотальной милитаризации? Гут,
вот вам события об индустриализации. Захватили стратегически важный
регион – снижаем недовольство, получаем ресурсы, народ ликует. Напротив,
утратили регион – обратный процесс, народ зол. Впрочем, по ходу игры у
меня сложилось ощущение, что баланс хороших-плохих ивентов нарушен в
пользу благоприятных. Их явно больше.
«НА ДЕРЕВО ВЗГРОМОЗДЯСЬ»
Дерево технологий «Iron Cross» действительно впечатляет. Это уже
и не дерево вовсе, а целый лес. Ну или рощица, как минимум.
Принципиально изменёна взаимосвязь отдельных техов. В HOI2
господствовала вертикаль. Пехотные технологии, например, располагались
чётко одна под другой. Доступ к следующей открывало изучение предыдущей.
Исследовать дальше или нет – решал игрок. Начнёшь много раньше
исторической даты, получишь штраф. Простая логика. Редко, какая
технология требовала изучения соседней вертикали. Ну разве что для
самоходок нужно было изучение лёгких танков. И в этом случае связанные
техи располагались на одной вкладке.
В «Iron Cross» всё совершенно иначе. Во-первых, нет никаких исторических
дат для любой технологии. В принципе отсутствует штраф за досрочное
изучение или модификатор исторической даты. Зато во-вторых, взаимосвязь
техов из разных столбцов и разных вкладок многократно усложнилась.
Давайте посмотрим, что нужно изучить Германии образца 1936 года, чтобы
добраться до
линкора
водоизмещением 48 тысяч тонн. Первое – предшествующие версии линкоров,
43 и 35 тысяч тонн. Это естественно, к этому привыкли. Но кроме,
предшествующей версии линкора нужно изучить двигатель 138 тысяч
лошадиных сил. Для изучения линкора в 43 тысячи тонн требуется
380-милиметровое орудие. Для линкора в 35 тысяч тонн – 280-милиметровое
орудие. Для открытия технологий орудий нам потребуется перейти на
вкладку «Промышленность» и изучить там спец. материалы. Но и они не
сразу доступны. Чтобы их разблокировать, нам нужно развить среднюю и
химическую промышленность. А для них нужна промышленность лёгкая.
Запутались уже? Ого, это ещё не всё. Мысленно вернёмся к двигателю 138
тысяч лошадиных сил. Он ведь тоже заблокирован. Для его открытия нужны
запасные детали, для них – промышленность товаров народного потребления.
Таким образом, только страна, динамично развивающая все направления
промышленности, сможет создать линкор водоизмещением в 48 тысяч тонн. И
это логично. Такая система формирования дерева технологий заставляет
изучать всё, а не только то, что нравится. Плюс она заставляет
тщательнейшим образом планировать свою науку.
Ещё одна отличительная черта технологий «Iron Cross» - большое
количество взаимоисключающих путей развития. В обычной HOI2 такие
исключения были разве что в области наземных и морских доктрин. В «Iron
Cross» они есть и в бронетехнике, и в авиации, и в промышленности.
Игроку предстоит определиться, будет ли его экономика носить мирный
характер или он пойдёт по милитаристскому пути. Не спешите хмыкать, и
заявлять: «конечно, по милитаристскому». Изучите сначала бонусы и штрафы
от каждого пути. Определитесь с приоритетом развития бронетехники –
скорость или огневая мощь? С направлениями в авиастроении – защита или
нападение? В кораблестроении…
Я не зря упомянул про штрафы от технологий. Не все технологии одинаково
полезны. Имейте ввиду, изучение многих имеет следствием повышение уровня
недовольства или снижение эффективности исследований. Сами смотрите, что
интереснее – разовое получение десяти тысяч единиц энергии или 5-7%
эффективности исследований да ещё с недовольством в тройку?
В общем, для любителей ковыряться в новых технологиях, изучать варианты
«Iron Cross» является благодатным полем.
«НАМ НУЖНА КАРТА» Карта HOI2 явно
нарезана крупновато. Порой кажется, что там слишком уж мало провинций.
Два-три шага и вот он, Париж. Местами реализовать хороший котёл просто
негде. Приходится ломить в лоб. Места для манёвра танковым клиньям не
хватает. А и реализовав котёл, удовлетворения от него не все получить
смогут. Как правило, он ограничится одной-двумя клетками. Какая ж тут
борьба? Ррраз и ликвидирован. А где драма? Где опасность прорыва снаружи
или изнутри?
Карта «Iron Cross» нарезана куда мельче. Провинций и морских зон
примерно раза в три
больше,
чем в HOI2. Если верить файлу Province.csv, около шести с половиной
тысяч. Но это – по всему глобусу. Каким-то областям попало больше,
каким-то меньше. Сравним? Ванильная Швейцария имела 4 провинции. В «Iron
Cross» их уже 19. Сицилия: было 2, стало 9. Сардиния: одна и восемь плюс
островок Эльба. Корея: 11 против 27 (кстати, уже совсем неплохо для
локального сценария Корейской войны, если бы такой был).
Да что там! На карте нашлось место даже для таких стран, которым не на
всякой реальной географической карте уделяют жилплощадь. Лихтенштейн,
Андорра, Сан-Марино. Вы не поверите, но все они присутствуют. Больше
того, если присмотреться, то левши айрон-кроссовские попытались даже на
этих пятнышках названия написать.
То есть жаловаться на тесноту не приходится. Если честно, то скорее
напротив, возникает ощущение, что это уже перебор. Попробуйте теперь
возвести сплошную укреплённую линию или заградительный барьер из
зениток. Регион, включающий десять и более провинций, контролировать
авиацией значительно сложнее, чем регион в три-пять провинций.
Кроме военной проблемы держать протяжённый фронт, появилась проблема
чисто технического характера. Размер карты не изменился, а провинций
стало в разы больше. За счёт чего? За счёт уменьшения их размеров,
естественно. И это создаёт неудобства. Порой, особенно в горячке
сражения, не всегда удаётся попасть мышкой в нужную провинцию.
Щёлкаешь-щёлкаешь, а всё мимо. Раздражает. Тесно стоящие друг к другу
фигурки солдатиков своими флажками часто закрывают цифру, указывающую
число дивизий. Приходится водить курсором. Неудобно.
Думаю, это тот случай, когда хотели как лучше, а получилось… Немного
перестарались ребята.
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ «Iron Cross» не
является самостоятельной игрой. Он устанавливается поверх либо «HOI2.
Armageddon» (в российской локализации «План Сталина»), либо «Arsenal of
Democracy». И соответственно наследует многие особенности своего донора.
Я ставил на «Arsenal of Democracy», так как в голом виде HOI2 мне уже
кажется пресной.
В любом случае недостатков в аддоне значительно меньше, чем достоинств.
И все достоинства намного ярче мелких неприятностей. Даже беглое
знакомство с игрой оставляет самые хорошие впечатления.
Отнесение точки отсчёта на три года назад порождает массу новых
вариантов. Становится перспективной игра практически за любое
государство. Три лишних года – это три лишних перемещения ползунка
внутренней политики. И значит из самого демократического государства к
началу мировой войны можно сделать вполне добропорядочную диктатуру.
Например, для Голландии это могло бы означать роль участника раздела
пирога, а не самого пирога.
С другой стороны, игра за такую державу как Италия теряет свою остроту.
При её диктатуре да за три лишних года можно такую армию построить, что
Франция с её демократией сметается в Ла-Манш просто на раз-два. Конечно,
всегда остаются настройки сложности. Я тестировал «Iron Cross» на «нормал».
Наверняка, на «вери хард» счёт до сметания в Ла-Манш заметно увеличится.
Надо заметить, что фанаты, кроме того, что делают игру более интересно,
чем разработчики от парадоксов, ещё и более добросовестно относятся к
созданию патчей. Фанаты они фанаты и есть, не прекращают работать даже
тогда, когда им прекращают платить. В новые патчи к «Iron Cross»
Irshappa ID обещают включить такие новшества, какие не снились даже
платным аддонам Paradox. В частности, возможность блокады побережья или
систему подчинения штабов, несколько напоминающую HOI3. Что ж, остаётся
только порадоваться. И за авторов, и за нас, игроков.* |
|