На главную страницу
раздела
|
|
ЧЕЛОВЕК, КОТОРЫЙ ПРИДУМАЛ "EUROPA
UNIVERSALIS"
Популярную стратегию “Europa Universalis” неразрывно связывают со шведской фирмой “Paradox” и, в целом, это правильно. В конце 2006-го года из ее творческой лаборатории вышло уже третье, трехмерное издание “Европы”. Игра породила целую серию клонов, таких как “День Победы 1, 2”, “Виктория”, “Крестоносцы”, которые в народе их просто и кратко окрестили “парадоксами”.
Но мало кто знает, что знаменитая игра, собравшая столько поклонников, была изобретена еще до того, как появилась сама “Paradox”. Ее создал французский бизнесмен Филипп Тибо ( Philippe Thibaut) . Сейчас господин Тибо руководит собственной кампанией AGEOD, которая занимается разработкой стратегий исторического жанра. Он любезно согласился дать интервью для internetwars.ru. Наш сайт небольшой и мы сначала решили опубликовать его в одном из ведущих компьютерных журналов. В сокращенном варианте оно впервые вышло в "Навигаторе игрового мира" летом 2007 года.
Теперь мы впервые даем ее полный вариант. Перед вами – история с черного хода: как создавалась «Europa Universalis». А также - рассказ о том, каково это – заниматься в наше время игровым бизнесом.
- А.М. Многие хотели бы стать создателями игр. Прославиться и разбогатеть на этом интересном бизнесе. Но как в него пробиться?
И как преуспеть? Ведь нет ни школ, ни университетов, которые этому учат. Давайте поговорим об этом. Вот вы, господин Тибо, с чего вы начинали?
-Для меня все началось с настольных игр, к которым я пристрастился в 14 лет. Впрочем, нет. Раньше. Я с детства обожал солдатиков. С семи лет мы с моим младшим братом устраивали игрушечные войны. А в 14 лет мне довелось побывать в Англии и я там купил свою первую настольную военную игру. Тогда законодателем мод в этой области была английская Avalon Hill. В ее играх было много новшеств, которые затем перешли в компьютерные, такие, например, как рельефные гексагональные карты, разбитые на шестигранники, а войска и армии представлены исторически точными военными миниатюрами.
Я также был и остаюсь фанатом истории, 90% книг, которые я прочел за 35 лет своего юношества и взрослой жизни, посвящены войнам прошлого, великим битвам и кампаниям.
Образование, правда, я получил классическое. Меня готовили как бизнес-менеджера и я им стал, закончив в 1986-м французскую высшую бизнес-школу. Сделал, надо сказать, неплохую карьеру, занимаясь экспортными операциями в крупных торговых кампаниях. В целом 12 лет я ездил по свету, заключая различные сделки и контролируя выполнение поставок, побывал в 70 странах. И в России, кстати, тоже. Одно время жил и работал в Канаде: 1984 – 1985 год.
Так выглядела карта первой
Eiropa Universalis - даже сейчас впечатляет!
- А.М. Но, согласитесь, пока это все очень далеко от игрового бизнеса?
- Я не зря это все рассказываю. Только себе представьте: часы и сутки я проводил в самолетах, поездах, отелях, залах ожидания аэропортов. Чем-то надо было занять себя. Вот я и читал книги о войнах прошлого. А когда выпадали паузы и я оказывался дома, то вечерами торчал в клубе военных игр – были у нас такие, да и сейчас есть. Только там играли не в PC и не по сети, а в настольные игры. Я находил себе партнеров, и мы разыгрывали битвы, кампании. У нас были свои, излюбленные сюжеты.
В эти долгие часы перелетов, поездок, ожиданий и настольных сражений в нашем клубе, мне и пришло в голову – самому сделать военную игру.
Я не думал продавать ее или издавать, я ее делал ее для самого себя и своих друзей по своему военному клубу.
- А.М. Это была “Europa Universalis”?
-Скажем так – ее прототип. Игра охватывала 16-18 века. Это эпоха войн, время передела Европы, становления и краха могущественных династий, время великих королей, а игры на эту тему не было. Кроме того, я тогда находился под сильным впечатлением трудов французского историка Фернанда Брауделя, книгами которого зачитывался, а они как раз посвящены этому периоду.
И вот потихоньку, году так в 1991-м, я начал рисовать карту мира со схемой будущей игры и показал эти наброски моим товарищам по игровому клубу. Сейчас бы это назвали бета-версией. Им понравились и идея, и концепция и мы стали играть в нее. Вечер за вечером, месяц за месяцем. Почти год мы шлифовали нашу “Европу”, придумывали, как улучшить игровой процесс. Один человек из нашей компании оказался журналистом и написал о нас статью во французском популярном военном издании “Casus Belli”.
Вскоре со мной связалась издательская фирма “Azure Wish editions”. Там прочитали эту статью и предложили мне издать игру в настольном варианте. Так появилась “Европа”, или “Europа Universalis”. Впервые она была издана в 1993. Ее продали около 7000 экземпляров, не только во Франции, но и в Англии. Это был хороший тираж для настольной игры, а для меня - успех, хотя и довольно скромный, но в моей жизни он стал поворотным моментом.
- А.М. А если бы вас не нашла фирма-издатель? Выходит, случайность тоже многое значит?
- Обстоятельства не раз вмешивались в мою жизнь. В 1997-м компания, в которой я работал менеджером по экспорту, закрылась, все служащие, вроде меня, нанятые по контракту, потеряли работу. Наверное, я стал бы искать новую, в прежней области, ведь у меня большой опыт маркетинга. Но случилось иначе. К тому времени уже набрала силу индустрия компьютерных игр. Их разработчики часто черпали идеи в настольных играх. Так произошло и с “Европой”. В 1996-м глава шведской “Target Games AB” зашел в магазин в Готтенбурге, купил там EU и она ему понравилась. Он сразу же связался со мной и с фирмой “Azure Wish editions”, которая издавала настольную “Европу”, предложив купить лицензию для разработки ее компьютерной версии. В том же году мы подписали соглашение.
Однако потом дело застопорилось, до 1997-го ничего не происходило. Причина банальная – владельцы “Target Games” вложили много денег в разные проекты, но они окупались не так, как они рассчитывала. Кроме того, их подвели партнеры. Разработкой “EU” занималась американская фирма, но расходы оказались слишком велики. Поэтому в конце 1997-го года “Target Games” перевала все работы в Стокгольм, прекратила отношения с американцами, решив вести дела в одиночку. Своего гейм дизайнера у них на “Европу” теперь не было, и они пригласили меня.
Одна из первых игры, выпущенных студией
AGEOD Филиппа Тибо "Синие и серые"
- А.М. Какие качества необходимы для такой работы?
- Прежде всего – огромное вдохновение и терпение. Прекрасная память, воображение, а также аналитический склад ума, чтобы определить, что важно, а что нет, и что будет ключом будущей игры. И надо хорошо чувствовать экономические перспективы вашего проекта, чтобы не вылететь в трубу. Но я тогда был всего лишь фрилансером, вольнонаемным гейм-дизайнером. С экономикой игрового бизнеса я столкнулся позже.
А пока шла работа над EU я два года подряд, в 1998-го до 1999-го, я минимум неделю каждого месяца проводил в Стокгольме, где контролировал процесс разработки и вносил изменения.
Но этот рынок был еще очень шаткий, да и сейчас таким остается. Нужны особые дарования, личный опыт и верное чутье, чтобы в нем преуспеть. “Target Games” преследовали неудачи, и в 1999 она обанкротилась, отчасти от слишком больших расходов на “Европу”, которая по тем временам задумывалась передовой по графике, а по игровому механизму одной из самых сложных игр. Только мне они задолжали около 15 000$.
- А.М. Но “Europa Universalis” все же вышла и произвела настоящий переворот в жанре стратегий.
-К счастью, да. Некоторые из бывших владельцев “Target Games” нашли в себе силы и изыскали средства, чтобы создать новую фирму. Так родилась всем известная и такая популярная сегодня «Paradox». Ее создатели изменили финансовую политику. Они сократили сроки выхода “Европы” до 6 месяцев и резко урезали вложения. Доработка игры велась почти “за так”. Но в 2000 году игра все-таки вышла.
- А.М. Вы сами верили в ее успех. После стольких трудностей?
-Да, безусловно. Ведь не зря была успешна настольная “Европа”. А среди компьютерных игр ей аналога не было, она вносила много нового в жанр стратегий. Напомню ее главные достоинства: множество опций и возможностей для игрока: это и управления империей, и экономика, и географические открытия, и военный передел мира. А, кроме того, очень простой механизм сражений. И все это в режиме реального времени с паузой, когда можно передохнуть и снова начать.
В общей сложности EU1 была продана в количестве 120,000 экземпляров, ее сиквел, EU2 столько же и даже больше. Но только вторая “Европа” была именно такой, какой я ее и планировал с самого начала, включая, в частности, все историческую концепцию, и все то, над чем я работал 3 года, когда был координатором проекта. Хотя там так и остались несколько исторических багов. И некоторые мои идеи воплощены неверно. Например, европейские торговые посты в Индии-Азии реализованы “парадоксами” некорректно, и такими они перешли даже в Европу-3.
- А.М. А, к слову, что вы думаете о новой версии “Европа-3”?
-Однако, по-моему мнению новый 3D движок сам по себе еще ничего не привносит в игру (разве что интерфейс стал хуже и мене удобен, чем раньше) и некоторые элементы старой игры ушли. Тем не менее, Paradox и ее партнеры накопили хороший опыт в маркетинге, они умеют подать и продать свой продукт, а кроме того у игры – хорошая репутация. Поэтому у нее, конечно, будет успех, хотя может быть и не такой громкий, как у прежних версий.
- А.М. Не секрет, сколько вы получили в итоге за разработку первой “Европы”? Каким был ваш гонорар? Ведь игра стала хитом!
- Как автор и разработчик, я получал процент от лицензии, которую мы предоставили “Target Games” (позднее – “Paradox”). Он составлял 4% от продаж. По контракту, который мы подписали в 1996-м, мы исходили из того, что базовая цена составит 35$ за диск, в то время как на деле мы получали расчет по другой, номинальной цене, которую установила “Target”, что оказалось намного меньше. Я не получил и десятой доли того, на что рассчитывал. К тому же Paradox 3 года задерживала мне платежи, их приходилось «выбивать». Дело в том, что они сами погорели на своем зарубежном партнере. Реализовать игру в Северной Америке взялась фирма “Stratеgy First”, но она оказалась на грани банкротства, и Paradox не получила от нее денег. Всего, со всех продаж я получил не более 60 000$. По европейским меркам это совсем немного.
- А.М. В дальнейшем вы сотрудничали с “Paradox”? Ведь на движке “Европы” вышли “Крестоносцы”, “Виктория”и другие игры. Вы участвовали в их разработке?
-Мое дальнейшее сотрудничество с “Paradox” было не долгим и не слишком успешным. В 2001 я подписал с ними контракт на разработку “Крестоносцев” (Crusader Kings). Однако после 6 месяцев работы, хотя мы успели разработать и частично реализовать главную концепцию, (карта например) многие игровые элементы, они внезапно разорвали контракт без какой либо компенсации.
- А.М. А была причина?
-Свой отказ от сотрудничества они мотивировали тем, что я и моя команда «отстаем». На самом деле они заключили контракт с русской компанией “Snowball”, полагаю, потому что так было дешевле сделать игру. Пока проект переводился в Россию, ушло время, релиз затянулся на 2 года, так что упрек в “отставании” был лишь поводом.
Солдатики Филиппа Тибо из его игры "Birth of America" (2006г.)
У меня все еще остались прежние наработки и концепция и я
планирую со временем сам заняться разработкой “Крестоносцев” уже на новом движке.
Другими словами, сотрудничество с “прарадоксами” с моей точки зрения было далеко не идеальным. “Paradox”, разумеется, никогда не занималась «читерством» с выплатами и не пыталась «зажать» деньги, но она использовала все возможные легальные средства, чтобы снизить свои расходы. Должен заметить, что в бизнесе это обычная практика.
Поскольку контракт составлялся на английском и был достаточно запутан, а я тогда еще несведущ в этой сфере, я не получил ничего от последующих разработок на движке «Европы». По этой причине, “Paradox”, которая имел лицензию на производство одной игры, не заплатил ничего от той прибыли, которую она выручили за выпуск ее последующих клонов. «Виктория», «Крестоносцы», «День победы 1,2» проданы в общей сложности тиражом в 400,000 и все это ушло прямо у меня из-под носа.
- А.М. Что вы делали потом, когда распрощались с «парадоксами». Вряд ли вам хотелось вернуться к экспортно-импортному бизнесу, после того, как несколько лет занимались воплощением мечты, делали собственные игры.
-Еще в то время, когда я работал над “Еропой” для PC, я решил основать свою собственную кампанию и назвал ее “Antik Games”. В 1199 году, как раз тогда, когда обанкротилась “Target”, я собрал все свои деньги и вложил их в это новое дело. Набрал штат, и мы начали работу над первой игрой – стратегией времен Римской империи «Pax Romana. Впервые я на своем собственном примере понял, как этот бизнес сложен и какие риски таит в себе. Три года мы потратили на игру и все еще не могли закончить. К тому времени мои деньги закончились, мне пришлось закрыть кампанию.
Это была катастрофа. Все разработки, включая “Pax Romana”, за гроши купила другая фирма, наш прямой конкурент. Они не только приобрели игру, но и продали ее по тем договоренностям, которые мне удалось ранее достичь.
Однако это их не обогатило. Я уже говорил, что это особый бизнес, не для всех. “Pax Romanа” была крепким орешком сложно задуманной игрой, они не смогли ее доработать и пустили в продажу незавершенной, что для них обернулось очень плохо . Их фирма в 2004-м также обанкротилась.
Представьте мое состояние. Ни игры, ни денег, ни перспектив. Я оказался безработным, жил очень бедно, сидел дома один, совершенно сломленный и разбитый.
Но потом все понемногу вернулось на круги своя. Я начал делать новую игру с одним моим итальянским другом. Она называлась «Великое вторжение», была посвящена эпохе варваров, воцарившихся на обломках Римской империи. Мы были ограничены во всем, но смогли довести проект до релиза, который состоялся в 2005 году. В России ее издала фирма “PlayTen”.
В игре было много новаций, интересных задумок, интересная, на мой взгляд концепция, но ее не удалось хорошо подать, дорогостоящая реклама была нам не по силам. Движок тоже был слегка устаревшим, а на разработку другого у нас не хватило средств. Все это привело к тому, что некоторые критики из PC журналов почти убили игру. Она все еще продается, но не так хорошо, как ожидалось.
- А.М. Тем нее менее вы не сдались и сейчас владеете фирмой AGEOD, которая выпустила уже две игры: «Рождение Америки» (“Birth of America”) и «Гражданская война в США». Значит, вы нашли ключ, как не просто создавать игры, но и быть прибыльным в этом бизнесе?
- Это довольно интересная история. Сначала я расскажу, чем закончилась затея с
«Pax Romana» и «Великим вторжением» (кстати, на оба логитипа, названия и дизайн я по прежнему имею авторские права). Фактически я вновь оказался без денег и пришел к выводу, что схемы классического бизнеса здесь не действуют.
Поэтому, когда в 2005 я решил заняться разработкой «Birth of America», то нашел другой путь, как выпустить игру с минимальными затратами. Мы создали что-то вроде товарищества, где прибыль распределяется в зависимости от личного вклада. Иными словами большая часть команды согласилась работать бесплатно на самом трудоемком и затратном начальном этапе. Но каждый получил долю в будущем продукте и процент в прибыли, которую игра принесет. Ведущий разработчик и я потратили сотни часов на разработку концепции, точно также работали художники. Кроме того, 3 простых игрока, которые верили нас, внесли свои вклады – около 40 000$. Все были остро заинтересованы в конечном результате и в его качестве. Это позволило нам создать игру относительно дешево и быстро, мы представили ее на рынок уже в 2006 году.
Продавать мы ее тоже решили сами, не прибегая к «помощи» дистрибьюторов, у которых есть дурная привычка вечно затягивать с платежами. Мы организовали продажу непосредственно через интернет. Это помогло нам получить выручку, вдвое больше, превышающую наши расходы, что помогло нам финансировать следующий проект: стратегию “Гражданская война в США”. И мы снова нашли вкладчиков среди игроков, которые внесли примерно такую же сумму, как и при разработке “Рождения Америки”. Сам путь продажи игры через интернет оказался в 5 раз выгоднее, чем если бы пошли обычным путем и пытались реализовать свой продукт через издателя-посредника.
Я бы сказал, выстрел получился в “яблочко”, мы угодили в самое сердце игрового сообщества с хорошей игрой.
- А.М. Я играл в нее, и у меня остались положительное впечатление. За исключением одного момента – в ней почти нет анимации. Современный игрок избалован живой графикой, красочно шагающими формациями юнитов и во всем хочет видеть новый “Total War”. А в “Birth of America” итог сражения подсчитывается “калькулятором”, тактического режима в игре нет.
-Согласен с вашей критикой. Но дело в том, что пока мы только небольшая группа
Юниты из игры "Кампании Наполеона"
разработчиков, которая имеет большие планы, но еще небольшие возможности их реализовать. Те элементы, о которых вы говорите, реально можно будет увидеть в 3 или 4-й из наших игр. Фактически, “Birth of America” это только первый шаг в реализации сложного проекта – разработке многоуровневого движка, который мы назвали AGE – Adaptive Game Engine. Вот почему, и к нашему сожалению тоже, в первом его упрощенном варианте упущены некоторые игровые возможности. Однако игроков привлекает простота управления, дизайнерское решение, сильный ИИ, красивая графика, и, не последний элемент, стабильность игры, ее продуманность. Создавая “Birth of America”, мы следовали простой философии: “Игра для фанов, сделанная такими же фанами”. И вот результат - первая игра окупилась, и сейчас в продаже уже вторая, релиз ее состоялся в апреле этого года.
- А.М. Мне кажется сомнителен ваш выбор второй игры: гражданская война в США - тема избитая. Только в прошлом году вышли три конкурентных проект а, посвященные «синим и серым». Это “Геттисбург” (не путать со старой игрой Сида Мейера – авт.), “Кузница Свободы” (Forge of Freedom), “Расколотая нация” (American Conquest: Divided Nation) и “Второй Манассас” (в России локализован почему-то как “13-й полк”). А теперь еще и ваша «Гражданская война».
- А.М. Разумеется, выбирая тему, мы изучили рынок и знали обо всех этих играх, за исключением «Второго Манассаса» (В России вышел как "13-й полк" - А.М.). Но мы рассчитывали из популярности этого периода военной истории, а еще из того, что 60% наших покупателей живут в США. Наконец, наш главный художник – сам большой фанат истории американской гражданской войны.
Наша концепция при создании этой стратегии опиралась на принцип KISS (keep it simple stupid) - упрости до глупости. Никаких мудреных наворотов, простой интерфейс, легкое управление. Запустил игру – сразу в бой. Ну, разумеется, мы внесли исторический реализм тоже. Игрок найдет себя в ситуации, в какой оказались Линкольн и Девис в начале войны и в то же время могут изменить ход истории. Мы надеемся, что найдем партнера, который возьмется реализовать игру в России.
- А.М. Что теперь в ваших планах? Какая следующая стратегия выйдет из творческой лаборатории месье Тибо? Какая война на очереди?
- Мы уже анонсировали наш главный большой проект, релиз которого намечен на 2008 г. –Vainglory of Nations. Это стратегия, охватывающая 1850-1920 годы. Для разработки игры уже мы изыскали средства и создали команду. В ней будет много ноу-хау, идей, которые пока в военных играх не реализовывались.
Есть еще один проект будет посвящен очень популярной эре, который мы пока не объявляем, но планируем.
В перспективе большая игра на тему WW2, которая всегда была в наших планах, но появится она или нет - зависит от коммерческого успеха наших уже запущенных проектов. Всего у нас задумано 4 игры на ближайшее время.
Что вас, наверное, особенно заинтересует, мы продумываем концепцию большой многоуровневой стратегии на тему российской истории, с ее великими лидерами: Петр –I, Екатерина –II, но в этом случает нам не обойтись без российского партнера, причем не только дистрибьютора, но и соинвестора. Мы со своей стороны готовы вложиться.
- Последний вопрос. Вы сами то играете в игры или только их создаете?
- Если вы хотите преуспеть в этом бизнесе, смиритесь с тем, что игра, которую вы делает, это ненасытный монстр, пожирающий все ваше время. Но когда выпадает случай расслабиться, я играю в “Цивилизацию-2”, одну их лучших игр в истории, несмотря на то, что в ней сотни дефектов. Спасибо Сиду!
Интервью взял Александр МОРОЗОВ
Исключительные права на интервью принадлежат автору и сайту internetwars.ru |
|
|