ЖДИ ЕЁ...
Вышедшая ещё в 2003 году «Виктория», в отличие от своих однокашников –
«Европы» и «Дня Победы» - довольно долго оставалась без логического
продолжения. Даже не продолжения, а развития уже заложенных идей,
возможностей. Игру несколько поддержал вышедший чуть позднее аддон
«Виктория: Революции», добавивший незначительное число новых элементов.
Но аддон – это не вторая Вика, которую так долго ждали фанаты. Проблема
заключалась в относительном коммерческом неуспехе проекта. Игра, как
говорится, не покатила. Круг поклонников, а равно и выручка от продаж,
оказались значительно меньше, чем у других парадоксовских продуктов, на
развитие которых и оказались брошены все силы группы Йохана Андерсена.
«Виктория» же долго оставалась вне планов студии. Но мы ждали и
дождались, мы верили и разувер…
Впрочем, может быть и не разуверились.
Чтобы окончательно решить, оправдались ли наши ожидания, надо
внимательнее взглянуть, какая она – «Виктория 2»?
Глаз у старого поклонника игр этой серии уже изрядно замылился, мозги
запылились, характер испортился. Поэтому представляется разумным дать
место свежему взгляду. Как игру воспринимает новое поколение игроков,
фактически незнакомое с ранними продуктами от «парадоксов».
СВЕЖИМ ГЛАЗОМ
Батальоны британских солдат, патрулирующие территорию империи, «над
которой никогда не заходит солнце», потеря
Испанией остатков колониального наследия, слава французской армии,
питаемой памятью о наполеоновских победах, и немецкие
амбиции – вот, что видит школьник, изучая период с 1836 по 1936 года в
мировой истории, и игрок, который погрузился в новое, и не побоюсь
этого слова, гениальное творение от парадоксов.
Игрок управляет внешней и внутренней политикой своей державы, развивает экономику и
инфраструктуру, проводит исследования, командует армией и решает
демографические проблемы. Модель виртуального мира тут намного сложнее,
чем в EU 3 или EU: Rome.
Любой человек, незнакомый с предыдущими проектами Paradox Interactive,
при первом запуске игры обязательно придет в недоумение. Взору предстает
невообразимое количество пиктограмм и обозначений, постоянно всплывающие
сообщения и подсказки, огромное количество надписей и пояснений. Каждая
новая вкладка, каждый новый пункт меню открывает еще больше
возможностей. Здесь их воистину много – и воистину тяжело с первого
наскока понять всю глубину игровой механики. Метод научного тыка в
данном случае не работает: несмотря на достаточное количество пояснений,
некоторые немаловажные моменты все равно остаются за бортом. Если вы
только знакомитесь с Victoria II, можно лишь настоятельно
порекомендовать пройти специальный режим обучения. Выполненный на славу,
он даст вам все базовые навыки для того, чтобы не запутаться и не
утонуть в интерфейсе.
К примеру, выбрав какую то провинцию, к примеру Баден-Баден, вы узнаёте,
что там живёт 3000 солдат, 800 священников, 15000 ремесленников и 120000
рабочих. Все они принадлежат к этнической группе «южные германцы» и
исповедуют католицизм. Сытые, малограмотные обыватели настроены очень
консервативно. «Лишь бы не было войны» — вот что волнует их
по-настоящему. Впрочем, если реакционное правительство сделает жизнь
слишком тяжелой, поток переселенцев неудержимо хлынет отсюда в Новый
Свет.
Вся эта огромная, на первый взгляд, сложность – лишь кажущаяся. Спустя
несколько часов игры она становится вполне себе приятной и дружелюбной,
удобной и понятной.
САМОЕ ВАЖНОЕ
Самое главное в этой игре – внутренняя политика. Не внешняя, не
экономика, не войны. Одна из главных задач игры: сделать так, что б
каждый был доволен, что бы не было восстаний (а их тут очень много).
Выбрать правильную партию, которую народ любит и одобряет. Кстати,
партий в игре много: тут и либералы, и консерванты, и реакционеры, и
анархисты, и фашисты, и социалисты. Но "Парадоксы" редко выходят за
исторические рамки, так что партии появляются постепенно, примерно
тогда, когда они и появлялись на самом деле. Так же ваша задача
управлять реформами: понизить или повысить длительность трудового дня,
кто может голосовать на выборах, назначать-отменять пенсии и так далее.
Установили слишком высокий налог на капитал – прекращаются инвестиции в
частный сектор экономики. Субсидировали частные фабрики, улучшив их
положение – заработали обвинения в государственном вмешательстве в
промышленность. Разрешили негосударственную прессу в угоду либералам –
получайте свои забастовки и обвинения органов власти. Каждое ваше
решение имеет последствия, как позитивные так и резко негативные. Здесь
важно постоянно искать баланс, те самые ниточки, незаметно дергая за
которые, вы можете использовать любую ситуацию в своих целях.
Националисты бунтуют? Пустите их к власти и используйте пропагандируемую
ими шовинистическую доктрину для завоевания соседей, а затем выбросьте
их на задворки при помощи новой мощной национальной армии. Либералы
требуют введения избирательного права? Дайте им его и наблюдайте за тем,
как их «гениальное» руководство приводит к тому, что они резко теряют
свои позиции в парламенте. Вступите в военный союз с мощной державой,
затем дипломатическими методами ухудшите отношения с неприятелем вплоть
до объявления вам войны, а после этого размеренно зачистите его
территорию со своим союзником.
Главное – быть аккуратным. Любой провал во внешней политике, так же, как
и во внутренней, ведет к незамедлительной реакции вашего населения.
Только в этом случае затрагивается в том числе и уровень мирового
престижа вашего государства. От него зависит многое: количество стран,
желающих быть вашими союзниками, возможности для создания колониальной
империи, перспективы внешней торговли.
А престиж можно получить многими способами: успешные войны, изобретения
технологий (для престижа есть отдельная папка – культура, и чем больше
исследований, тем скорее прирост престижа) а так же рандомные ситуации.
Технологий тут не много. Но и не мало! Это в стиле Парадоксов. Есть:
наземные войска, флот, культура, коммерция и промышленность. Они так же
разделяются на пять веток, и отличаются по назначению (артиллерия,
пехота, железные дороги…). Но в большинстве вы не придумываете велосипед
или утюг… Скорее военные доктрины и промышленные новшества.
Главное средство, облегчающее менеджмент, — установка «национальных
фокусов».
В Heir to the Throne, где Paradox впервые опробовала идею, они
давали бонусы в обустройстве единственного клочка суши. Благодаря
технологиям XIX века власти действуют активнее. Игрок расставляет
приоритеты сразу в нескольких провинциях: поощряет строительство
железных дорог, производство определённых товаров, обучение
специалистов, эмиграцию и колонизацию.
Рано или поздно, возможно, придется провести выборы. Процесс этот
незатейлив, однако веселья доставляет немало. По ходу избирательной
кампании начинают происходить различные события, непосредственно
влияющие на ее исход. При этом реакцию на эти события косвенно
определяется игроком, так что формирование будущего кабинета во многом
зависит от вас.
Экономика… Она тут капризная и непредсказуемая. Один месяц у вас был
огромный постоянный доход, а потом, без причины, всё ушло в минус. Всё
дело что на бирже цена товаров постоянно меняется, и когда у вас один
товар стоил невообразимые деньги в один момент, на следующий он уже не
стоит и гроша. Хорошо это или плохо? И я отвечу – очень хорошо. Это даёт
эффект адреналина, когда вам надо будет повышать налоги и уменьшать
зарплаты. А из за этого будет бунтовать народ…
А может у вас будут все
товары, и вся жизнь ваша всегда будет в шоколаде? Кто знает…
«ВОСТОРГ ВНЕЗАПНЫЙ УМ ПЛЕНИЛ…»
Victoria
2 – вершина стратегической мысли Paradox Interactive. Здесь никто не
принуждает вас решать каждую самую мелкую проблему – напротив, вы лишь
задаете основные ориентиры, руководствуясь которыми и живет ваше
государство. И это абсолютно правильно. Действие сосредоточено не на
передовой – главный фронт проходит внутри страны, и основные сражения
разворачиваются там же. Игра захватывает с самого начала, заставляя
вдумчиво планировать каждый свой ход и, тем не менее, подталкивая на те
или иные эксперименты. Здесь все на высоте: проработанность мира,
вовлеченность в игровой процесс, атмосфера, графическое оформление -
просто бесподобное - и музыкальное сопровождение. Внимание к деталям
просто поражает воображение. Здесь нет ничего лишнего. Шведы вновь на
высоте, и за это мы без задней мысли можем выразить им свою искреннюю
благодарность. Ведь такие игры – настоящая редкость.
Удачи, товарищи императоры, президенты и председатели компартии!
***
Сами видите – отзыв неофита не просто благоприятный, а восторженный.
Глас народа – глас божий, как известно. Более того, и я, ветеран, охотно
подпишусь под выводами молодёжи. Игра действительно получилась хорошая,
и верно: такие игры – редкость. Поэтому попробовать её любителям
глобальных и экономических стратегий (без тактического боевого режима)
нужно непременно. Всё это так. Теперь же хочется немного
проанализировать изменения, внесённые во вторую часть и быть может
сделать некоторые выводы. Это будет особенно актуально для тех, чей
игровой опыт отягощён знакомством с первой частью.
МИКРОМЕНЕДЖМЕНТУ - БОЙ!
Что больше всего отталкивало новичков от первой Вики? Или говоря
современно-молодёжно, что больше всего в ней напрягало? Сложная
экономико-социальная модель? Может быть, но она суть изюминка игры, и об
этом предупреждают на входе. Микроменеджмент? Да! Его было очень много.
Ковыряться едва ли не с каждой тысячей жителей многомиллионной страны –
это, я вам скажу, та ещё работа для мыши. Те хотят есть, эти – покупать
аэропланы, вон тех надо вербовать в солдаты, а этих грязных крестьян в
капиталисты, рабочих за руку отвести на завод, да и тот ещё император
должен собственноручно построить (или хотя бы заложить первый камень). А
тут ещё анархисты-бомбисты появились или социалисты проводят шумную
агитацию, реакционеры кричат, что только массовые расстрелы спасут
родину, а фашисты просто устраивают пивные путчи. Кошмар для правителя.
А ведь ему ещё и обороноспособность страны крепить надо или мир под себя
подминать. Когда же тут отвлекаться на нужды каждого гражданина?
Я и
говорю: микроменеджмента было слишком много.
Стало ли его меньше во второй Вике? По управлению населением однозначно
да. Большая часть опций этой сферы отныне из игры улетучилась. Жизнь
населения подчинена не прихоти правителя, а естественным, или пусть даже
не совсем естественным, но непреложным, законам логики игры. Народ стал
более самостоятельным, его не нужно водить за руку на работу. Да и
принудительно перекрасить крестьян в капиталистов или рабочих в
священников невозможно. Влиять на эти процессы игрок теперь может лишь
опосредованно, проводя ту или иную экономическую или внутреннюю
политику. В этом больше логики и человеколюбия (по отношению к игроку,
разумеется).
Интереснее стала и внутриполитическая жизнь державы. Честь по чести
объявился двухпалатный парламент или некое его подобие. Правительство
формирует не какая-то одна победившая на выборах партия, а блок,
коалиция партий. И значит принципиально важным становится распределение
голосов выборщиков. Кому чуть больше мест в парламенте, кому чуть меньше
– всё важно. Так как именно настроение верхней палаты парламента
определяет, возможно ли проведение в стране тех или иных реформ.
Довольно интересно наблюдать за изменением распределения голосов по
вопросам реформ. Занятно пытаться воздействовать на мнение общества,
дёргая за те или иные рычажки. Этот шаг в сторону пресловутой
реалистичности следует признать удачным – как лучше ощущается атмосфера
викторианской эпохи. Тем более, что с этим нововведением игроку в
общем-то работы не добавляется. Жить стало если не лучше, то однозначно
веселее.
Однако сражение с микроменеджментом выиграно не на всех участках фронта.
Кое-где этот цепкий артефакт сумел взять реванш. В частности, как ни
удивительно, в области дипломатии. Опять же пытаясь хоть как-то отразить
реальность, разработчики для Великих держав ввели понятие сфер влияния.
Вот борьба за эти самые сферы и выливается в кропотливое и совсем
неувлекательное регулярное щёлканье мышью в окне дипломатии. Ну честно,
я пытался играться этой «фишкой», но ей-богу надоедает.
В итоге плюнул.
Признав, что лучший способ расширить сферу влияния – это выслать десятка
два дивизий и, не мудрствуя лукаво, оттяпать от соседа знатный кус.
НОВЫЕ ЗАКОНЫ ВОЙНЫ И МИРА
Тут мы так или иначе подходим к теме боевой части игры. Здесь изменения
колоссальные. Прежде всего, вы их заметите уже на стадии вербовки войск.
Поскольку перегонять население в солдаты насильно игрок не может, значит
и количество доступных для формирования дивизий от него зависит
косвенно. «Дивизий», я сказал? Тоже оговорился по старой привычке. Нет,
теперь минимальная боевая единица это не дивизия, а трёхтысячная бригада
или полк, если угодно. Система, очень похожая на ЕУ3. Так же как и в ЕУ3
восстановление численности соединений после боя также происходит
автоматически, без лишнего тыканья мышью. Те же ограничения срабатывают
и в отношении мобилизационного пула. Числом готовых к мобилизации бригад
игрок опять же управляет опосредованно. Оно зависит от численности
населения, от численности жителей категории солдаты. Что, конечно,
разумно (опять следует кивок в сторону реалистичности).
Во что это выливается в игре? Так усреднено не скажу, но в моей кампании
за Бельгию это вылилось в безнаказанном и безвозмездном изъятии
нескольких провинций у Голландии и Рейн-Вестфалии у Пруссии. Тут главное
быстро освоиться в новых условиях и не копировать старых методов ведения
войны. Во-первых, нечего опасаться ста- стапятидесятитысячных прусских
армий, ходящих одной толпой – у Пруссии просто нет таких мобилизационных
возможностей. Во-вторых, крайне важно гнать и гнать разбитую хотя бы
одиножды армию врага. Если в первой Вике ей для восстановления
численности хватало передышки в одни сутки, то во второй части
автопополнение срабатывает не быстро, и добить армию противника
становится не просто реально, а где-то даже легко. И только уничтожив
врага, можно спокойно и неторопливо приступать к процессу оккупации его
территорий.
Однако при всей кажущейся (с моих слов) лёгкости завоевания, покорить
мир на раз-два в «Виктории 2» невозможно. Более того, для большинства
стран это невозможно в принципе. Тут дело в совершенно новой системе
аннексий. Опять же, игравшие в «ЕУ3. Наследник трона» заметят
перекочевавшие оттуда черты и в Вике. То есть, начиная войну, мы обязаны
указать её цель. По отношению к цивилизованной стране весьма и весьма
проблематично попытаться захватить более одного региона. И дело даже не
в бедбое, а в дефиците необходимых для этого дипломатических очков. Как
ранее зараз откусить более половины Австро-Венгрии теперь не выйдет.
Кусать придётся долго и упорно. И это «долго» может так затянуться и
занять столько очков дипломатии, что на весь остальной мир уже не хватит
ни сил, ни времени.
Хорошо это или плохо? С одной стороны подобный механизм сдерживания,
внедрённый в игру, повышает всё ту же реалистичность, не позволяя
политической карте мира меняться словно узорам в калейдоскопе. Однако в
данном случае лучше бы было уступить «играбельности» и не вставлять
игроку лишние палки в колёса. Тут уж кому как. Лично я за свободу для
игрока.
Что ещё хочется отметить? Общая тенденция "Парадоксов" в последних своих
продуктах, их склонность к «альтернативизации» игрового мира в полной
мере выражается и во второй Вике. Как и в случае ЕУ3 и ДП3 разработчики
выдернули у игры костыли исторических событий – «ивентов», поставив
развитие обстановки в зависимость от складывающихся условий и решений
игрока (да и компьютера тоже). Война между Севером и Югом не будет
стартовать по команде в 1861 году, Пруссия и Франция не сцепятся строго
в заданный 1870 год, и Крымская война может вообще не случиться с
большой долей вероятности. Нет, все эти события в игру заложены, но в
виде решений, которые могут быть активированы лишь при выполнении ряда
условий. Если условия Гражданской войны в США будут выполнены уже в
сороковых годах, Север и Юг разойдутся друг с другом политически, чтобы
сойтись на поле брани, соответственно, уже в сороковых годах. И так
далее по всем пунктам.
Опять спросим себя: хорошо это или плохо? Дело вкуса, естественно. По
мне – так очень хорошо. Во-первых, каждая кампания обещает стать
непохожей на другую. Во-вторых, сюрприз следует за сюрпризом, и игрок
уже не так лихо может использовать знание истории в своих корыстных
целях. Ведь это стало уже каноном – атаковать Швецией Россию в 1853-м
или Италией Австрию в 1866-м, или кем угодно Пруссию в 1870-м.
Соответственно, и подготовиться ко дню «Д» можно. Но разве это
спортивно? Кому как. Мне не очень.
НЕДОСТАТКИ? ПОКА В ДОСТАТКЕ
Ловить минусы в любой новой игре "Парадоксов" давно стало уже делом
благодарным, лёгким и неинтересным. Недостатки в игре конечно есть.
Впрочем, большую их часть новичок сразу и не заметит. Значит, не такие
уж это недостатки. Многое можно списать на брюзжание ветерана, на
неоправданные ожидания. Но что поразило сразу при входе в игру – так это
полное отсутствие настроек сложности или альтернативных гранд-кампании
сценариев. Вот это – уже не по-парадоксовски. Разработчики явно
торопились и экономили деньги. Новые сценарии даже не то, что не обещают
в патчах, пока вообще обходят молчанием. Откровенно жаль, что так и не
реализована возможность конвертации сэйва в ДП3. Да, эта затея могла бы
иметь сомнительный успех, но всё же надежда не оставляет, ибо развитие
самого ДП3 идёт пока медленно и разнообразие стартовых условий за счёт
Вики могло бы несколько скрасить ситуацию.
Многое другое – лёгкая разбалансировка экономики, массовые восстания,
порой странное функционирование заводов – легко правится, да и
обязательно будет исправлено патчами. А вот что "Парадоксы" упорно не
хотят править – так это внешний вид своих игр. Конечно, это моё личное
мнение и оно не обязано совпадать с мнением большинства игроков, но
игровому полю не помешало бы некоторое оживление. Бегающие паровозики,
плавающие торговые пароходы или клипера, позднее – летающие самолёты ну
хоть как-то порадовали бы глаз и подавили бы хоть каждый второй зевок. А
так единственное, что шевелится, мало отличающиеся друг от друга
гигантские солдатики и военные корабли. Да, понимаю, что многие и без
того жалуются на ресурсоёмкость, но многие – не все. Дополнительные
графические эффекты можно ведь внедрить и опционально. Зато как они
могли бы привлечь внимание новых игроков. А так отзывы -«сплошные таблицы
и больше ничего»-отнюдь не редкость.
И приходится убеждать неофитов
приглядеться к игре внимательнее. Мол, там на самом деле интересно, вы
не глядите, что так серо. Это не только второй Вики касается. Это общая
проблема "Парадоксов". Как ни странно, самой симпатичной я бы назвал самую
неудачную их игру – ЕУ:Рим.
Отнюдь не помешало бы лучшему восприятию больше анимации. Особенно это
касается сражений. Как жаль, что так и не получили развития сражающиеся
в отдельном окошке солдатики и кораблики из второй Европы. Ну честное
слово, с ними было как-то веселей. И атмосферней. Представьте себе, как
было бы приятнее, если бы наравне с какими-то цифрами и квадратиками в
отдельном окошечке друг в дружку палили бы «серые» и «синие» или шли бы
ко дну броненосцы Цусимы. Мелочь, а приятно. Из мелочей ведь и
складывается отношение к игре, особенно на первых порах, когда она ещё
не затянула как следует.
Вообще же игра, безусловно, заслуживает места на винчестере каждого
любителя жанра глобальных стратегий. Игра интересна, динамична, в меру
сложна и имеет большой потенциал. Следовательно, нас ждут и аддоны, и
мощные моды. Или вернее, это мы их ждём. А пока играем себе потихоньку в
ванилу. |
|