ИСПОЛНЕНИЕ ЖЕЛАНИЙ Вы помните сказку о жадном радже и Золотой Антилопе? Конечно, помните. Разве можно забыть, как жадный раджа кричал: «Ещё! Дай ещё!», а потом: «Довольно! Хватит!», захлёбываясь в груде свалившегося на него золота. Кстати, он таки в ней и сгинул. А всё потому, что неуёмный аппетит и гипер-жадность обязательно кончатся плохо. Такова мораль сказки. К чему это я? Разумеется, к недавно вышедшей глобальной стратегии от Paradox «Hearts of Iron 3» или в российском варианте «День Победы 3». При чём здесь упомянутый раджа? Дело в том, что, ознакомившись с игрой, я почувствовал себя именно таким жадным раджей. Да, а ваятели из Paradox в моём представлении стали той самой щедрой Золотой Антилопой, просто-таки утопившей меня в реализованных желаниях. Всё началось довольно давно, году в 2005, когда бесспорным хитом среди таких же бесспорных парадоксовских хитов блистал «День Победы 2». Наигравшись вдоволь в любимую стратегию, любой компьютерных войск полководец составит для себя так называемый wish list, список желаний, куда войдёт всё, что мнению игрока, сделает любимую игру ещё более совершенной. Если маленькие дети свой список желаний отсылают на Северный Полюс Деду Морозу, то неустрашимый многократный покоритель мира отправится на форум разработчиков, где выложит свой список и потребует исполнения желаний. И не дай бог, разработчики прислушаются и выполнят их. Что чаще всего пользователи просили изменить в ДП2? Во-первых, убрать жёсткую привязку к истории. Безальтернативность происходящего в мире на кого угодно может нагнать скуку после десятка кампаний по одному и тому же сценарию. Во-вторых, что-то сделать с системой исследовательских групп. Дать возможность и малым странам при определённых условиях развить науку и технику. В-третьих, многочисленные форумные любители танков и прочей техники второй мировой войны были оскорблены в своих лучших «религиозных» чувствах, наблюдая в игре одинаковые по характеристикам шерманы, Т-34 и какие-нибудь немецкие панцеры. Дайте, чёрт побери, разнообразия и достоверности, требовали они. Почему нельзя апгрейдить линкоры и крейсера, вопрошали другие, приводя несусветной длины цитаты из трудов, посвящённых вопросу. Четвёртыми подавали голос любители скрупулезно выстраивать «вертикаль власти» дивизия-корпус-армия-фронт-Ставка. Почему в игре командующие существуют только для корпусов? Где армейская иерархия, а? В-пятых, просто несерьёзно мало провинций на карте. Ну о каких манёврах может идти речь, если вдоль фронта всего пять-шесть провинций? Даёшь просторную Европу, чтобы было, где танкам загонять врага в котлы! Чего скрывать, многое из озвученного поддерживал и ваш ершистый слуга, то бишь я. Вот бы разрабы сделали то, реализовали это, мечталось мне. И что бы вы думали? Они взяли и реализовали. Теперь вот сам не знаю, радоваться или плакать, благодарить или проклинать, себя или их. Концепция ДП3 точно копирует таковую же ДП2. Игра главным образом посвящена второй мировой войне. Время действия 1936-1948 гг. На выбор несколько стартовых дат: 1936, 1939, 1941 и 1944 гг. Окончание всех кампаний – 1948-й год. Расстановка сил на момент начала каждой из кампаний представлена с исторической достоверностью (разумеется, в пределах игровых условностей, в рамках выбранной создателями игровой модели). Поскольку главные события почти неизбежно произойдут в 1939 году (если игрок их не поторопит своими действиями), ранний сценарий даст время на подготовку к войне, а второй сценарий погрузит игрока сразу в пучину мировой бойни и т.д. Выбрав страну, компьютерных дел полководец примет на себя обязанности главы государства, совета министров и генштаба одновременно. Он ответственен за выбор пути развития, за структуру вооруженных сил, за расстановку приоритетов в исследованиях, за планирование боевых операций, за дипломатические переговоры. В общем, за всё. Мелькающие в игре портреты министров, происходящие местами выборы, выскакивающие события не отменят такого положения дел. Игрок – господь-бог, ангел хранитель и дьявол-погубитель своей страны. Всё зависит только от него. Вкладок-окон в игре пять – по числу видов деятельности игрока вне поля боя. В окне дипломатии мы ведём переговоры с потенциальными врагами или союзниками. В окне производства распределяем производственные мощности: выделяем часть на создание новых войск, другую часть на производство военных припасов, на пополнение частей новой техникой, ну и что останется – на товары народного потребления. Так же здесь следим за прибылью-убылью ресурсов. Различных типов которых, к слову сказать, совсем немного: металл, энергия, нефть, горючее, редкие элементы. Военные припасы и деньги, на мой взгляд, стоят несколько обособленно. Они не зависят от милостей природы, но только от воли игрока. В окне научных исследований мы определяем пути научного развития державы. Будем ли мы упирать исключительно на пехоту или отведём значительное место механизированным частям, что важнее, флот или авиация, нужно ли сверхдержаве ядерное оружие – решаем здесь. В окне политики тасуем министров, от умений и навыков которых в какой-то степени зависят показатели производства или исследований. Здесь же определяем, как поступить с попавшими к нам в зависимость странами, какой режим установить на оккупированных землях. Также возможно принятие небольшого числа законов. Предназначение окна разведки понятно без пояснений. Разумеется, для разведки. Для чего же ещё? На самом деле ещё для кое-чего, но об этом потом. Но все эти окна, все эти типы игровой активности не перекрывают того главного, для чего создавалась игра – ведения боевых действий. «День Победы» - стратегия не для любителей копить добро в закромах, не для увлечённого строительства и созидания. Эта игра – для войны и только для войны. Основные затраты энергии игрока на удары по клавиатуре и кнопкам мыши будут служить только одной цели – раздавить, уничтожить врага, окружить его дивизии, утопить его корабли, разбомбить города, посеять панику в его тылу. Впрочем, выглядит всё не так страшно, как звучит. Ведь ДП3 – это глобальная стратегия. Это означает, что игрок смотрит на происходящее из, так сказать, верхних слоёв атмосферы. Для него нет бойцов – есть только дивизии, нет населённых пунктов – есть только провинции, нет гражданского населения – есть только абстрактный показатель уровня недовольства. Так что крушите смело – это пластилиновый мир. Единственное что может пострадать – разбитая вдребезги мышь или вовремя невыученные уроки.
РУМЫНИЯ. НАЧАЛО.
Свою первую кампанию в уже далёком ДП2 я прогнал за Румынию. Не видел причин отказаться от подобного и в этом случае. Итак, Румыния, год 1936-й. Во главе государства стоит король Кароль II, «великодушный джентльмен», как охарактеризовали его разработчики. В партиях и симпатиях населения разбираться не стал. Зачем? Король, он король и есть, никуда не денется.
Поскольку ДП традиционно грешит тем, что до 1939 года практически нечего делать, отжимаю паузу и спокойно изучаю обстановку. Количество румынских провинций не просто не поддаётся счёту, но даже в экран не всегда убирается – результат раздробления разработчиками карты на десять тысяч провинций (в предыдущей версии их было раз в восемь-десять меньше). Это даже немного пугает. Вот он – побочный эффект исполнения желаний.
Первое внимание – промышленному потенциалу ПП (можно считать это количеством крупных заводов нашей державы). И без того маленький – 35 единиц – он ещё уполовинен законами об экономике, изменить которые прямо сейчас нет возможности. Да-а, сурово. Что ж, по минимуму – на товары народного потребления, кусочек – пополнение войск, всё остальное – на производство военных припасов. Заложить новые заводы не могу – слишком затратно, требуется 7 ПП. Ладно, видимо, индустриализация не для маленькой, но очень буржуазной Румынии. Пусть этим коммунисты балуются.
Имеющихся в наличии очков исследований хватает на параллельное ведение трёх исследований и тренировку дипломатов (или офицеров для армии). Тренировкой шпионов я сразу решил пренебречь. Если уж вздумается румынам узнать что и как в соседней стране, лучше послать на разведку десятка два дивизий. Они добудут куда более достоверную информацию. Исследовать решено экономику с целью повышения её эффективности.
Вообще с технологиями получилось где-то даже интересно. Во-первых, вся наука разбита на десяток направлений: пехота, бронетехника, истребители, бомбардировщики, флот, промышленность и др. В каждом направлении имеется набор технологий, которые и требуется изучать. При этом каждая технология имеет несколько уровней. Такая вот многоступенчатая наука. Это позволяет каждому игроку выбрать свою стратегию развития. Приятное впечатление производит и более детальное представление военных подразделений. Мы не исследуем просто технологию «пехота образца такого-то года». Нет. Мы исследуем и внедряем в производство техи «винтовка такого-то образца», «миномёт такой-то», «противотанковая пушка такая-то» и т. д. Всё это по мере изучения становится доступным для перевооружения войск.
Достойна внимания идея набора опыта исследователями по мере изучения и внедрения технологий. Идут исследования в выбранном направлении – растёт опыт и скорость изучения следующих уровней по мере накопления навыков. Забросили исследования – учёные группы начинают терять опыт. Всё вроде бы логично. Количество параллельно ведущихся исследований зависит от очков лидерства державы. Само количество очков определяется базовым потенциалом, приписанным изначально каждой провинции. Тио есть можно представить, что это – совокупность образованных граждан страны. Увеличить это число можно, приняв необходимые законы, назначив соответствующего министра и проведя ряд исследований в необходимой области. Ах да, забыл упомянуть самый эффективный способ: захватить у соседа провинции с этими самыми очками. Разобравшись с гражданскими, я обратил свой милостивый взор на военных. Чтоб меня покусали бандерлоги, здесь тоже реализованы наши желания. В армии введена чёткая структура подчинения от бригады (полка) до верховного главнокомандования. Причём каждое промежуточное звено (корпус, армия, фронт) представлены своими штабами во главе с генерал-лейтенантами, полными генералами и фельдмаршалами. Каждая ступенька командования даёт подчинённым ей войскам бонус, зависящий от умений и навыков командующего. Только высшие штабы, так называемые ТВД – театры военных действий, задаются механикой игры. Всё остальное – по воле игрока.
Я на радостях принялся тасовать свои вооружённые силы по принципу армия = три корпуса, корпус = три дивизии. И тут же загромоздил всё разного уровня штабами. Надо сказать, что и сами дивизии можно комплектовать по вкусу. "Пехотная" отнюдь не обязательно состоит из пехоты. Каждая дивизия может включать до 4-5 бригад (полков). И они могут быть как пехотными, так и артиллерийскими, как танковыми, так и моторизованными.
Что меня расстроило и озаботило – так это то, что боевые единицы – дивизии – невозможно объединить в корпуса, выделяемые одним щелчком мыши. Возиться приходиться с каждой дивизией отдельно. Конечно, при штабе есть кнопочка «Выбрать все подчинённые подразделения», но что делать, если я не хочу именно выбирать все подразделения? Если мне нужны две из трёх дивизий? Тут-то и начинается насилие над кнопками мыши и моими нервами. Хорошо ещё румынам с их тремя десятками дивизий. А как быть Советам или Германии с их сотнями? Мда, хотели как лучше, а вышло, как смогли. «Довольно! Хватит!» (с) Раджа.
В принципе, игрой предусмотрена передача под управление ИИ целых ТВД. Однако: а) мне просто жаль отдавать на откуп кремниевому разуму потом и кровью взлелеянные дивизии; б) и что я тогда буду делать сам? Сидеть и смотреть на экран? Как-то мне так неинтересно. Прощёлкав все кнопочки, заглянув в каждое меню, я заскучал. Игрой блокируется любая возможность объявить хоть кому-нибудь войну. Пусть самоубийственную, но хоть немного развлекающую. Нельзя. Как оказалось, нейтралитет Румынии слишком высок, а агрессивность окружающих стран слишком мала для войны. Единственные способы, снижающие нейтралитет были обнаружены на вкладках «Политика» и «Шпионаж». Можно назначить министра, регулярно толкающего страну к войне или дать задание разведке внутри страны снижать нейтралитет (звучит, правда, как-то бредово). Однако продвижение этим путём медленное, как говорится, в час по чайной ложке. В общем, взял я с полки интересную книжку (кстати, про вторую мировую войну), удобно расположился перед монитором, пустил игру на полной скорости и погрузился в описание боевых действий на Гуадалканале. Лишь изредка отвлекался я, чтобы слегка подкорректировать торговые соглашения в игре да посмотреть на параметр нейтралитета.
Пока я читал, в Китае началась война японцев с Чан Кайши (Япония неожиданно проиграла её), испанские республиканцы подрались с франкистами, Германия устроила аншлюс, присоединила Судеты, а затем и Чехию, Молотов и Риббентроп подписали историческое соглашение о разделе Польши – стандартное развитие предвоенного сценария. Единственное, что пошло нестандартно – это сдвиг Румынии в сторону СССР. Не в географическом смысле, понятное дело, но в политическом. Между фашизмом и коммунизмом король Кароль II совершенно неестественно выбрал коммунизм. Что ж, даже на груди шведского короля Юхана, говорят, была татуировка «Смерть тиранам!» В 1939 году королевская Румыния вступила в Коминтерн.
Собственно говоря, сдвиг стран к тому или иному блоку из трёх (Ось, Союзники и Коминтерн) – тоже следствие выполнения желания большей альтернативы, большей свободы действий. Иной раз, правда, результатом такой свободы становится вступление США в Ось и другие невероятные метаморфозы. «Довольно! Хватит!» - хочется иногда повторить за раджей. Вторая мировая грянула в мае 1939 года. Германия довольно быстро смяла Польшу, исторично придерживаясь «странной войны» на западе. Зато вступившая в Ось Италия резво кинулась бить французов. В начале осени 1939 года итальянские дивизии находились в двух шагах от Парижа. Лично мне казалось, что ещё чуть-чуть и Франции придёт конец. Однако потомки галлов и франков мобилизовали скрытые резервы, проявили поистине героическую твёрдость духа и к зиме почти полностью очистили свою землю от захватчиков.
КАК Я ПОБЕДИЛ ФАШИСТОВ
Между тем в январе 1940 года в Румынии подоспели выборы… которые король Кароль проиграл вчистую. Однако! В парадоксах, видать, и королей выбирают. Куда он исчез после поражения на выборах, история умалчивает. Достоверно известно лишь то, что во главе государства встал социалист Гога, «беззаботный дилетант», по оценке разработчиков. Обрадованные таким поворотом, соседи дружно, как один, предъявили бедной Румынии претензии. Болгария заявила свои права на Добруджу, СССР на Бесарабию (союзник называется!), а венграм срочно потребовались Карпаты. Вот так вот, друг Гога, беззаботный дилетант. Небось, думал так же беззаботно просидеть с книжкой в руках, как просидел Кароль II, ан не выйдет.
Бесарабию, конечно, пришлось уступить – воевать с СССР может только безумец наподобие маленького австрийского ефрейтора с большими арийскими замашками. Болгарии и Венгрии было отказано в особо грубой форме. Ошеломлённые грубостью Гоги болгары решили утереться и не высовываться из-за Дуная. А вот венгры решили добиваться своего силой оружия. Так 2 января 1940 года началась румыно-венгерская война. С началом войны правительство (в лице меня) приняло ряд важных законов: «Служба по требованию» - увеличение на 50% людских ресурсов и ежедневно подготавливаемых офицеров, «Тотальная мобилизация экономики» - увеличение на 50% промышленного потенциала и что-то ещё менее важное.
Здесь надо сделать ещё одно отступление и сказать пару слов о мобилизации. В мирное время большая часть дивизий сохраняют только минимальный кадровый состав, на базе которого они разворачиваются в военное время. Пополнение их до штатного состава происходит не сразу. Скорость пополнения зависит от ПП, выделяемого на эти цели. Так вот, мои неотмобилизованные дивизии столкнулись с полнокровными венгерскими. Пришлось отступать, выигрывая время на мобилизацию. Генштаб (в лице меня) принял следующий стратегический план. Все силы, в первую очередь танковые и кавалерийские части, сосредоточить на западном направлении, предоставив на севере свободу венграм. Пополнив части западного фронта, перейти в наступление. Отсечь и прижать к словацкой границе прорвавшихся на севере венгров. Ну что ж, человек – не железка, обдурить ИИ нам, старикам, всё ещё по силам. Операцию удалось разыграть как по нотам. В феврале северная группировка венгров оказалась отрезанной. Пехота занялась ликвидацией мешка, а мобильные части устремились вглубь вражеской территории, лишая неприятеля стратегической базы. 18 марта 1940 года венгерское правительство сбежало в Германию, вся территория Венгрии оказалась оккупированной румынами. На захваченных землях Гога установил режим военной администрации. Однако торжествовать румынам пришлось недолго. Уже 19 марта пришло понимание, что Румыния находится в войне со всей Осью. Гога побежал за помощью к Большому Брату, к Иосифу Виссарионовичу. Так и так, мол, фашисты наших бьют! Зашевелился восточный монстр, призвал Гитлера к ответу. Не дам, мол, маленьких обижать. СССР вступил в войну с Германией. Как и полагается, Союз оказался неготовым к войне и практически сразу начал слегка отступать в Прибалтике и Белоруссии. «Слегка» - это благодаря неготовности вермахта к блицкригу. Пришлось манштейнам и гудерианам выдавливать советские дивизии из городов банальными лобовыми атаками. Румынский же генштаб (да, да, в моём лице) немедленно приступил к разработке нового стратегического плана под кодовым названием «Гитлер капут». В целом план стал шедевром стратегической мысли, обойдя на двенадцать с половиной очков план Шлиффена. Было в нём лишь одно слабое место. А именно: германские ОКВ и ОКХ должны действовать в соответствии с предлагаемым румынами планом. Подозреваю, что румынские штирлицы сумели подсунуть его куда следует, так как немцы действовали именно так как надо и никак иначе. На первом этапе предусматривалась оккупация Словакии. Если повезёт, было бы неплохо взять Вену и закрепиться на среднем Дунае. Так как именно здесь во время второй фазы предполагалось перейти к обороне с возможностью отступления. Для отступления чем больше пространства, тем лучше. Однако главные события второй фазы должны развернуться не на Дунае, а на Висле. Пока германские силы выдавливают русских из Прибалтики и Белоруссии, ударные кулаки румын должны через Словакию ворваться в Польшу с юга и вдоль Вислы стремительным маршем проскакать до Балтийского моря, отрезав Восточный фронт немцев от собственно Германии. Третья фаза предполагала переброску войск на Дунай и разгром наступающих там немцев. Большой Брат тем временем должен уничтожить лишённый снабжения Восточный фронт Гитлера.
Бои на Дунае выдались тяжёлыми. Но, надо сказать, и наиболее интересными из всей кампании. Более слабые румыны вынуждены были медленно отступать, по возможности огрызаясь и затягивая темпы германского наступления. А вот в Польше успех сопутствовал румынам и не сопутствовал немцам. Из-за малости сил и огромного числа провинций устроить окружение десятков дивизий мне не удалось, но по одной-две штуки они попадали в котлы с завидной регулярностью. Летом румыны вышли на берег Балтийского моря, помыли сапоги и резко повернули на юго-запад. Между делом пал незащищённый Берлин. Придавленные с севера немцы на Дунае начали отступать на запад. Большой Брат прикончил Восточный фронт. Англичане высадились в Вильгельмсхафене (это рядом с Голландией), югославы надавили с юга, французы расправились с итальянцами. Третий рейх доживал последние месяцы. По мере захвата вражеской территории Румыния увеличивала свой промышленный потенциал, количество очков лидерства и параллельно идущих исследований. Если на март 1940 года я имел 63 ПП и 5,44 очка (запустил 4 параллельных исследования), то в августе у меня была 101 единица ПП и 15,5 очков лидерства (12 исследований одновременно). В общем всё шло хорошо и даже больше – замечательно. Как вдруг 20 октября 1940 года Гитлер совершил очередную подлость – он застрелился. Германия капитулировала, и её обломки срочно поделили между собой те, кто вовсе этого не заслужил. Австрия и Чехословакия обрели независимость. Территория, известная в нашем мире как ГДР, отошла Советскому Союзу. Италия досталась Франции. Незанятые нами провинции западной Германии отошли США – вопиющая несправедливость разработчиков! Румыния, внёсшая основной вклад в разгром фашизма, получила лишь жалкие огрызки. В знак протеста я вышел в меню с тем, чтобы больше не возвращаться в этот полный несправедливости пластилиновый мир. Вот сяду в следующий раз за Германию, я вам всем покажу, как надо земной шар делить.
ПРИГОВОР
Что сказать в заключение? Что-нибудь хорошее? Не хочется. Какую-нибудь гадость? Пожалуй. «День Победы 3» - явный случай «барби-вымогательства», на путь которого твёрдо ступили «парадоксы». Игра оставляет впечатление недоделки, полуфабриката, к которому будут ещё адд-оны. И только заплатив трижды, мы, возможно, получим достойную стратегию.
К минусам игры стоит отнести и ужасную графику. Подводная лодка размером с половину Балтийского моря – что может быть ужаснее? Карта выглядит мёртвой и скучной, юниты неряшливыми и некрасивыми. Тормоза игры следует отнести даже не к минусам, а к преступлениями против человечности. Нельзя же так издеваться над пользователями. Иной раз за вечер на очень сильной машине мне удавалось продвинуться всего на несколько месяцев вперёд. И это – иногда даже без какой-либо игровой активности. Нет, конечно, я понимаю: чтение книг очень полезно, но я же играть сел, а не книжки читать. Очень плохое обучение, заложенное в ДП3, совершенно не позволяет освоить игру.
Примерно так. Над игрой ещё работать и работать, а нам за неё ещё платить и платить.
|
|