СПИРАЛЬ ВРЕМЁН
Если кто-то готовит диссертацию на тему «Развитие по спирали – основа
эволюции материи», то он просто не имеет права обойти вниманием и
компьютерные игры. В противном случае его исследование будет грешить
изрядной неполнотой. Действительно, здесь можно найти множество примеров
повторения идей или выбора тем спустя определённые промежутки времени.
Мы поговорим об одном из них.
Некогда студия, сегодня уже большая компания Paradox выпустила очередную
стратегию в своём фирменном ЕУ-подобном стиле. Речь идёт о «Sengoku».
Новая поделка от парадоксов посвящена феодальной Японии уже ставшего
классическим в игромире периода феодальных войн, предшествовавших
сёгунату Токугава, то есть событиям XV-XVII веков. Здесь можно было бы
провести любопытные параллели с не менее классической серией Total War,
однако оставим этот аспект для другой диссертации. Мы всё-таки решили
сосредоточиться на спирали времён.
На мой взгляд, спиралевидность здесь проявилась не столько в выборе
темы, сколько в подходе к реализации. Хотя и выбор назвать неожиданным
не получится. Уже в аддонах к многострадальной «Европе 3» средневековой
Японии отводилось всё больше и больше места. Однако отразить в
глобальном масштабе такой локальный (в пространстве) конфликт, конечно,
невозможно. И тут мы вплотную подходим к витку спирали.
Однако прежде для пояснения мысли вспомним кое-что из прошлого, вернее,
то, что можно назвать более ранним витком всё той же спирали. Пришёлся
он на 2003 и 2004 годы и выразился в выпуске таких же локальных
стратегий «Crown of the North» и «Two Thrones». Отметим, что выпустили
эти неоднозначные продукты, скорее всего, с одной целью – заполнить
вакуум между глобальными проектами (и конечно быстро и нехлопотно
заработать). Накидали идей из своих же игр, замешали их, придумали
сочное название и выдали на рынок.
История с «Sengoku» выглядит один в один точно так же. К 2011 году
закончилась эпопея с аддонами к «Европе 3», аддоны к «День Победы 3»
идут как-то мелко, «Виктория 2» выпущена, а «Крестоносцы 2»
задерживаются. Образуется вакуум, который и требуется срочно заполнить.
Берём идеи из нескольких предшествовавших игр, возможно добавляются
некоторые наработки из «Крестоносцев 2», подбираем мощно звучащую тему и
вперёд, на рынок! На мой взгляд, именно так и появилась «Sengoku».
СИМПАТИЧНЫЕ ЯПОНОЧКИ, РАННИЕ И ПОЗДНИЕ
Но ближе к игре. Так же ли она безрадостна, как и её предшественники «Crown
of the North» и «Two Thrones»? Ну, прошедшие 7-8 лет не могли не
оставить следа, мастерство разработчиков из Paradox всё это время только
прирастало. Так что ответ сразу: нет, «Sengoku» на фоне современных
стратегий выглядит поярче, чем выглядели её предшественники на фоне
своих современников.
Сразу
же скажу, что художники из Paradox то ли научились работать, то ли
вообще наконец-то появились. Работа их видна. Работа их глазу приятна.
Краски не режут глаз ядовитыми оттенками, окна и элементы игрового меню
смотрятся стильно, а портреты персонажей больше не ассоциируются с
комнатой смеха или галереей уродов. Некоторые нарисованные японочки… ммм…
очень даже ничего. Ну, вы понимаете, о чём я. Особенно если играли в
первых «Крестоносцев», где вас заставляли жениться на форменных уродинах
с бородавками на носу и отвисшими губами. Здесь, уверяю вас, плодиться и
размножаться персонажам должно быть не так противно. Карта тоже плавно и
симпатично крутится во всех направлениях, хотя такое мы уже встречали в
«ЕУ: Рим».
О графике, пожалуй, всё. Переходим непосредственно к геймплею. Карта
кампании – три больших японских острова с несколькими прилегающими
мелкими типа печально известного в России острова Цусима. Япония
раздроблена довольно сильно. Сосчитать количество провинций я бы не
взялся, но на глазок, как говорят, физики порядок их десять во второй,
то есть сотни. Дробление морских зон значения не имеет, так как флота в
игре нет. Переходы по островам осуществляются пешим порядком. Видимо,
вброд. Никаких внешних стран в игре нет – очень похоже на «Shogun 2».
Если играть с последним патчем, то кампаний две. Ранняя (старт 1467 год)
и поздняя (старт 1551 год). Нет, они там как-то называются, вроде «война
Дзюдай» или похожим образом, но слова эти мне как и большинству
европейцев ни о чём не говорят, поэтому я и обозвал их «ранняя» и
поздняя». Финальный год – 1620-й. Игра, как и все стратегии от Paradox,
идёт в реальном времени. Слава богу, по христианскому летоисчислению.
Цель игры – господство над Японией, титул сёгуна.
ОГОЛТЕЛЫЙ ФЕОДАЛИЗМ
Структура титулов, то есть взаимного подчинения провинций и руководящих
ими персонажей, во многом аналогична «Крестоносцам». Поэтому я сразу
перейду к «крестоносной» терминологии и предпочтительней буду
оперировать именно ей. Вся Япония разбита на кланы, «крестоносные»
королевства. Их десятки. Во главе клана стоит его глава, носящий
фамилию-название клана.
Глава клана имеет в качестве своих вассалов обычно нескольких даймё –
герцогов в понятиях «Крестоносцев». Даймё контролируют одно, два или
больше так называемых куни – «герцогств». Куни состоят из кори, то есть
отдельных провинций или «графств». Соответственно, даймё имеет вассалами
правителей «графств». В игре они именуются кокудзинами.
Кланы – это фактически и есть государства, между которыми осуществляется
не очень обильно представленная дипломатия. Подчинённые им «герцогства»
и «графства» начисто лишены дипломатических функций и во всём следуют
политике господина. Они не могут сами ни начинать, ни заканчивать войны
– самое существенное поражение в правах.
Как и в «Крестоносцах», играть нам предстоит за конкретных персонажей:
глав кланов, даймё или кокудзинов – решать игроку. Целью игры, как уже
отмечалось, является получение титула сёгуна. Добиться этого может
только глава клана, контролирующего не менее 50% провинций Японии. Уже
из этого условия становится понятно, что играть надо именно за главу
клана. Хотя в принципе, любой даймё может взбунтоваться против своего
господина и создать свой клан. Так что и «герцоги» не отрезаны от
победы. Кокудзинам или «графам» в этом смысле намного тяжелее – над ними
громоздиться уже два этажа власти, а сил и возможностей у них на порядок
меньше.
В общем, начинающему игроку можно порекомендовать выбрать именно клан.
Какой? Дело вкуса. Пара-тройка самых сильных кланов, стоящих со старта
ближе всех к победе, с самого начала находятся в состоянии войны.
Располагаются они, как правило, ближе к центру. Лично я выбрал небольшой
клан на крайнем севере Японии. И войны нет, и адаптироваться легче.
Каждый персонаж имеет свою родословную, семью, родственников. Жён, к
слову сказать, можно иметь зараз до нескольких штук – сколько силы
самурайской хватит. Важнейшей характеристикой игрового персонажа
является честь, выражаемая в числовом эквиваленте. Практически любое
действие стоит очков чести, прирост же её определяется многими
факторами. Если уровень чести падёт «ниже плинтуса» (10 единиц), у вас
останется только один честный выход – вспороть себе живот…
предварительно, конечно, написав хоку.
ЗАБОТЫ САМУРАЯ
Экономика и внутренняя политика в «Sengoku» упрощены. В этом смысле она
уступают не только «Европе 3», но даже стареньким и часто упоминаемым в
обзоре «Крестоносцам». Деньги в казну идут от налогов с провинций и от
отчислений со стороны вассалов. Утекают на содержание войск и на выплаты
сюзерену. Никаких «ползунков» или других настроек.
Правитель
(клана, «герцогства», «графства») назначает трёх должностных лиц –
дворецкого, маршала и начальника охраны. Тоже из числа персонажей игры,
только уже второстепенных, из состава своего двора. Дворецкий
направляется в провинцию улучшать экономические постройки (всего восемь
улучшений в каждой провинции), маршал улучшает в провинциях
оборонительные и военные сооружения (тоже восемь уровней). Улучшения
совершенно бесплатны, однако на время сооружения постройки налоги из
провинции сокращаются на 70%. Чем выше уровень экономических построек,
тем больше налоговых поступлений в казну. Чем выше уровень
оборонительных сооружений, тем выше защищённость провинции и количество
рекрутов в ней.
Раз упомянули рекрутов, то самое время поговорить о военной составляющей
вообще. Тем более что фактически тема экономики исчерпана. Войска в «Sengoku»
могут быть двух типов: личная гвардия правителя и ополчение. Личной
гвардией руководит и распоряжается сам персонаж, которому она
принадлежит. Она подчиняется только тому, кто платит. Ополчение же может
поднимать только глава клана. Он же им и руководит. Ни «герцоги», ни
«графы» не могут ни мобилизовать, ни водить в бой ополчение даже из
своих провинций. Только личную гвардию, размер которой не так уж и
велик, и определяется уровнем военных сооружений в провинциях. Размер
ополчения, кстати, определяется тем же. Если совсем неразвитая провинция
выставляет 500 бойцов, то полностью развитая 2250.
Сами по себе войска делятся на пехоту и кавалерию. Если удельный вес
того и другого вида в личной гвардии задаётся правителем, то в ополчении
он практически не регулируется. Кавалерия лучше дерётся на равнинах,
зато совершенно не участвует в штурмах крепостей. Кстати, осады и штурмы
реализованы точно так же, как в «Европе 3». В принципе, это правильно.
Нечего изобретать что-то, если есть хорошо зарекомендовавший себя
образец.
Есть в игре и третий вид войск – огнестрельная пехота, аркебузиры. Но
становится доступной лишь после распространения в землях христианства.
И раз уж коснулись христианства… Правильно, скажем пару слов о религии
вообще. Всего религий три штуки: христианство, буддизм, синтоизм. Каждая
даёт свои бонусы. Синтоизм даёт приращение чести, буддизм ускоряет набор
войск, а христианство влияет на уровень налоговых поступлений.
Изначально фракциям не приписывается никакая религия, то есть выбор за
вами. Строите определённые храмы, чем улучшаете отношения с данной
религией, после чего и присоединяетесь к ней. Правда, христианство
доступно далеко не сразу, а только после установления контактов с
гэйдзинами, то есть христианами.
Вот в общем-то и все заботы самурая. Ну разве что ещё иногда придётся
подыскивать жён себе и сыновьям, да пристраивать дочек замуж.
Остаётся война.
ПАРОВОЙ КАТОК
Война в «Sengoku» лишена интереса и интриги. Хоть в какой-то степени
говорить о войне можно только если вы – глава клана. В противном случае
можно рассчитывать лишь на личную гвардию, которой много не навоюешь.
Здесь в соответствии с крылатой фразой побеждает сильнейший. А именно
тот, у кого банально больше армия. Никаких маневров или хитростей в духе
«Европы 3». Военных технологий, как и технологий вообще, в игре нет.
Качественно обойти противника можно лишь построив в провинции мастерскую
копий или конюшню, что даст какой-то небольшой бонус формируемой здесь
пехоте и кавалерии. Однако мастерские дороги, копить на них долго, а
война может постучаться в любой момент. Воевать приходится тем, что
есть.
Какие-то интриги и малые хитрости вроде убийства врага доступны через
начальника охраны, если тот сможет нанять клан ниндзя, но особенно
надеяться на это вам, как и народовольцам, не стоит. Как и в случае
убитого императора Александра II его место займёт следующий враг.
Итак более сильная численно сторона просто паровым катком катится по
землям противника, вытесняя его войска за пределы феода и беря в осаду
города. Численность осаждающей армии не должна быть меньше численности
гарнизона – вот и все правила осады. Больше ни от чего интенсивность
осадных действий и продолжительность обороны фактически не зависит.
Захваченная провинция сразу же переходит в полное распоряжение
оккупанта. Каких-либо сложных комбинаций при заключении мира здесь нет.
Просто мир или война. Провинции дипломатически не передаются.
При
этой системе, как правило, наиболее сильные в начале игры кланы лидируют
всю кампанию и, собственно, её выигрывают… если конечно, игрок не
подсуетится. Подсуетиться можно по-разному. Классический вариант –
вонзить нож в спину более сильному противнику, отвлечённому войной на
другом фланге. Или попытаться организовать нападение многих карликов на
одного великана. Этот вариант требует денежных расходов и потери чести.
Да и вообще сомнителен, так как соседи крайне неохотно вступают в
заговор против сильного.
Стратегия ясна: пожираем мелких соседей, обрастаем провинциями, копим
войска, выбираем момент, заваливаем самого сильного и опасного соседа и
далее нас уже никому не остановить.
Игра за даймё («герцога») имеет лишь одну перспективу – в итоге
взбунтоваться против главы клана, объявить ему гражданскую войну,
победить в ней и самому стать главой клана. А дальше – как описано выше.
Для бунта следует выбрать тот момент, когда ваш клан вовлечён в тяжёлую
войну, и все войска господина уже вовлечены в бои и осады на стороне.
Впрочем, если ваш персонаж является наследником главы клана, то
бунтовать совсем ни к чему. Нужно всего лишь дождаться его смерти. Особо
нетерпеливые могут воспользоваться услугами ниндзя. Перспектив и
возможностей у «графа» несравнимо меньше.
СДЕЛАЛ СЭППУКУ – УБЕРИ ЗА СОБОЙ
Вот, собственно, и всё. Если какие-то мелочи остались за рамками обзора,
то они легко познаются в игре, коль скоро вы решитесь в неё сыграть. Ну
а если решитесь, то имейте ввиду, что в России игра не издаётся, однако
при современном развитии интернета и онлайн магазинов добыть её честным
путём не составляет труда. Если языковой барьер для игрока не преодолим,
то следует заметить, что в рунете уже существуют любительские переводы
отличного качества, которые очень хорошо ложатся на англоязычную версию.
Было бы желание, как говорится.
Появится оно после прочтения этого текста или нет – не уверен. Игра
выглядит явной поделкой, не блещет глубиной проработки или новаторством
идей. Локальна по своему масштабу, кампания лишена интриги. Ну так,
разве что занять себя на несколько вечеров и забыть. Со мной было
примерно так. Можно утешиться тем, что усвоились хотя бы какие-то
термины и словечки японские, кроме традиционных цусима-фудзияма-фукусима.
Подождём вторых «Крестоносцев». Там уж и развернёмся по-настоящему. Хотя
есть вероятность, что кое-что из них мы подсмотрели, сыграв в «Sengoku». |
|