МОДЫ
для
"NAPOLEON:
TOTAL WAR"
АДДОНЫ
THE
PENINSULAR
CAMPAIGN
СКРИНШОТЫ
ИСТОРИЯ ИГРОВОЙ НИПОЛЕОНИКИ
1992-2000 гг
L'Empereur – Гранд-кампания под DOS: скромненько, но с
размахом
L'Empereur – наполеоновское сражение гексагональной
эпохи
Fields of Glory – Битва на обложке все же была
покрасивее, чем на поле боя
Fields of Glory – Войска различались главным образом по цвету, а не
по мундирам
Waterloo: Napoleon's Last Battle – «Геттисбург» в наполеоновской
обертке
Battleground 6: Napoleon in
Russia. Все таки вэргейм - еще не PC игра.
2001 -2010 гг.
Crown of Glory – разве не такой должна быть стратегическая карта?!
Crown of Glory – да и в тактическом режиме скучать не придется.
Napoleon campaigns от студии AGEOD
радует прекрасной картой, но при полном отсутствии
тактического режима сражений
Казаки-2. Несостоявшийся хит
Непроработанный
стратегический режим погубил "Казаков-2"
Imperial Glory – почти
идеальная наполеоника. Война в игре становиться похожа на кино.
Imperial Glory – впервые морские баталии добавились к сражениям на суше
Hiswar
Les Grongards
красивый, но запоздалый долгострой
|
|
"NAPOLEON: TOTAL WAR"
- ИДЕАЛЬНАЯ НАПОЛЕОНИКА!?
"Князь Андрей верхом остановился на батарее,
глядя на дым орудия, из которого вылетело ядро. Глаза его разбегались по
обширному пространству. Он видел только, что прежде-неподвижные массы
французов заколыхались, и под гору, вероятно, для усиления цепи,
двигалась явственно-видневшаяся небольшая колонна неприятеля. Еще дым
первого выстрела не рассеялся, как показался другой дымок и выстрел.
Сраженье началось!"
Лев Толстой, «Война и мир»
Хотите сыграть в идеальную стратегию на тему наполеоновских войн?
Чтобы игровое поле боя выглядело в ней так, как описал великий классик,
строки которого вынесены в эпиграф? Уверен, что большинство из вас, даже
не будучи фанатом стратегий, сглотнув слюнки, спросят в ответ: а есть
такая? Где? Когда вышла? Кто разработчик?
Теперь уже с полной уверенностью можно сказать, что такой игрой стал новый проект студии
Sega "Napoleon: Total War", продолжение
легендарной, всеми любимой серии игры.
Чтобы доказать, что перед нами действительно идеальная, или почти
идеальная наполеоника, лучший путь будет - поговорить о наполеонике вообще, ее истории в мире игр, ее особенностях и,
собственно, чего мы от нее хотели и хотим.
Между прочим. Знаете ли вы, что:
В наполеоновских войнах было убито и ранено 1 334 750 солдат только
Великой Французской Армии. Самым кровопролитным сражением наполеоновских
войн была битва под Лейпцигом – 125 000 убитых и раненых, вторая по
потерям – Бородино (94 000).
Самые большие потери (100 000) Великая
Армия понесла в ходе похода в Россию (1812 г.), второй по потерям стала
война в Испании – 91 000 (1808-1814 гг).
При этом за рубежом самым главным сражением считают Ватерлоо (которое по
потерям занимает 4-место: 53 000 убитых и раненых), а самым известным –
Аустерлиц (11-место по потерям: 26 000 убитых и раненых).
РЕЦЕПТ НАПОЛЕОНОВСКОЙ КУХНИ
Рецепт, по которому
должен был родиться успешный проект на тему наполеоновских
войн, на самом деле уже выписан давным-давно, когда игры делались еще
под покойный DOS.
Вы спросите, а что там прописано, в этом «идеальном» рецепте?
Давайте подумаем вместе. В великое противостояние с Наполеоном была
вовлечена вся Европа. Поэтому игровая наполеоника естественным образом
подразумевает большую стратегическую карту, с провинциями, странами –
участниками, некой экономической моделью (войска надо кормить, вооружать
и содержать, а на это нужны деньги).
Конечно же, не обойтись и без
дипломатии.
Вот вам и первый ингредиент наполеоновского рецепта.
Наполеоновские войны запомнились еще и парадом мундиров. На полях
сражений умирали красиво. Естественно, что игра такого рода обещает и
набор юнитов в мундирах всех цветов радуги со всевозможными прибамбасами:
султанами, ментиками, позументами – словом, не война, а бал,
ограниченный рамками монитора, под бой барабанов и грохот орудийных
залпов.
Вот вам вторая часть рецепта, необходимого, чтобы пленить сердца фанов
исторических стратегий. Естественно, надо позаботится, чтобы униформа,
оружие, амуниция были исторически достоверными. Без этого исторически
подкованная часть геймеров, а она не маленькая, игру воспримет плохо.
Если оглянутся в прошлое, то мы увидим, что все это уже было так или
иначе реализовано. Пионером, удачно воплотившим первую часть нашего
универсального наполеоновского рецепта, стала в 1992 году японская фирма
KOEI. Она вышла на рынок со стратегий «Император» (L'Empereur). Мне
довелось в нее играть и впечатления, самые лучшие, о ней до сих пор
живы.
ПЕРВЫЕ ЭЛЕКТРОННЫЕ СРАЖЕНИЯ
БОНАПАРТА
В
таких коробочках продавался L'Empereur
Чем же брал L'Empereur? Не красками, в то время мониторы воспроизводили
32, в лучшем случае – 256 цветов. Прежде всего – своим размахом и
удачным сочетанием тех элементов, которые стали позже чуть ли не
эталоном стратегий.
В нем, прежде всего, была эффективно реализована стратегическая карта
Европы. На Европейском театре военных действий были представлены все
главные участники наполеоновских войн, включая даже второстепенную
Турцию. Войска брались не из воздуха, а по числу доступных призывников в
городах. Из ресурсов, необходимых для ведений войны, требовались деньги
и продовольствие. Отсюда возможность делать в городах апгрейды: на рост
экономки и развитие сельского хозяйства.
Но подлинный азарт возникал, когда войска вступали в бой. Тогда
открывался доступ на тактическую гексагональную карту, т.е, разбитую,
как тогда было принято, на шестигранники. Но этих простейших
составляющих игрового поля были и примитивные горы, (коричневые «гексы»),
и реки (синие), влияющие на передвижение отрядов, и собственно – поле
боя (зеленые шестиугольники). Армии были представлены фишками с
силуэтом, символизирующим род войск и цифрой, показывающей численность
подразделения. Их было три вида: кавалерия, артиллерия царица полей –
пехота. Причем только пушка имела примитивную анимацию – было видно, как
летит и поражает цель ядро.
Сразу два режима, стратегический и тактический! И это в примитивной, под
DOS, игрушке! Приплюсуйте сюда еще и дипломатию, фактор морального
состояния войск, влияние погоды на исход сражения, генералов,
различающихся индивидуальными качествами (Мюрат – кавалерист, Наполеон –
артиллерист и т.п.), дипломатию, с возможностью заключать мир или
объявлять войну, покупать у других стран ресурсы – и вы получите почти
идеальную стратегию, которой L'Empereur для своего времени и являлся.
Когда я вспоминаю «Императора» то невольно думаю, что достаточно
воспроизвести его в современном 3-D режиме и – успех римейку обеспечен.
"ПОЛЯ СЛАВЫ" ИЛИ ВОЗВРАЩЕНИЕ
НАПОЛЕОНА
Коробка
игры Fields of Glory
Но чего-то в нем еще не хватало. Возможности DOS, игровой инструментарий
и даже сам уровень мониторов не давали устроить из игры еще и парад
мундиров.
Это впервые удалось кампаний Microprose, чей расцвет пришелся как раз на
90-е годы. В наполеонике ее топ-менеджеры увидели козырную карту и очень
умело ее разыграли. В 1992 году из творческой лаборатории Microprose
вышла тактическая стратегия «Поля славы» (Fields of Glory).
Стратегического режима она не имела. Хотя общая карта и была, но она
носила лишь символический характер, отображая знаменитый поход Наполеона
на Брюссель, его фатальные 100 дней, завершившиеся разгромом под
Ватерлоо. Выбирая пункт на карте, вы произвольно выбирали одно из
сражений: Вавр, Кватре-Бра, Лигни и некоторые другие.
И сразу попадали
на тактическое поле, где сражались либо за союзников, либо за Великую
Армию. Никакой экономики, никакой дипломатии. Только война в красивых
мундирах.
В Fields of Glory впервые, насколько тогда позволяли
изобразительные возможности, проявилась вся палитра национальных униформ
наполеоновской эпохи. И все это было превосходно, для DOSовской графики,
анимировано. Кавалерия скакала и рубила шашками, пушки извергали огонь и
дым, пехота строилась в каре и ходила в штыковые атаки. Игра была
достаточно хорошо продумана и содержала многие элементы, которые делали
ее по-настоящему увлекательной. Реализм развернувшейся баталии придавали
тела погибших, которые не исчезали, а оставались на поле боя.
Если L'Empereur был прекрасным образцом стратегической наполеоники, то
Fields of Glory на долгие годы стали эталоном ее тактической
составляющей.
Минусом игры, как, впрочем, и любого симулятора исторических сражений,
чем она, в действительности, и являлось, стала ее ограниченность -
пройдя все сражения, игрок терял к ним интерес и Fields of Glory ставили
на полку. Там я ее до сих пор и держу, главным образом – за очень
красивую коробку.
Между прочим. Знаете ли вы, что:
Самым масштабным и дорогим фильмом об эпохе наполеоновских войн»
остается «Война и мир» Сергея Бондарчука (1966 г.).
На съемки было
затрачено 100 млн. долларов, (примерно 500 млн долларов современными
деньгами). Фильм попал в Книгу рекордов Гиннеса.
Что интересно, никаких
компьютерных эффектов тогда не существовало, в 4-х серийной эпопее было
занято 10 000 актеров, к батальным и массовым сценам привлекалось
120
тыс. статистов
НА ЗАДВОРКАХ ИГРОВОГО МИРА
Казалось, быстрое и качественное развитие компьютерного рынка обещало и
дальнейший прогресс наполеоники, как наиболее перспективного и
заведомого популярного направления в жанре стратегий. Ведь обе
игры-прототипа имели коммерческий успех, принесли прибыль. Соедини
обозначенные ими игровые принципы воедино, добавь к стратегическому
режиму полноценную тактическую составляющую – и успех, включая большой
тираж, обеспечен.
И вдруг – почти полное забвение. Стагнация. За пятнадцать лет, после
выхода Fields of Glory, была предпринята только одна попытка серьезно
реанимировать наполеонику. И то – вторичная. Обязаны мы этим Сиду
Мейеру, создателю знаменитой «Цивилизации».
Но Сид, всегда мечтавший
выйти из «цивилизаторских» рамок, в 1997 году выпустил свой «Геттисбург»
- симулятор крупнейшего сражения войны Севера и Юга. Его движок был
самым совершенным на то время. Полностью анимированные юниты действовали
на карте, сведенные в бригады и дивизии. Пехота шагала в ногу, строилась
и перестраивалась в линии и колонны, пушки стреляли, ядра летели и
взрывались, ружья выбрасывали клубки дыма. И все это на передовой на тот
момент, хотя все еще и двухмерной, графике под Windows. Такой движок
хорошо подходил и под наполеонику, ведь тактика и стратегия Американкой
гражданской войны мало чем отличалось от сражений наполеоновского
времени: все те же линейные боевые порядки, все то же
ружейно-артиллерийское противостояние. И в 2001 году, спустя 10 лет
после выхода Fields of Glory, студия Strategy First выпускает на
геттисбурговской платформе, слегка ее модернизировав, исторический
симулятор: «Ватерлоо: последняя битва Наполеона» (Waterloo: Napoleon's
Last Battle). Игра включала реконструкции многочисленных эпизодов
знаменитой битвы, игрок мог выбрать любого из участников: Францию,
Англию, Пруссию.
«Ватерлоо» имела успех, вслед за ней вышел аддон «Аустерлиц» (Austerlitz:
Napoleon's Greatest Victory). Но движок «Геттисбурга» уже стремительно
устаревал. И графически, и технически, относительно небольшое число
юнитов, которые он мог выставить на поле боя, уже не удовлетворяло
требованиям, которые стремительно совершенствующиеся PC стали
предъявлять к военным симуляторам. Устаревала и графика.
Еще меньше шансов было выдержать эту гонку у скромных по возможностям
игр TalonSoft, выпустивших в конце 90-х серию «Battlegraund» - 9
исторических реконструкций, в том числе три – на тему наполеоники. Была
среди них и Русская кампания 1812 года (Battleground 6: Napoleon in
Russia). Однако в играх TalonSoft отсутствовала живая анимация юнитов и,
несмотря на детальную проработку исторической части, они были похожи на
настольные игры и имели успех только у очень узкого круга фанатов
военной истории.
Впору задаться вопросом: в чем причина, что столь перспективная,
практически обреченная на успех, наполеоника оказалась на долгие годы
оттеснена на самые задворки игровой индустрии?
Причин, думаю, две: субъективная и объективная. Субъективная заключается
в том, что изначально игровой рынок развивался вдогонку за быстрым
развитием «железа». Каждое новое поколение PC, мониторов и видеокарт
открывало разработчиками возможности новых визуальные эффектов. Новые
игры ориентировались прежде всего на зрелищность, яркие краски и на тот
факт, что основная масса игроков – это школьники и подростки. Самым
выгодными стали вложения в игры жанра фэнтези и фантастики, где буйство
красок, эффектов и игровых возможностей достигло полного апофеоза.
А в жанре исторических стратегий стали доминировать игры на тему Второй
Мировой, отчасти по той же причине: войны с применением бронетехники и
авиации на мониторе выглядят визуально ярче и сулят больше эффектов, чем
войны киверов и треуголок. К тому же, любовь к танкам, самолетам, и
вообще – к военной технике у юных геймеров подспудно намного выше, чем к
пышным мундирам прошлых веков. К наполеонике, и вообще – историческому
вэргейму тяготеет более усидчивая аудитория, уже вышедшая за рамки
средней школы.
Объективная причина в том, что для разработчиков наполеоника - крепкий
орешек. Вспомним с чего все начиналось, поднимем наш рецепт идеальной
наполеоновской стратегии. Идеальной она становится, если тратегический
режим, включающий военную экономику и дипломатию, сочетается и с
тактическим, где можно было бы выстраивать столь эффектно смотрящиеся
формации войск. Без стратегической составляющей чисто тактическая наполеоника обречена стать симулятором нескольких сражений, а они долго
не живут. Именно такой финал постиг пышный долгострой: Hiswar
Les Grongards. Запущенный в 2005 году проект
обещал парад 3D-моделей на тактических картах, но и только.Его
графика была рассчитана на уровень передовой на то время
Rome: Total War. Но она уже устарела, а после
выхода Napoleon: Total War - на Hiswar
Les Grongards можно спокойно ставить крест. Игра безнадежно устарела еще
до релиза. НАПОЛЕОН НАНОСИТ ОТВЕТНЫЙ УДАР
Создать столь сложную в программном и анимационном отношении стратегию
вообще может позволить себе не далеко каждая студия.
На подобный
эксперимент в решилась украинская GSC, ранее подарившая нам культовых
«Казаков». Но вышедшие из ее творческой мастерской «Казаки-2» с
последующим аддоном: «Битва за Европу» культовой стратегией не стали,
хотя ее бюджет, как я однажды уже упоминал, составил
$750 000.
Хотя "Казаки" могли бы быть хитом своего времени. Разработчики изначально допустили крупную ошибку,
заметавшись между желаниями сделать достойную наполеонику и сохранить
«казачью» составляющую игры. Не получились ни толковой наполеоники, ни
"Казаков-3". Юниты и вообще графика, хотя и двухмерные, были (и
даже по сей день остаются)
великолепны. Парад мундиров мы получили. Но этого недостаточно.
Стратегический же режим, который разработчики скромно назвали
инновационным элементом, в «К-2» проработан крайне слабо. Игрок может
нанимать и вести в бой на стратегической карте только одного генерала,
экономика и дипломатия ограничены несколькими простейшими опциями.
Маленькая карта Европы с двумя десятками секторов захватывалась за
несколько часов, после чего интерес к Гранд-кампании терялся. Именно в
пренебрежением к стратегической части своего проекта, по моему глубокому
убеждению, разработчики обрекли свое детище на неудачу. Не спас их и
аддон: «Битва за Европу», где на страткарте не произошло никаких
кардинальных изменений.
Не оценив и не поняв толком своей неудачи, от которой она стояла в двух
шагах, GSC охладела к «К-2» и переключилась на другие проекты. А ведь до
успеха было рукой подать, оставалось только развить стратегический
режим, поскольку к тактическому особых претензий у «К-2» нет, даже
несмотря на их 2-хмерную анимацию.
Не согласны? Хорошо, вот вам аргумент – успех
Imperial Glory, увидевший
свет в 2005 г. Его разработчик, испанская Pyro Studios умело скрестила
стратегию с тактикой, да еще добавила полноценные морские баталии. И все
сразу в 3D режиме. Поклонники стратегий восприняли ее на «ура», а если и
ругали, то за вольное трактование истории. Откуда на карте
наполеоновской Европы взялась независимая Молдавия? Почему русские
гренадеры ходят в меховых шапках, как Старая Гвардия Бонапарта? Почему
так мало провинций, почему европейское ополчение вооружено какими-то
палками, почему нельзя играть малыми странами, Швецией, например –
словом, ругали за досадные мелочи.
Но успех был несомненный. Imperial Glory быстро стала обрастать
фан-сайтами, а это самый верный признак, что игра стала хитом. У IG
быстро появились и моды, устраняющие народное недовольство. Благодаря
/font/ap align=br1 модам ополчение вооружилось мушкетами, играть стало можно за любую
страну. По откликам игроков на форумах даже выяснилось, что полноценные
морские сражения для наполеоники - не обязательный, хотя и желательный элемент, слишком много времени
отнимают тактические сражения на суше, чтобы тратить его еще и на долгие
и сложные маневры с кораблями.
Все ждали, что у Imperial Glory будет по меньшей мере аддон. Но Pyro
Studios вполне удовлетворилась достигнутым успехом и поставила на нем
точку. В самом деле, в это аддон впихнуть, казалось бы, в принципе
нечего.
Но это только так кажется. Для сравнения обратимся к игре, почти не
известной в России, главным образом потому, что она не была официально
локализована. Это «Crown of Glory: Европа времен Наполеона». Ее большой
минус – она двухмерная. Но в остальном может удовлетворить вкус самого
изощренного стратега. На стратегической карте можно вести осады,
засылать шпионов во вражеские провинции и провоцировать их на отделение,
есть многоуровневая военная экономика, позволяющая строить различные
объекты. Есть разветвленная дипломатия, настолько разнообразная, что
многие ее элементы при ближайшем рассмотрении окажутся лишними. Есть и
тактический режим, реализованный достаточно скромно и на 2-хмерном
уровне, и без анимации – передвигаем только одиночные статичные юнтиты.
Последнее не дает состязаться с Imperial Glory и теми же «Казаками-2»,
но многое, очень многое в «Европе времен Наполеона» можно позаимствовать
и рекомендовать другим разработчикам.
Вообще, в каждой наполеоновской стратегии можно найти свою изюминку.
Жаль, что каждый раз, когда какая-то студия берется разрабатывать
собственный наполеоновский проект, она даже не пытается проанализировать
успехи или недостатки своих предшественников.
Между прочим. Знаете ли вы, что:
Несмотря на свой более чем скромный успех самой масштабной компьютерной
игрой достаются «Казаки-2», движок которых позволяет
вывести на игровое поле до 8000 юнитов. Для сравнения – «Геттисбург»
Сида Мейера, на движке которого была создана игра «Ватерлоо» (2001 г),
позволял выставить на мониторе только несколько сот юнитов. А первой
полностью 3-хмерной игрой на наполеоновскую тему стала «Imperial Glory»
(2005 г.).
Самый масштабный МОД на тему наполеоновских войн стал «Бонапарт» (2008
г) на базе оригинального движка «Завоевание Америки», для него создано в
3D более 100 юнитов в наполеоновской униформе.
ПУТЬ К ВАТЕРЛОО
Тем не менее попытки создать новую наполеонику не прекращались.
Чувствуется, как мечется рынок, который уже перенасыщен фэнтези, шутерами и WW-2-стратегиями.
Не случайно взгляды разработчиков все чаще
обращаются к наполеонике. Одними двигает зачастую примитивное желание
подзаработать на забытой, но популярной и толком не раскрученной теме,
другие не оставляют надежды достичь своего стратегического идеала.
К
числу первых можно отнести недавно вылупившуюся Empires in Arms
(разработчик - Australian Design Group). Скопированная с одноименной
настольной игры, она предлагает только стратегический режим на плоской
двухмерной карте с графикой вчерашнего дня. Тактические сражения,
несмотря на многие факторы, влияющие на их исход, отображаются в виде
«экрана потерь». Если сегодня такая игра и может кого-то увлечь, то
только своей яркой обложкой.
К тому же у нее есть конкурент, локализованная в России компанией Акелла, пошаговая
«Наполеон: Эпоха завоеваний» (Napoleon campaigns) от студии AGEOD. В нем
тоже только стратегический режим, но сама карта – это просто графический
и экономический шедевр. Она не просто красивая, роскошная: десятки
исторически существовавших провинций со своей разветвленной
инфраструктурой, дорогами, географическими особенностями, экономикой и
национальной спецификой. Одних городов на ней 20 типов, от небольшого
сельского, до помпезной имперской столицы. Карту можно смотреть и в
2-хмерном и в 3D режимах. Отвечая на вопрос, почему не реализован
тактический режим сражений, лидер AGED Филипп Тибо, создавший некогда
культовую «Europa Universalis», ссылается на скромные возможности его
небольшой студии, но согласен, что полномасштабные тактические сражения
– это очевидный элемент игровой наполеоники, необходимый для ее успеха.
Разочарую тех, кто положил взгляд на «Европа 3. Войны Наполеона», это псевдо-наполеоника,
аддон лишь раздвигает временные рамки популярной среди поклонников «парадоксовских»
стратегий игры, которые теперь охватывают и наполеоновский период. В
"Войнах Наполеона" от "Paradox" вы не найдете марширующих формаций,
клубящегося дыма орудийных залпов. Это ведь все та же "Европа-3", но –
чуть продвинутая. Поэтому "Войны Наполеона" интересны только фанам
«Европы», но не поклонниками наполеоники.
МОДЫ НА НАПОЛЕОНИКУ
Пару слов о модах на тему Наполеоновских войн. Популярность
наполеоновской эпохи и желание увидеть ее в игровом воплощении привели к
попыткам создания модов на движке различных игр. Подробно на них
останавливаться не буду. О них подробно написано и они есть на нашем
сайте. Это "Бонапарт" (European
Warfare) на движке "Завоевания Америки" и
"Napoleonic:
Total War". Вот этот проект искренне жаль. Он был почти доведен
до релиза, на том же движке, что и последние игры серии
Total War. Но дозрел только до режима
custom-battles и достаточно оригинального
сценария "Бородино". С объявлением о выходе официального
"Napoleon: Total War" этот мод окончательно потерял
свой изначальный смысл.
И ПРИШЕЛ
"NAPOLEON: TOTAL WAR"!
Пора подвести итог. Имеем ли мы сегодня «идеальную» наполеонику? Да! И это -
"Napoleon: Total War"! Когда я писал этот
аналитический очерк, Napoleon:TW еще был
только в проекте. Но вот он вышел - и самые смелые ожидания оправдались.
Исследовав историю игр, посвященных наполеоновским войнам, мы теперь знаем,
что хорошая наполеоника должна быть масштабна, красива и сочетать в себе
разветвленный стратегический и полноценный, трехмерный тактический
режим.
Наконец есть еще третья составляющая – новейшие видеокарты, процессоры,
способные выдержать тысячи юнитов, и мониторы с высоким разрешением
позволяют представить происходящее в игре как цифровое бесконечное кино?
Значит и игровое сражение должно приближаться по качеству батальных сцен
к кинметографическому. Из той же «Войны и мира», например. Игрок должен
видеть поле боя глазами Андрея Болконского, с той разницей, что не
рискует угодить под ядро.
И это при современном развитии компьютерного
парка – реально! И мы увидели это в "Napoleon: Total War".
Как реально и то, что масштабы игровых сражений по числу юнитов,
поддерживаемых современными процессорами, уже приблизились к
историческим аналогам.
И это есть в "Napoleon: Total War!" В игре
есть все, начиная от парада мундиров, до экономики, дипломатии, развития
военных технологий. И все это в
сочетании с великолепной графикой и анимацией. Так что утверждение, что
Napoleon: Total War" - это и есть идеальная
наполеоника, по крайней мере, не имеющая себе на данный момент в этой
теме и жанре конкурентов |