ЗА БИТОГО ДВУХ
НЕ БИТЫХ ДАЮТ
Вы не раз будете биты в этой игре, подписав
унизительную капитуляцию. Будете злится
и негодовать, обозревая поле битвы, усеянное
вашими разбежавшимися юнитами, которые с
гиканьем и свистом преследует хищный ИИ.
Спрашивать себя, как это так произошло.
Ведь вы вроде все войска расставили правильно
и даже обладали превосходством. У вас было
больше пушек, кавалерии, лучше снабжение,
ведь вы сражались на своей территории. Но
враг оказался сильнее моралью и организационно.
Его армия стояла на более высокой ступени
развития. Его дивизии были сведены в корпуса,
а ваши - нет. И вот вам результат - проигранная
битва, а может быть - и вся война.
Поражение не только подорвет вашу военную
мощь, лишит нескольких важных провинций,
которые заберет ликующий победитель, но
и смутит умонастроения всего вашего доселе
процветавшего королевства. Начнутся восстания,
появятся сепаратистские тенденции, и если
не принять срочных мер, то империя, с которой
вы вступили в игру, просто рассыплется как
карточный домик.
Вам обидно, потому что это не первое ваше
поражение, но бросать игру вы не будете.
Она не из тех, которые кладут на полку ,
едва запустив. Чертыхнувшись, вновь, в который
уже раз, полезете в "руководство" - читать
про типы дивизий, стратегию и тактику, про
экономику и дипломатию и прочие премудрости
в "Crown of glory", или как полностью
она называется "Корона славы: Европа времен
Наполеона". И лишь тогда оторветесь от монитора,
когда с воспаленными от виртуальных боев
и сражений глазами осознаете, что на карте
Европы для вас нет больше венных конкурентов,
что вы - сверхдержава, а значит, вот теперь
можно завершить кампанию.
Если конечно вы дожили до ее конца, поскольку
время игры лимитировано. И главный лимит,
которым все в ней измеряется, это - слава!
Слава - это то, за что сражаются
в "Crown of glory". Она же определяет
продолжительность игры. Поставив в настройках
1000 очков славы вы обеспечите себе короткую
кампанию. Если хотите большую и долгую,
то ставьте максимум 10 000 и 24 игровых
года. В этом случае игра полностью реализует
свой потенциал.
Слава начисляется за многие ваши достижения,
в экономике и дипломатии. Если ваши подданные
живут в роскоши, их стол ломится от еды,
на складах в избытке всех видов социальных
товаров, то вам постоянно будут начислять
очки славы. Но главным образом она все же
добывается в битвах. Маленькое сражение
добавляет в среднем 1 очко славы и столько
же морали. Большое сражение с участием 100
000 и более войск с обеих сторон даст вам
несколько десятков очков славы и 100 - 150
очков морали.
Мораль и слава взаимосвязаны. Но если первый
показатель - это путь к итоговой победе
в игре, то второй - важнейший фактор благополучия
вверенного вам государства. Несколько крупных
проигранных сражений могут так уронить общественную
мораль, что государство окажется на грани
революции и оппозиция заставит вас силой
подписать полную капитуляцию с врагом на
самых не выгодных условиях, даже если у
вас еще сохранилась внушительная армия.
ПОД СЕНЬЮ ДРУЖЕСКИХ
ШТЫКОВ
Всего держав, за которые можно играть, 8
: Франция, Россия, Пруссия, Австрия, Швеция,
Англия, Испания, Турция. Но много мелких
стран и карликовых независимых образований
той эпохи. Самая сильная из них, пожалуй,
Дания. На карте найдете и независимые Королевство
Неаполитанское, и варварское Марокко, и
различные протектораты, типа Вестфалии,
которую контролирует Пруссия. Или Ганновер,
за который Британия готова драться зубами.
Венецию опекает Австрия, Финляндию - Швеция
и т.д. Страны-протектораты полезны тем,
что вы можете использовать их слабые армии
как свои собственные войска, но не контролируете
их экономику. В случае войны их вам придется
защищать так же, как собственные земли.
Британский
дипломат агитирует независимую Саксонию
стать английским протекторатом.
Есть также выгода давать некоторым провинциям
статус протектората. Правда, товары, производимые
там, уже не пойдут в вашу копилку, но зато
вы поднимите себе тем самым престиж и в
совокупности с другими факторами сможете
объявить себя ИМПЕРИЕЙ. Войска имперской
державы сразу получают более высокий уровень
боевой подготовки и сражаются лучше, а "Crown
of glory", не смотря на ее богатую
экономическую и политическую составляющую,
в первую очередь - военная стратегия. В
конечном счете вся экономика так или иначе
подчинена военным целям.
О дипломатии подробно рассказывать не стану.
Достаточно уже описания экономических аспектов
игры, чтобы догадаться, что и дипломатия
в ней столь же разнообразна в своих проявлениях.
Скажу больше - в "Crown of glory"
самая развитая система дипломатии, которую
я встречал в военных играх последних лет.
Отдельно остановлюсь лишь на дипломатах.
Это особый юнит, очень дорогой, он присутствует
только на стратегической карте и может свободно
передвигаться по территории всех государств.
У него 13 разнообразных способностей. Например:
открыть чужую провинцию для вашего обзора
(убрать туман войны), попытаться склонить
на свою сторону местных инсургентов и мирно
отторгнуть кусок от чужой империи , присоединив
ее себе. Создать на оккупированной но не
покоренной вражеской территории партизанский
отряд, ослабить мораль вражеского населения.
Или изгнать иностранного дипломата, который
занимается такими же пакостными делами в
ваших царственных пределах.
ЧЕМ ЖИВЕТ ПРОВИНЦИЯ?
Стратегия (если она глобальная) начинается
с карты. В нашем случае это карта Европы
и Северной Африки, разделенная на сотню
с лишним секторов, каждый из которых производит
различные виды ресурсов. Их два типа: стратегические
(хлопок, дерево, металл) и социальные (хлеб,
вино, утварь специи). Если чего то в вашей
державе не хватает, можно купить через систему
международных контрактов. Она не сложная,
но изучить все же время понадобится. А можно,
как говорят в народе, и не париться, обойдясь
на первых порах без определенных социальных
товаров. Настроение масс в державе от этого
будет понемногу падать, но вы его можете
компенсировать славными победами и увеличив
производство товаров роскоши в провинциях.
"
Роскошь", это собственно не товар, а один
из ползунков в панели управления
губернией.
Типичная прусская
провинция, с формирующейся армией, крепостью
и складом провианта.
Их, ползунков этих, там несколько и вам
периодически предстоит регулировать тот
или иной показатель. Например, если нужен
текстиль (на мундиры) то надо увеличить
его производство и уменьшит производство
менее ценного сырья. Если вы ведете преимущественно
войну на суше и флот вам особо не требуется,
можно поставить дерево почти на 0, а людские
ресурсы кинуть на что-то более важное. Некоторые
юниты очень затратные по ресурсам. На обычную
артиллерийскую бригаду требуется 100 единиц
железа, на тяжелую - 300. Такое количество
металла вся ваша экономика сможет дать только
за несколько ходов и еще несколько уйдет
на производство самих пушек. Получается
что тяжелую артиллерийскую бригаду вы получите
не ранее чем через год.
Ускорить производство и увеличить его объем
можно, развивая инфраструктуру провинции:
фабрики, фермы, дороги, банки и т.п. Каждый
экономический блок в провинции имеет 8 уровней.
Военные объекты (казармы, укрепления и крепостная
артиллерия) тоже требуют внимания. Чем выше
уровень казармы, тем более высок моральный
дух и организация юнитов, которые она дает
вам. Некоторые юниты (гвардия, егеря) можно
производить только в казармах последнего
уровня.
Понятное дело, что даже на максимально продолжительной
игре (24 игровых года) вы не сможете развить
до предела всю свою экономику. Управление
ею превращается в увлекательный процесс.
Ошибешься - дорого заплатишь. Играя Германию,
я активно развивал оплот прусского национализма.
Восточную Пруссию. Оказалось, что эта пограничная
территория все время находится под политическим
влиянием соседей: Швеции и России. Я там
вовсю строил банки и расширял фермы, как
вдруг вражеские шпионы подговорили восточных
пруссаков отделится и основать собственное
карликовое государство под шведским протекторатом.
Произошло мирное отторжение и я сразу потерял
много денег и зерна. Возвращать провинцию
пришлось кровопролитной войной со шведами,
которые оказались не слабым противником,
к тому же они состояли в союзе с Англией.
Но едва только мы подписали мир, как Россия,
недовольная нашей военной активностью у
ее границ, двинула на нас свои многочисленные
армии. Мои же войска были ослаблены шведско-британской
войной, в дивизиях было много зеленых рекрутов,
призывные резервы тоже истощились. Пришлось
спешно ставить под ружье 16 - летних и 60
летних, что сказалось на качестве войск.
Для пополнения основные силы пришлось увести
от восточных границ и русский царь забрал
Восточную Пруссию себе, также как и Краков
(Польша в игре исторически верно поделена
между сильными державами и как самостоятельный
игрок не участвует).
Вот и получается, что в приграничных провинциях
стоило не экономику поднимать, а развивать
укрепления. Их уровень отражается на стратегической
карте, где крепости обозначены звездообразными
символами. Чем мощнее и обширнее стены,
тем больше они вмещают гарнизон. Чем сильнее
крепостная артиллерия, тем дольше провинция
может самостоятельно выдержать осаду. Глядишь,
и отсиделись бы.
СОЛДАТУШКИ -
БРАВЫ РЕБЯТУШКИ
Но
самая главная ваша забота в игре, конечно
же - АРМИЯ. Формируется она по системе рекрутского
набора. В главной панели управления, отражающей
экономическое состояние державы, указано
и количество рекрутов, которые вы можете
поставить под ружье. Изначально призывной
возраст установлен с 18 до 50 лет, а срок
подготовки одной дивизии - 12 месяцев. Поэкспериментировав
с этим показателем, я обнаружил, что, если
уменьшить число рекрутов, поставив возраст,
скажем, с 20 до 45 лет, то личный состав
окажется качественнее (молодой солдат лучше
старого) и от этого возрастает боевой дух
войск.
В итоге и срок подготовки дивизии я увеличил:
до 3-лет, что дало еще прирост боевого духа.
Все равно плохо развитая в начале экономика
(у Пруссии, в частности, которой я играл)
не в состоянии обеспечить всем необходимым
большое число дивизий, да и чем их больше,
тем тяжелее нагрузка на бюджет. Вам все
время придется метаться между двумя важнейшими
для страны задачами: усилением армии и усилением
экономики, ведь и то и другое требует одних
и тех же ресурсов: денег, зерна, сукна,
металла, дерева и особого ресурса - рабочей
силы.
Юниты производятся во всех ваших провинциях,
где есть казармы. Но эффективно они сражаются
только будучи сведенные в армии и корпуса.
В состав армии можно включить 8 юнитов,
в состав корпуса 4, но в дальнейшем это
число увеличивается, по мере развития вашего
государства. Особенность корпуса в том,
что это новая, более эффективная военная
единица, изобретение Наполеона. Юниты в
составе корпуса сражаются лучше, чем в обычной
армии. К тому же корпуса можно "пристегнуть"
к армии, в которой уже будет не 8, а 12
дивизий. Добавьте еще корпус - и уже 16
дивизий. Это - грозная сила.
Правда, ее нужно еще и прокормить. Снабжение
войск (как продовольствием, так и боезапасом)
осуществляется на "магазинной", как ее тогда
называли системе. Для того чтобы армия имела
все необходимое, вступив на чужую территорию,
надо в ближайшей своей провинции устроить
склад - он появляется на карте в виде груды
бочек. Склад действует только на соседние
сектора и бюджету обходится очень дорого
- 40 единиц. золота (для сравнения, крупная
провинция дает общий доход 7 - 18 золота).
Чтобы армия могла полноценно снабжаться,
за нею надо тянуть цепочку этих "магазинов".
Если мелкий вражеский отряд разрушит такой
склад, армия окажется без снабжения, что
поставит ее в очень тяжелое положение в
ближайшем тактическом сражении.
Боевые потери восполняются автоматически
- на следующий ход после битвы все ваши
дивизии получают пополнение из общего призывного
резерва. Но их качественный состав падает.
Вот пример: легкая пехотная дивизия после
пополнения имеет полный состав, но большинство
- это только что призванные рекруты. Понадобиться
время, чтобы подразделение полностью восстановило
свою боеспособность.
Генералы конечно же есть, со своими историческими
именам и портретами, они очень важны, но
их функция другая, чем у большинства стратегий,
где генерал объединяет войска в армию. Здесь
генералы выполняют роль дивизионных командиров
на карте тактического сражения. Дивизия
будет сражаться и без генерала, но под его
началом она крепче своим боевым духом и
организованностью, имеет шанс, уже будучи
разбитой, реорганизоваться и вернуться на
поле боя. Дивизий у вас много, а генералов
мало, к тому же они нередко гибнут в бою,
поэтому их надо распределять с умом. Новые
генералы иногда появляются после крупных
и победоносных битв.
ИМПЕРСКИЕ ВОЙНЫ
Войны в "Crown of glory" начинаются
с первого же хода и многочисленные битвы
прокатываются по всей Европе. В ваших силах
либо сразу включится в эту всеобщую бойню,
либо, избегая рискованных альянсов, выиграть
время для совершенствования экономики и
усиления армии. И уже затем выбирать себе
противника по силам. Мои пруссаки довольно
долго не вмешивались в раздел общеевропейского
пирога, а когда вступили в войну, ситуация
в Европе коренным образом изменилась. Австрия,
разбитая Францией, превратилась осколок
былого могущества. Россия сильно ослабла,
воюя на два фронта: против Турции и Франции.
Испания в союзе с Наполеоном разрослась
до сверхдержавы и ее золотистые знамена
маячили у самых прусских границ.
Мы в это время решили покорить отколовшуюся
от России Галицию и осаждали ее провинциальную
столицу, но вдруг Мадрид в грубой форме
потребовал от Берлина прекратить агрессию.
Мы гордо отказались и началась война. Я
и не предполагал, как велика испанская армия,
пока скопища ее дивизий не выползли из тумана
войны. Но первое же сражение принесло нам
победу, хотя на наш 40 000 корпус, дислоцированный,
в Мазовии обрушилась испанская группировка
в 120 000 штыков и сабель. Оказалось, что
Испания воевала так давно, что ее дивизии
были сплошь из резервистов, ополчения и
иррегулярной конницы с очень низкой моралью
и обращались в бегство после пары залпов
нашей стойкой пехоты 3-летней рекрутской
закалки.
В "Crown of glory" два типа сражений
(три, если считать морские). Это тактическая
("детальная") битва, когда вы управляете
каждым юнитом на тактической карте. Юнит
представлен вполне достоверной фигуркой
в мундире национальной расцветки. Он движется,
целится, стреляет - вес как надо. Анимация
достаточно приятная, нет только одного -
формаций в том виде, как они есть таких
стратегиях, как "Казаки" или "Imperial Glory".
Здесь 1 юнит - 1 дивизия. Формации
отображаются особыми линиями и всего их
три: колонна, развернутый строй и каре для
пехоты.
Пехота
в развернутом строю и кавалерия в походном.
Тактическая битва начинается
всегда встречным боем. Режим расстановки
войск отсутствует. Что однако лишь придает
перчику предстоящему поединку. Ваши и вражеские
юниты появляются на поле боя в походном
порядке. То есть полностью в беспорядке.
Стоят кучкой, причем иногда противник оказывается
на расстоянии прямого кавалерийского наскока.
Расставлять войска приходится иной раз уже
под вражеским ударом. Иногда бывает лучше
занять позицию прямо на месте, а иногда,
особенно если враг сильно превосходит вас
и нет другой альтернативы, как вести оборонительные
бои, стоит отступить. За реку хотя бы, она
не дает возможности врагу провести столь
опасную штыковую или сабельную атаку. Или
укрепиться возле озера, которое не даст
обойти вас по флангу.
На меткость стрельбы, исход атаки и маневры
играет множество факторов: болота, леса,
холмы, речки, городские укрепления, если
они есть в этой провинции, смена дня и ночи,
погода (снег, дождь) даже - пороховой дым.
Если сражение долго идет на одном месте,
его постепенно заволакивает пороховой гарью,
что резко снижает эффект стрельбы и даже
отличная позиция начинает терять свое преимущество.
На выбор есть опция - призвать местный гарнизон,
но я ее никогда не использовал, полагаясь
на вызов резервов из соседней провинции,
если там стояли мои войска. Резервы прибывают
по 1 юниту за ход и в зависимости от того,
сколько войск вы и противник выставили на
стратегическую карту сражение может длится
от 15 минут до полутора часов.
Сражений в "Crown of glory" так много,
что без опции "быстрое сражение" вам не
обойтись. В этом случае обе армии расставляются
на плоском экране как фигуры на шахматной
доске (см. скриншот) и компьютер сам посчитает
результат.
ЭТОТ УБИЙСТВЕННЫЙ
ЧАРДЖ
Сколько раз я проигрывал эти тактические
бои в начале! Пытался выстроить армию в
правильном порядке, выдвигая вперед пушки,
на флангах - кавалерию, в центре - пехоту.
Враг не ждал, пока я самонадеянно опробовал
свою наивную линейную тактику. С криком,
напоминающим что-то среднее между "и-го-го"
и разбойничьим "Сарынь на кичку!" (на самом
деле - это "Charge" - "В атаку")
вражеская легкая кавалерия налетала на моих
зазевавшихся артиллеристов (ИИ не глуп и
старается "вырубить" ваши пушки в самом
начале битвы). Затем следовал сабельный
удар, причем нападающая лошадка с всадником
аж валится на колени от натуги. Раздается
звук, очень напоминающий звон вилки и ножа,
которыми гурман разделывает на фарфоровом
блюде кусок осетрины. После чего изрубленный
юнит с писком извергает из себя чудовищную
цифру потерь. Если от обычного кавалерийского
наскока гибнет 200-300 (в плохих условиях
атаки и вовсе 10-15 ) твоих солдат, и сам
враг несет потери, то при таком "и-го-го"
ложится костьми от 1500 до 2000 тысяч ваших
и 100-200 у противника. Это значит, что
вашу артиллерийскую бригаду можете считать
пропавшей. Либо она до конца боя останется
полностью дезорганизованной, либо вовсе
попадет в руки противника (пушки и вообще,
пленных в игре можно захватывать). Пленные
(POW - prisoner of war) - можно использовать
двояко. Отослать их в дальнюю провинцию
и они частично пополнят в ней ресурсы рабочей
силы. Чужую трофейную артиллерию можно использовать
как свою. После заключения мира все пленные
автоматически возвращаются на родину.
Прусская
пехотная дивизия окружена испанской кавалерией
и обречена на капитуляцию. "Вуаль" - не
дефект изображения. Это пороховой дым
- пехота активно
отбивалась, построившись в каре, и осталась
без боезапаса.
Но вернемся к чрджу - одной
из самых интерсных особенностей тактического
боя. Чардж смертоносен для всех типов войск.
Пока пехота стоит в походной колонне и вы
раздумываете, куда бы ее лучше поставить,
противник может врубится кавалерией ей во
фланг. Опять "и-го-го" - и треть вашей пехотной
дивизии как не бывало. После чего ее можно
уводить на край карты, поскольку она уже
не дееспособна до конца боя. Если только
ею не командует знаменитый командир. Какой-нибудь
Блюхер, Ней или Раевский. Такое подразделение
может выдержать убийственный чардж и будет
сражаться, но очень часто ее славный лидер
гибнет при этом гибнет и навсегда выбывает
из списка вашего командного состава.
Агрессивный чардж ИИ поначалу меня просто
бесил. Я терял всю артиллерию, целые пехотные
и конные дивизии, не сделав даже еще и выстрела.
А самому так лихо атаковать не получалось.
Только потом, пройдя несколько кампаний,
понял свою ошибку. Мои армии были сильны
(теоретически). Я старался строит дорогостоящую
тяжелую кавалерию, или обычную "линейную"
, пренебрегая легкой и тем более иррегулярной
конницей. А у той как раз "разбег" намного
дальше. Для чарджа кавалерийской дивизии
нужно 19 единиц хода, пехотной - 9. И она
должна непременно стоять лицом к противнику
пол углом 90°.
Не обязательно развернутым строем, можно
и в походном, но нужно выбрать такой путь
по "шестиугольникам", чтобы он вывел атакующий
юнит пряма на вражеский, желательно во фланг
или еще лучше - в тыл. И еще оставалось
достаточно единиц движения для чарджа.
Зимой и в плохую погоду число ходов у юнитов
уменьшается и уменьшается шанс на чардж.
Вот почему легкая и иррегулярная конница
также важна, как и тяжелая и линейная. Тажелая
на быстрый чардж почти не способна, но у
нее другое ценное качество. Она имеет больше
шансов прорвать вражеское каре. "Продвинутая"
(зависит от уровня развития вашего военного
дела) пехота, а гвардия - всегда, автоматически
строится в каре при угрозе кавалерийской
атаки и легкой кавалерией ее почти не пробить.
Шанс есть у улан, но этот род войск имеют
не все нации, а тяжелую кавалерию может
строить любая.
Я так подробно расписал хитрости чарджа,
чтобы показать, что тактика "Crown
of glory"
- далеко не
простая наука. Тактическая карта полна сюрпризов.
Летом озера дают хорошее прикрытие фланга
и тыла, а зимой они это качество теряют,
враг так же легко может атаковать по льду.
В самый разгар битвы вдруг наступает ночь.
Это время передышки. Враг малоактивен, эффект
стрельбы снижается раз в 10, лучше всего
использовать этот период для перегруппировки.
Вывести из строя уже недееспособные части,
сменить, если нужно, позицию. А главное
- пополнить боезапас у юнитов. Повозка с
порохом может "заправить" один юнит только
за один ход. Когда возок передвигаешь он
теряет функции "заправщика". А двигать его
надо хотя бы потому, что неприятель старается
лишить тебя "огневого запаса" также энергично,
как он отнимает у вас пушки. Свой обоз надо
прятать за боевой линией или постоянно менять
его позицию. Зато ночью можно не торопясь
одним фургончиком снабдить патронами все
ваши полки и дивизии и с первыми петухами
(в прямом смысле слова - бодро кричит петух)
битва возобновляется. Некоторые сражения
с большим числом войск могут длится по нескольку
суток.
ЭПОЛЕТЫ КУТУЗОВА
И ТРЕУГОЛКА НАПОЛЕОНА
Обзор
получился на удивление большой, но по моему
убеждению "Crown of glory" того стоит.
Удивительно, что эта стратегия, появившаяся
в 2006 году (чуть было не назвал ее - "эта
скромная стратегия", поскольку по возможностям,
как видите, она далеко не скромная) осталась
вне поля зрения любителей жанра. Может быть
потому, что, когда писалась эта рецензия,
еще не нашелся дистрибьютор, который локализовал
бы ее в России, издается она за бугром и
стоит не смотря на свой "скромный" внешний
антураж, очень не дешево - около 40 евро.
Ее создатели не случайно так высоко оценили
свой продукт. Есть такое понятие как "гейм-дизайн"
- наука разрабатывать игровой процесс так,
чтобы он увлек и захватил . Игра ведь это
не только графика. Да, она важна, и, к слову,
в "Crown of glory" с графикой все
в порядке. Среди военных игр это не топ-модель,
но и отнюдь не дурнушка. Игру делает интересной
ее движок и его возможности. Для стратегий
это прежде всего умелое и хорошо сбалансированное
сочетание таких факторов, как стратегия
тактика, дипломатика и экономика. Все это
здесь присутствует, причем на первый взгляд
- в излишке.
В "путеводитель" вам придется лазить часто
и по многу раз. Но очень скоро вы убедитесь,
что сложность эта кажущаяся. На самом деле
за нею стоит очень широкий выбор возможностей
для игрока, будь то дипломатия, экономика
или непосредственно батальная часть. Разработчики
предусмотрели, что изобилие панелей управления
может ввести новичка в трепет, поэтому такие
понятия, как "торговые соглашения"(trade
routs"), рейды ваших каперов на море,
даже строительство и развитие самого флота
(если только вы не играете Англией или не
собираетесь покорить ее), а также сложный
спектр дипломатического менеджмента можно
вообще отложить "на потом". Поначалу вполне
достаточно знать, как производятся юниты,
и владеть базовыми навыками, как действовать
ими во время тактического сражения. А в
дипломатии ограничится объявлением войны
и предложением перемирия. И уже когда этого
покажется мало, только тогда и придется
лезть в сопроводиловку. Все остальное приложится
и познается достаточно быстро.
Ведь и уровней игры здесь аж 13 (!). Первые
три: "легчайший", "легкий" и "нормальный",
а самые последние: "Кутузов", "Веллингтон"
и "Бонапарт". Приятно, что сюда затесался
и наш великий мастер стратегического отступления.
Добавьте к этому еще и 9 уровней противостоящего
вам ИИ, и станет ясно, что "Crown of glory"
можно настраивать и как игру в поддавки,
и как полный апокалипсис, в зависимости
от того, насколько вы ее освоили.
Маленькое резюме.
"Crown of glory" (разработчик - Western
Civilizations Software) игра на мой взгляд
- симптоматическая. Она не столь пышна,
как другая "наполеоника" последнего поколения,
но очень хорошо продумана. Обычно такие
игры сравнивают (и я сам так привык) со
стратегиями от "Paradox", вроде "Виктории"
и "Дня Победы". Однако при всем многообразии
возможностей интерфейс "Crown of glory"
намного дружественнее и легче в освоении,
что же касается графики, то она подписывает
едва ли не смертный приговор "парадоксам",
показывая, что умная стратегия, должна быть
еще и внешне притягательной, как в глобальном
режиме, так и в тактическом, которого у
"парадоксов" вообще нет.
Полагаю, что таких игр будет все больше
и больше. Они не столь дороги в производстве
и при том дают фанатам жанра все, что они
хотят в такого рода . Своим появлением "Crown
of glory" сломала монополию "Paradox"
на "умные" стратегии. Перед ней вся графическая
бедность "парадоксов", прежде терпимая,
блекнет и становится вчерашним днем игровой
истории. Вот почему я назвал "Crown of glory"
симптоматичной и не поленился рассказать
о ней столь подробно.
|
|