И СНОВА СИНИЕ ПРОТИВ СЕРЫХ
Как показывает практика, иногда что-то сразу сделать хорошо - это где-то
даже плохо. Например, сразу положить хорошо асфальт или брусчатку - это
плохо для подрядчика и чиновников в мэрии: нет нужды два раза тратить
бюджетные деньги на ту же работу. Что-то похожее происходит и со студией
AGEOD. Они так хорошо сформулировали правила, положенные в основу их
игр, что кажется: нет нужды плодить номерных клонов как это делают
Paradox или Creative Assembly со своими сериями. Но что делать, если
заработать всё-таки хочется? Приходится выпускать номерного клона почти
неотличимого от предшественника.
В 2008 году вышла игра "AGEOD's
American Civil War". На мой взгляд, в ней все было
отбалансировано должным образом. Игра получилась под стать всем
остальным продуктам этой студии - исторически достоверна и стратегически
разумна. Успех схемы заключается в верности законов или правил,
положенных в основание игры. Все прошедшие с тех пор годы АГЕОДы не
стояли на месте, продолжая выпускать игры под различные исторические
периоды. С тех пор вышли например "Revolution under Siege", "Pride of
Nations", "Espana 1936", "Alea Jacta Est", другие игры и множество
аддонов к ним. Тем не менее в 2013 году авторы снова обращаются к теме
гражданской войны в США.
Можно предположить, что тут сплелось несколько соображений. Во-первых,
эту тему всегда можно продать. Если не на европейском рынке, то на
американском точно. Во-вторых, за пять прошедших лет у ветеранов серии
выработалась тоска по эпохе, кроме того, подросло новое поколение
геймеров. Так почему бы не выпустить игру про американскую гражданку еще
раз? Так появилась на свет "Civil War II".
Я, как ветеран серии, с восторгом подхватил эту новость, добыл игру и
немедленно запустил ее, миновав обучение. Между прочим правильно сделал.
Оно знакомым с играми от АГЕОДов в целом и с "AGEOD's American Civil War"
в частности вообще ни к чему. Более того - "Civil War II" просто до
черточки повторяет предшественницу. Если бы не изменившаяся графика, их
было бы почти не отличить. По крайней мере, на первый взгляд. Правила,
принципы, карта, соединения, генералы, исторические ивенты - всё один в
один. То есть сработал принцип "от добра добра не ищут". Если уже тогда
всё было сделано как надо, зачем сейчас что-то менять?
Впрочем, если присмотреться внимательнее, кое-какие различия заметить
можно. Во-первых, карта слегка изменилась. Наиболее значительно в
сторону Мексики. Во-вторых, количество генералов выросло. В-третьих,
появились новые геймплейные элементы вроде региональных решений. Но в
общем и целом это всё та же "AGEOD's American Civil War" с новой
графикой, унаследованной, скажем, от "Revolution under Siege" и "Pride
of Nations".
На этом обзор для знакомых с упомянутыми играми людей закончен. Нового
вы ничего не услышите. Лучше бегите и ищите "Civil War II". Ниже мы
скажем несколько слов с целью попытки обращения в веру AGEOD новых
игроков.
В стратегиях от AGEOD, по нашему мнению, наиболее серьезно представлены
правила ведения войны. Если уж выбирать серию, претендующую на звание
"симулятор генерального штаба", то это должны быть именно они. Принцип
игры - походовый. Причем не так, как это сделано в "Total War", когда
игроки ходят один за другим, и преимущество получает тот, кто ходит
последним, так как он уже видит все передвижения противника. Здесь
противоборствующие стороны ходят одновременно. Перед ходом игроки (можно
играть как против человека, так и против ИИ) отдают приказы на ход, не
видя действий друг друга, а всего лишь пытаясь предугадать их. Дальше
идет ход, то есть выполнение войсками отданных приказов. И далеко не всё
из приказанного удаётся выполнить, так как противник предпринимает
что-то своё. В этом заключается основная интрига - угадать, предсказать
действия врага. Как в реальной жизни. Как на настоящей войне. Хотите
взрослой стратегии - играйте в AGEOD.
Но это еще не всё. В игре заложены основы логистики, то есть
снабжения войск всем необходимым. Не завезли в войска сухари или
тушенку? Что ж, они будут драться, но во-первых, плохо, во-вторых,
недолго. Не подвезли вовремя боеприпасы? Голыми штыками против пушек
много не навоюешь. Такой глубины проработки стратегической части вы не
встретите ни в "Total War", ни в Paradox'ах. Многим покажется, что это
слишком сложно и скучно - следить за поставками тушенки, портянок и
патронов. Спешу успокоить: разработчикам тоже так кажется, и они большую
часть этих процессов автоматизировали. Игрок должен лишь с помощью
настроек внутренней и экономической политики следить, чтобы государство
функционировало как надо, чтобы заводы работали, торговые маршруты не
перекрывались. А уж ИИ сам развезет боеприпасы по войскам. Если,
конечно, это возможно.
Почему это может оказаться невозможным? По нескольким причинам.
Во-первых, может быть мы производим слишком мало патронов и бутербродов.
Этот вариант маловероятен, исходно всё сбалансировано хорошо. Во-вторых,
причиной недопоставок в войска может быть их удаленность от баз
снабжения. Мы должны следить за тем, чтобы цепочка от завода к армии не
прерывалась. В этой игре врага запросто можно довести до полуголодного
состояния только действиями партизан, рвущих коммуникации. Много вы
знаете игр с такой проработкой логистики? А ведь это не секрет, что в
реальных войнах 19-го века санитарные потери всегда были больше боевых.
Далее - сами коммуникации. Каждая провинция имеет какой-то уровень
развития дорог. От почти непроходимых территорий до железнодорожных
путей сообщения. Чем лучше дороги, тем быстрее перемещаются войска и тем
дальше от источников до фронта дотягивается снабжение. Если же дороги
плохи, а источники снабжения далеки, следует строить промежуточные базы.
Без учета этих особенностей вы никогда не сможете глубоко проникнуть на
территорию врага - армия просто перемрет или дезертирует от голода, а в
случае боя вести огонь станет просто нечем, и двадцатитысячная армия
будет разбита хорошо экипированным пятитысячным корпусом.
Еще важная составляющая игры - иерархия, то есть те самые армии, корпуса
и дивизии. Чтобы войска эффективно сражались, необходимо выстроить
аккуратную иерархию. На вершине стоят штабы армий во главе с
трехзвездочными генералами. Им подчиняются корпуса с двухзвездочными
генералами. Корпус - это стек, состоящий из дивизий, отдельных полков,
эскадронов и батарей. При превышении некоторого количества бойцов в
стеке, он будет иметь штраф. Этим моделируется невозможность эффективно
управлять огромной толпой.
Генералы значат очень много. Каждый персонаж в игре - конкретная
историческая личность со своими плюсами и минусами. В среднем
генералы-южане имеют характеристики выше, чем у северян. Хотя и у тех
есть такие гиганты военной мысли как Грант или Шерман. Очень жаль, но не
всегда можно поставить во главе армии лучшего генерала. В игре
приходится учитывать политический вес и старшинство производства того
или иного полководца. Всё как в жизни. Иногда приходится терпеть на
высшем посту откровенного болвана, имеющего поддержку в Сенате или у
президента. Если скинуть его и заместить более толковым, но менее
значимым в обществе, общество начнет волноваться, а игрок потеряет
несколько важных для победы очков.
Разумеется, в этом коротком обзоре (даже с учетом отсылки к более
полному обзору "AGEOD's American Civil War") нам не удалось передать
всех тонкостей игры. Было бы удивительно, если бы мы справились с такой
задачей - один только мануал к "Civil War II" это добрая сотня страниц
pdf-файла. нет, наша задача была скромнее - заинтересовать новобранцев,
желающих поиграть в настоящую Стратегию с большой буквы. |
|