ДОЛГИЙ ПУТЬ В ТЫЛУ ВРАГА
ПУЛЯ - ДУРА, СНАРЯД - МОЛОДЕЦ!
КАМЕРА, МОТОР, НАЧАЛИ!
ВОТ
ПУЛЯ ПРОСВИСТЕЛА...
РЯДОВОЙ, ПРЕДЪЯВИТЕ СПРАВКУ!
ПРОКЛЯТОЕ ПРОШЛОЕ ИЛИ
СВЕТЛОЕ БУДУЩЕЕ?
ЛЕЙТЕНАНТ, УДЕРЖИВАЙТЕ ПОЗИЦИИ ОТ ЗАБОРА И ДО ОБЕДА!
ЕСЛИ
АДДОНЫ ВЫПУСКАЮТ, ЗНАЧИТ ЭТО КОМУ-НИБУДЬ НУЖНО?
СКРИНШОТЫ
КВ-1
Бог войны
Артиллеристы
Полевой ремонт
Зимняя атака
Штурмовая группа
Мы дошли!
САЙТЫ
Официальный
сайт разработчика
Официальный
сайт игры "В тылу врага"
Официальный сайт игр
"Диверсанты" и "Диверсанты 2"
Официальный сайт игр "В
тылу врага 2" и "В тылу врага 2: Братья по оружию"
ДОПОЛНИТЕЛЬНО
ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИИ
АДДОНА "БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ"
ГАЛЕРЕЯ СКРИНШОТОВ
ОБЗОР ИГРЫ "В ТЫЛУ ВРАГА
2"
ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИЙ
ИГРЫ "В ТЫЛУ ВРАГА 2" часть 1
ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИЙ
ИГРЫ "В ТЫЛУ ВРАГА 2" часть 2
АДДОН "ЛИС ПУСТЫНИ" -
ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ
ИГРА "В ТЫЛУ ВРАГА" и АДДОНЫ "ДИВЕРСАНТЫ" и "ДИВЕРСАНТЫ 2"
ВСЕ ИГРЫ СЕРИИ
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы ,
и новинки игрового мира
|
|
ДОЛГИЙ ПУТЬ В ТЫЛУ ВРАГА
Компьютерные
игры бывают разные. Бывают игры удачные и провальные, хорошие и плохие.
Бывают игры «поиграл-и-забыл», бывают игры-долгожители, возрождающиеся в
дополнениях и продолжениях. Если игра получилась удачной, в выпуске аддонов к ней интересы разработчиков и игроков трогательно совпадают.
Игроки хотят получить дополнение к любимой игре, а разработчики хотят
это дополнение продать. У игры студии «Best Way»
длинный путь и долгая жизнь, в которой, 7 декабря 2007 года появилась
еще одна глава. Вышедшая в 2004 году игра «В тылу врага» произвела
эффект разорвавшейся бомбы. Не просто очередная стратегия на тему Второй
Мировой войны, нет. Игра яркая, самобытная, запоминающаяся. Обреченная
на долгую жизнь. Продолжение последовало в 2005 году. Компания «Dark
Fox» выпустила игру «Диверсанты» - вполне самостоятельное
дополнение к «В тылу врага». (Хоть ее название и звучит как «В тылу
врага: Диверсанты», игра, по сути, самодостаточная, отдельная, и,
разумеется, не требующая наличия оригинала). Осенью 2006 года появилась игра «В тылу врага-2», о
ней подробнее можно прочитать
здесь. Игра сделала явный шаг
вперед в графике, и не менее явный шаг в сторону – в геймплее. В «Best
Way» несколько пересмотрели концепцию игры, и теперь ее
правильнее было бы называть не русским названием «в тылу врага», а
английским «face of war». В след за «В тылу
врага 2», (буквально через пару месяцев), на волне ее успеха, появились
игра «Диверсанты 2» все той же «Dark Fox».
Однако на этот раз «Best Way» не отдали движок
своей новой игры «за здорово живешь», и «Диверсанты 2» остались на
движке первой «В тылу врага». Наконец, в декабре 2007 года, свет увидел
самостоятельный аддон «В тылу врага 2: Братья по оружию», который «Best
Way» уже сделали сами. Основоположник серии, игра «В тылу врага», дала, по
сути, два предполагаемых пути дальнейшего развития. Ее четыре кампании
(и с десяток одиночных миссий) включали как «тихие» миссии, когда
пара-тройка управляемых игроком солдат должна была выполнить несколько в
меру головоломных заданий, (не обязательно уничтожая при этом сотни
врагов); и миссии «масштабные», в которых игрок (зачастую в компании с
ИИ-союзниками) вел бои достаточно многочисленными отрядами с не менее
многочисленными противниками. Ветвь «Диверсантов», пошла по первому пути (порой
доводя его до крайностей). Приключения советских диверсантов (и
диверсанток) в немецком тылу просто не предполагают боев «стенка на
стенку», массированных танковых атак и прочих прелестей жизни. Однако в
одиночку перестрелять из кустов чуть ли не половину немецкой дивизии,
(например, чтобы незаметно пересечь линию фронта), сжечь десяток
«Тигров» и пару сотен единиц прочей бронетехники (например, чтобы просто
не маячили) – это в порядке вещей в двух «диверсантских» кампаниях (по
одной на каждую игру).
«В тылу врага 2» - игра другого плана. Конечно,
«тихие» миссии в ее трех кампаниях есть, но тон задают не они, а миссии
«масштабные». Когда одна куча ИИ-бойцов атакует другую кучу, или
обороняется от нее, а бойцы игрока брошены в самый центр этого
смертельного месива, уже не до «тыла врага». Получается как раз типичное
«face of war», «лицо войны». Количество
взрывов, падающих тел, горящих танков и свистящих пуль, приходящееся на
квадратный сантиметр монитора, сравнимо с количеством подобного в
военном шутере «Call of Duty» или фильме
«Спасение рядового Райана». С фильмом игру роднит еще и изрядная
кинематографичность, а с «Call of Duty» -
изрядная скриптованность: ИИ-бойцы могут красиво уничтожать друг друга
сколь угодно долго, но ключевые события происходят только при участии
игрока, когда его солдаты достигают нужной точки или совершают что-то
особенно важное. «Братья по оружию» сделали еще один шаг в этом
направлении. Масштабность происходящего еще больше возросла, а свобода
воли игрока, выбор пути решения задачи еще больше снизилась. Кампания,
как и в «диверсионной» ветви, только одна – «за наших». Правда, есть
полдюжины «дополнительных отдельных миссий за разные стороны конфликта».
(Цитирую по надписи на коробке с диском; не часто встретишь, чтобы самую
масштабную и кровавую войну в истории человечества называли просто
«конфликтом»). Вот превью игры, висевшее на официальном сайте: Они дружили со студенческой скамьи. Вместе они
ушли на фронт, где их дороги разошлись. Но крепче студенческого —
братство фронтовое. Они стали братьями
по оружию. Долгожданное
самостоятельное дополнение к военно-историческому
бестселлеру «В тылу
врага 2» предлагает вам новую сюжетную кампанию за СССР,
рассказывающую
о судьбе двух друзей в период с 1941 по 1945 год.
Любопытно, не правда ли? Что ж, давайте разбираться.
Лучший друг солдата остался прежним.
ПУЛЯ – ДУРА, СНАРЯД –
МОЛОДЕЦ! Конечно, аддоны и продолжения игр как правило,
покупают те, кому понравилась игра-оригинал, и кто знаком с ее общими
правилами. Однако бывают и исключения. Потому скажу пару слов об
основах. «В тылу врага» можно отнести к классу «тактических
стратегий», в которых нельзя ничего строить или развивать, нет
глобальной карты и добычи ресурсов, но есть карта тактическая, а на ней
– ограниченные (в той или иной степени) силы – от двух-трех солдат плюс
один поломанный танк, до пары сотен пехотинцев плюс танковый батальон.
Для победы надо удержать те или иные позиции, выбить противника с его
позиций, потихоньку пробраться в тыл и там напакостить врагу взорвав или
выкрав что-то важное, ну и тому подобное. Плюс – мелкие задания по ходу
выполнения основных: уничтожить тяжелую артиллерию врага, захватить
высоту, зачистить местность от снайперов, не дать сбежать вражескому
офицеру… Управление юнитами двоякое: можно управлять как
обычно - выделил мышью, кликнул в нужное место, и юнит «послушно в путь
потек». Или выстрелил. Или – бросил гранату. А можно (и это одна из изюминок игры) управлять
любым юнитом (пехотинцем, танком, бронемашиной, даже – торпедным
катером) напрямую – как в шутере «от третьего лица»: клавиатурными
«стрелками» и мышью. Порой, один выстрел в ручном режиме управления
стоит десятка выстрелов в режиме обычном.
Стоит ли говорить, что вся техника и оружие
воссозданы весьма скрупулезно? Калибры орудий, толщина брони, скорость
перемещения – все соответствует истинным значениям. Конечно, с поправкой
на игровые реалии (точнее – на игровые условности) – танковая дуэль,
например, происходит не на расстоянии километра, а с метров восьмидесяти
– ста. Стрелковое оружие тоже подчиняется правилу «минимизации дальности
стрельбы». Но это – одна из немногих игровых условностей, без которой
было бы немыслимо играть. В остальном, в игре реализм. При попадании снаряда
в броню танка учитывается и тип и калибр снаряда, и дальность стрельбы,
и толщина брони и угол ее наклона. Рикошеты – самое обычное дело, а
лайфбарами в этой игре и не пахнет: у танка можно перебить гусеницу
(если в танке есть ремкомплект – танкисты попытаются ее починить), можно
повредить пушку (тут уж ничего не поделаешь, танк продолжит стрелять
только из пулеметов), можно поджечь двигатель… особенно красиво
детонирует боекомплект, и горе тому экипажу, который не успеет
выпрыгнуть и отбежать подальше. У бронетехники реализована так
называемая «система накопления повреждений» - снаряд может и не пробить
броню, но может ее ослабить, так что второй снаряд, попавший в ту же
самую точку (чего не так то просто добиться) уже наверняка броню
пробьет. Впрочем, лупить по одной и той же точке лобовой брони «тигра»
из «сорокапятки» все равно занятие бесполезное, да еще и очень не
здоровое – для орудийного расчета. Танки очень любят стрелять по пехоте
и артиллерийским расчетам из пулеметов (коих в танке может быть от
одного до четырех). И в боекомплект кроме бронебойных снарядов,
эффективных против техники, входят осколочно-фугасные, приводящие в шок
и трепет живую силу противника, а заодно, приводящие в негодность
полевые укрепления. Да и технике ОФ снаряд большого калибра
противопоказан. Боеприпасы к стрелковому оружию тоже разные – есть
патроны пистолетные, винтовочные, пулеметные. По калибрам они, правда,
не различаются: и немецкий MP-40 и советский
ППШ можно зарядить одинаковыми патронами. Дальность и кучность стрельбы, убойная сила и
скорострельность – все это различается и по классам оружия (пистолеты,
винтовки, пулеметы, автоматы), и по конкретным образцам.
Кроме того, на вооружении пехоты есть гранаты –
противотанковые и противопехотные. Первые, мощные и тяжелые, летят не
далеко и взрываются от контакта с целью. Вторые – легче, их можно
забросить подальше, и взрываются они через определенное время. Если
бросить ПП гранату сразу, не выжидая – враги могут успеть разбежаться от
нее, прежде чем граната взорвется. А если не рассчитать и передержать
гранату в руках – она может убить самого гранатометчика. Базуки, панцершреки, огнеметы, противотанковые
ружья – все это тоже есть. Пехота, в отличие от многих других
компьютерных стратегий, далеко не беззащитное «мясо», особенно если
расположить ее в укрытиях и усилить минометами и станковыми пулеметами. Брошенную экипажем технику можно захватывать, и
обращать против ее бывших хозяев, можно занявшись легким мародерством,
брать с тел погибших боеприпасы и подбирать оружие. Главное помнить –
вместимость «инвентаря» пехотинца (и техники) не безгранична. А тяжело
груженый боец еще и медленнее бегает (и ползает) и быстрее устает.
КАМЕРА, МОТОР, НАЧАЛИ!
Один
из козырей серии – графика. Даже спустя три года, первая игра по
прежнему смотрится эффектно. Что уж тут говорить о свеженьких «Братьях
по оружию»! Полная интерактивность окружения, высокая детализированность
объектов, свободная камера… Словно перед тобой не компьютерная игра, а кино про
войну. Описать словами такое трудно – смотрите скриншоты, и вы поймете
все сами! Большое количество полноэкранных скриншотов размещено в
Галерее скриншотов. Мягкие тени, блики на полированных поверхностях,
отражения в воде, качающиеся ветки деревьев, следы сапог в пыли…
красота! И при этом – на моем не самом современном «железе» игра на
максимальных настройках практически не тормозила. Вообще, настройки
графики довольно «демократические» и можно их подобрать так, что и на
самых слабых машинах игра будет идти вполне приемлемо. Стоит упомянуть такую забавную графическую
настройку, как «мягкий свет» - она делает изображение более спокойным,
добавляет эффект легкого размытия, имитируя объектив камеры. Что тут
скажешь? – Кино, да и только!
Конечно, восхищают не только проработанные до
мелочей пейзажи, но и главные действующие лица – солдаты и техника.
Пусть пулеметчики, все как один опоясанные пулеметными лентами, словно
революционные матросы Балтфлота, выглядят несколько комично, зато на
мундирах пехотинцев можно разглядеть все нашивки, знаки различия и
награды. Техника, разумеется, тоже на высоте. Рабочие СТЗ с
меньшей любовью и старанием выполняли сварные швы на Т-34, нежели
художники из «Best Way» эти сварные швы
рисовали. При желании, можно не только пересчитать число заклепок на
экранированном КВ-1, но и количество траков в его гусеницах. Так как оригинальная «В тылу врага 2» было
посвящена последнему году войны, для «Братьев по оружию» разработчики
добавили множество новых моделей техники. У немцев появились их «рабочие лошадки» начального
периода войны: танки Pz.Kpfw III Ausf.F
и Pz.Kpfw IV Ausf.E,
советской стороне в качестве новинок достались легкий Т-26 и гаубичный
КВ-2. Не обошлось и без легендарного пулемета
«Максим». «Тридцать
четверок» в игре аж четыре модификации: Т-37-76 двух модификаций,
Т-34-85, и танк-истребитель Т-34-57. Всю новую технику, новые варианты
ее «раскраски» и прочая перечислять не имеет смысла, новинок достаточно
много. Но стоит упомянуть «редкий экземпляр» - 600-мм самоходную осадную
мортиру Karlgerat. Всего таких мортир немцами
было построено шесть. Каждой, словно боевому кораблю, было присвоен о
собственное имя. И две осадные мортиры, Тор и Один, участвуют в игре.Еще один «уникум» - броневик
Autoblinda 41. Я не специалист по итальянскому бронеавтомобилестроению, но использование немцами этой машины в боях на
Зееловских высотах меня несколько озадачило. К сожалению, изрядное количество техники (Ferdinand
и Nashorn, СУ-100 и ИС-2, и прочие) в
кампании не появляется ни разу, а доступно только в мультиплеере.
Обидно. Нельзя обойтись и без ложки дегтя в обширную бочку
графическую мёда: почти вся техника в игре выглядит так, будто буквально
вчера сошла с конвейера, и даже от места разгрузки до линии фронта не
шла своим ходом, а была телепортирована – такая она гладкая, красивая,
без единой царапинки. Однако кинематографичности игры это нисколько не
мешает. Итак, коль у нас кино, каков сценарий? Если вы
помните: «Вместе они ушли на фронт, где их дороги разошлись. Но
крепче студенческого — братство фронтовое. Они стали братьями по
оружию».
Главные герои – Виктор Смирнов и Алексей Кузнецов, призванные на
фронт лейтенантами из некоего Ростовского технического ВУЗа. (Вот она –
польза высшего образования, будь друзья рабочими – быть бы им
призванными простыми солдатами, у которых шансов уцелеть в войне
несравнимо меньше).
Чувствуется, что разработчики придумали сначала
название аддона, а потом – его сюжет. Почему собственно «братья по
оружию», если герои воюют вместе только в двух миссиях из девяти, и,
расставшись осенью 1941 года, встретятся вновь только в 1945, за две
недели до падения Берлина? Ну да Бог с ним, название у аддона громкое –
и ладно. Разработчики обещали рассказать о «судьбе двух
друзей в период с 1941 по 1945 год». Что ж, формально так и есть.
Вот только первые шесть миссий кампании охватывают период с 11 ноября
1941 года по 18 июня 1942 года. А последние три мисси – с 15 по 18
апреля 1945 г. Вот те на! А где все остальное? Сталинградская битва, операция «Цитадель», разгром
группы армий «Центр», бои в Венгрии и Восточной Пруссии и многое многое
другое осталось за бортом игры.
Конечно, охватить всю великую войну в одной игре
невозможно, но уж очень огромен разрыв в повествовании! Autoblinda 41
ВОТ ПУЛЯ ПРОСВИСТЕЛА…
Разработчики
обещали сделать для игры полную переозвучку и приведение в соответствие
с реальностью звуков стрельбы, взрывов, движения солдат и техники по
разным грунтам. Прочитав такое, я поначалу усомнился в
необходимости этой задумки. И сомневался в ее реализации. Оказалось –
зря. В «Братьях по оружию» действительно совершенно новый звук. Мне не
довелось слышать звук стрельбы MG-34 или ДТ,
так что за их соответствие реальности не поручусь (хотя сомневаться в
этом нет оснований), но то, что их звуки стрельбы в игре совершенно
новые, и совершенно разные, их не спутаешь – это так. Обновление звуковой составляющей в игре просто
бросается в уши. Разрывы гранат и снарядов, шум моторов, выстрелы – все
это обновлено, заменено и неповторимо. Остается только снять шляпу перед
звукорежиссерами этого кино - игры. Переработке и приближению к реальности (на сколько
это возможно в игре) подвергся не только вид и звук, но и эффективность
вооружения. В первой «В тылу врага» самым эффективным
противотанковым средством после ПТ мин была бутылка с горючей смесью. «В
тылу врага 2» демонстрировала полную неспособность артиллерии и танковых
пушек любых калибров к борьбе с танками. И в той и в другой игре,
противотанковый гранаты и «базуки» были смертельной опасностью для
техники всех мастей. «Братья по оружию» изменили положение вещей.
Артиллерия – вновь бог войны, и пушки прекрасно справляются и с танками
и с пехотой. К тому же, в дуэльном поединке ПТО – танк, у последнего
преимущество только в мобильности, на броню можно положиться не всегда,
да и скорострельность полевой пушки выше танковой пушки равного калибра.
Гранаты и «коктейль Молотова» изрядно потеряли в эффективности, их лучше
применять против легкобронированных целей. «В тылу врага 2» изрядно попортила игрокам кровь
пересмотром вопроса ремонта техники, по сравнению с первой «В тылу
врага»: у техники могли чинится только легкие повреждения, в основном –
перебитые гусеницы. «Братья по оружию», не иначе как под давлением
игровой общественности, вернулись к прежней системе ремонта – чинить
можно достаточно сложные поломки.
Выросла «красная группа» - ремонтопригодные
поломки, отображающиеся на иконке-чертежике юнита красным цветом; а
группа «черная» - критические поломки, выделяемые черным цветом –
заметно сократилась. Конечно, если разбит двигатель или оторваны колеса
– их не приделать обратно. Но если снарядом заклинило башню – с этим
можно бороться. Надо признать – этот шаг назад в плане реалистичности,
дает положительный эффект в плане геймплея. Другой шаг, гораздо менее простительный –
противоречия в историчности. В первой миссии кампании, в ноябре 1941
года, немецкие легкие Pz Kpfw II Ausf.L
«Luchs» смотрятся довольно дико, если
вспомнить, что производить их стали только в сентябре 1942 г. Гораздо
лучше выглядел бы Pz Kpfw II Ausf.C
(в первой «В тылу врага» такая модель была). А еще интереснее,
если бы разработчики «нарисовали» бы чешский Pz Kpfw
38(t) – как никак, а они составляли
почти четверть танкового парка Германии к моменту нападения на СССР (тем
более что в игре есть САУ «Hetzer» на базе
этого танка). Бесконечные волны Т-34-57 при штурме Зееловских
высот смотрятся тоже несколько нелепо. А вот в битве за Москву (где
Т-34-57, пожалуй, единственный раз показали себя) я таких танков не
заметил. Жаль, что немаленькое семейство танков БТ представлено в игре
единственным (и далеко не самым типичным) представителем –
артиллерийским танком БТ-7А. То, что относительное количество винтовок на
вооружении немецкой и советской пехоты в «Братьях по оружию» выросло, а
количество пистолетов-пулеметов сократилось, конечно, радует. Однако тот
факт, что мои бойцы умудрились найти у немцев штурмовую винтовку
StG 44 уже в 1941 году, не может не печалить
РЯДОВОЙ, ПРЕДЪЯВИТЕ
СПРАВКУ! Немаловажная часть игры – удобный интерфейс.
Интерфейс «Братьев по оружию» по сравнению с «В тылу врага 2» заметно
улучшился и стал настраиваемым. Крайне неудобное трехзакладочное меню
специальных действий исчезло. Точнее – видоизменилось: теперь наиболее
часто используемые кнопки игрок может перетащить на основную панель
управления и не шарить по закладкам в мучительном поиске кнопки
«заложить динамит» или «использовать миноискатель». Правда, до
сверхудобного меню первой «В тылу врага», в котором была одна
универсальная кнопка «использовать», результат нажатия которой зависел
от того, что у бойца в руках, меню «Братьев по оружию» очень далеко. Миникарта, постоянно висевшая в левом углу панели,
и более подробная карта, вызываемая на экран по кнопке – так это было во
«В тылу врага 2». Не самая удобная система, согласитесь. Особенно если
вспомнить, что большая карта в игре появилась только после патча. «Братья по оружию» снова демонстрируют улучшение:
неинформативная миникарта (она была уж очень «мини») и большая «слепая»
карта убраны, а вместо них введена
новая, настраиваемая. Теперь можно настроить и размер карты, и ее
месторасположение на экране – просто передвинув с помощью мыши. У карты
регулируется прозрачность – от полностью непрозрачной, до еле видимой.
Карту можно сделать проницаемой для кликов мыши, и отдавать приказы
юнитам прямо сквозь развернутую карту. Туман войны также можно настроить в опциях игры –
от полного его отсутствия, до «реалистического» - юниты видят только в
конусе перед собой, объекты за их спиной или преградами скрыты. Эти изменения, безусловно, можно оценить только
положительно. Есть и другие. Теперь, кликнув по вражескому юниту (сбросив
предварительно выделение своих юнитов, иначе начнется их атака), игрок
может увидеть сектор обзора вражеского юнита, обрисованный красной
линией. У пехотинца сектор обзора один, перед лицом. У техники секторов
обзора несколько – с места водителя, стрелка-наводчика, командира…
«Мертвая зона» техники значительна и меняется в зависимости от
направления башни. Нововведение удобно, вот только использовать его
практически негде – в кампании почти нет места диверсионным действиям,
некогда подкрадываться к технике и пробегать за спиной у патрулей. Во
время массированного сражения совершенно не важно, куда смотрит каждый
отдельно взятый боец. Еще одна добавка в «Братьях по оружию» - к
точке-прицелу, появляющемуся при переходе на ручное управление добавился
новый атрибут – белый тонкий контур вокруг прицела, увеличивающийся с
увеличением расстояния до цели. Вещь может и полезная, но неужели нельзя
было степень рассеивания выстрелов показать как-нибудь более элегантно? «В братьях по оружию», впервые в серии, появилась
коротенькая справка – при наведении курсора на свою или чужую
бронетехнику, артиллерию или пехоту всплывает подсказка – название
боевой единицы, вооружение, скорость (игровая), бронирование… Конечно,
иногда интересно посмотреть, что за танк прет на тебя, и сколько человек
в его экипаже (чисто академический такой интерес). Но вот если постоянно
вылезает надписи типа «автоматчик», «пулеметчик», «стрелок», когда
курсор проходит мимо пехотинцев, как своих, так и чужих, как живых, так
и убитых – это раздражает. И мешает. Особенно, когда на карте идет
свалка из пары сотен человек. Слава богу, «подсказку» можно отключить в
меню. Еще один камень преткновения – способ индикации
юнита в игре. В игре «В тылу врага» не выбранный юнит никак не
подсвечивался и не выделялся. У выделенного юнита была индикация в виде
бледненького аккуратненького желтого кругового контура по земле. В
режиме ручного управления желтый цвет менялся на фиолетовый. Как
говорится, дешево и сердито. В игре «В тылу врага 2» индикация усилилась и стала
более аляповатой: у юнитов игрока под ногами постоянно находился белый
матовый кружок, при выделении меняющийся на огромный и яркий
треугольник. При переходе в ручной режим треугольник становился еще
более насыщенным. Разработчикам, видимо, и этого показалось мало. В
«Братьях по оружию», к уродливым кружкам и треугольникам добавилась еще
одна пиктограмма – зеленый
щит со звездой, висящий над головой (или
башней) юнита. Конечно, удобно видеть издали, где там твои юниты в массе
юнитов-союзников, под управлением ИИ. Но что делать, если на карте
только твои юниты (как в миссиях по обороне Ростсельмаша и битве за
Москву)? От щитков просто рябит в глазах! Жаль, но избавится от них, по
видимому, никак нельзя. Раз уж
речь пошла про аркадные условности, внедренные в игру, надо упомянуть и
откровенно позорное нововведение – при повреждении техники над ней
всплывает надпись «Корпус поврежден», «Трак сломан» и т.п. Желтый цвет
надписи говорит о легком повреждении, красный цвет – о серьезном. Да, в
игре «Company of Heroes» (откуда идея с надписями явно взята) подобные
всплывающие сообщения смотрелись хорошо – ведь «Company of Heroes» -
типичная
RTS
(да еще и изначально заточенная под мультиплеер), с значительной долей
аркадности, лайфбарами и прочим. В ней надпись «главное орудие
уничтожено» смотрелась удачно и была отличной маскировкой «нелинейных
лайфбаров». А вот достаточно реалистичной «В тылу врага 2: Братья по
оружию» подобное новшество идет, как корове седло.
ПРОКЛЯТОЕ ПРОШЛОЕ ИЛИ
СВЕТЛОЕ БУДУЩЕЕ? Как я же говорил, «Братья по оружию»
продолжают линию усиления массовости сражений. В результате, собственно
«фишки» игры – режим ручного управления, способность подбирать
боеприпасы и оружие, необходимость в хитрых тактических финтах –
становятся просто не нужны. При геймплее, приближающемуся по размаху и
содержательности к «Блицкригу», микроменеджмент с «мародерством» и
прятки по кустам теряют смысл – на них нет времени. Обвел, кликнул –
наслаждайся зрелищем. Интерактивное кино – это не всегда хорошо. В «Братьях по оружию» у солдат появился новый
параметр – навык владения оружием. Один солдат великолепно управляется с
пулеметом, но снайперскую винтовку ему лучше не доверять. Другой хорош
как автоматчик, в ближнем бою, но не знает, что делать с ПТР. Подобное
нововведения было и в «Диверсантах» и там оно смотрелось оправдано –
каждого члена малочисленной диверсионной группы игрок снабжал его
любимым оружием. В «Братьях по оружию» эта способность просто лишена
смысла – ну какая, скажите, разница, из чего боец лучше стреляет - из
«трехлинейки» или ППШ, если таких бойцов сотня, и время их жизни на поле
боя исчисляется секундами?
В «Братьях по оружию» в синглплеер из мультиплеера
приехала возможность вызывать подкрепления на карту за очки. Накопил
полсотни очков – можешь вызвать танк, а можешь – три отряда
пулеметчиков. Далеко не в каждой миссии такая возможность есть, и набор
вызываемых отрядов различен. А в двух миссиях есть еще и возможность
вызова штурмовой авиации – в указанную точку прилетает Ил-2 и сбрасывает
две бомбы. Кстати, все самолеты традиционно летают с выпущенными шасси –
других моделей для «В тылу врага 2» и «Братьев по оружию» разработчики
не нарисовали. Еще один «вызов» - вызов артналета – присутствует в
миссии по штурму Зееловких высот. Устроен он достаточно реалистично: в
отличие от «Company of Heroes», в которой дымовые шашки, указывающие на
область обстрела падают откуда-то с неба, в «Братьях по оружию» дымовую
шашку должен бросить пехотинец, предварительно подобравшись к цели. И
стрельбу ведут не откуда-то из-за карты, а стоящие скромно в тылу
дальнобойные гаубицы. Но еще один шажок в сторону RTS
пугает. Что будет дальше? Казармы, штампующие юнитов не отходя от поля
боя? Набор опыта и прокачка юнитов? Это, может и хорошо, но игра перестанет быть собой
и превратится в совершенно другую игру. Первую «В тылу врага» частенько
называли «хардкорной игрой». Я не люблю этого слова, черт его знает, что
под ним понимают, но «Братья по оружию» опасно кренятся в
противоположную сторону.
ЛЕЙТЕНАНТ, УДЕРЖИВАЙТЕ
ПОЗИЦИИ ОТ ЗАБОРА И ДО ОБЕДА! О сложности и занимательности
миссий в кампании стоит сказать отдельно. Подробный разбор полетов вы
можете прочитать на соответствующей
странице. А здесь – общие
впечатления. Два своеобразных уровня сложности «В тылу врага 2»,
аркадный и тактический, в «Братьях по оружию» заменены на стандартные:
«легко», «нормально», «трудно». Выбираем ту, что нам милее и вперед.
Обучения, как такого, нет – в первой миссии «Боевое крещение» новичок
без особых проблем освоит управление, а ветеран – ознакомится с новым
интерфейсом. Ну а дальше – все гораздо серьезнее. Типичной для «В тылу врага» была картина:
пять-десять юнитов игрока в поисках тактического решения. Для «В тылу
врага 2» типичная картина – десяток-другой юнитов игрока, помогающий в
заковыристых (и в скриптованных) точках сотне юнитов-союзников под
управлением ИИ. В «Братьях по оружию» типичная картина такая: пара сотен
юнитов игрока бьются лоб в лоб с противником от края до края карты. В некоторых миссиях создается впечатление, что от
игрока вообще не требуется никаких действий – сиди, наслаждайся зрелищем
(красочным зрелищем!). Ну, и изредка кликай мышкой или жми паузу и
рассматривай особо эффектный взрыв с разных сторон.
Удерживать
врага: пока не будет загружен поезд,.. пока не будут закончен второй
оборонительный рубеж,.. пока не эвакуируются корабли… У меня создалось
явственное впечатление, что проиграть эти миссии невозможно – немцы
прорвутся к эшелону именно в момент, когда он тронется от перрона.
Первая линия обороны будет прорвана не раньше и не позже, пока не будет
закончена вторая. А корабли благополучно покинут Севастополь, даже если
к немцам на помощь явятся Один и Тор. Активные действия игрока, непосредственно
управляющего контингентом в триста юнитов (юнитов-союзников нет) сведены
к минимуму. Войска уже расставлены по позициям и готовы к обороне,
остается разве что вызывать (если есть такая возможность) подкрепления.
Ну, или минировать дорогу, или отводить остатки своих войск на другую
линию обороны. В подобном ключе протекают миссии по защите завода
Ростсельмаш, обороне Севастополя и половина миссии, посвященной битве за
Москву. Во второй ее половине – товарищ игрок, извольте контратаковать.
Тут уж игра идет в стиле «В тылу врага 2» - союзники бьют врага, но без
юнитов игрока побить не смогут. Половина миссии о штурме Зееловских
высот – в том же ключе. Что ж, в
описании кампании (язык не поворачивается назвать его «прохождением» -
необычных тактических ходов просто нет) расскажу в деталях. А сейчас
замечу: неплохое впечатление оставленное миссией о боях за Зееловские
высоты (как от первой, диверсионной части, так и от второй, штурмовой);
и миссией о захвате немецкой подводной лодки (финальная миссия «Летучий
Голландец), напрочь убивается воспоминаниями об оборонительных заданиях,
заранее обреченных на успех.
ЕСЛИ АДДОНЫ ВЫПУСКАЮТ,
ЗНАЧИТ ЭТО КОМУ-НИБУДЬ НУЖНО? Надо признать – я не жалею
потраченных на игру денег. И у меня еще теплится надежда, что «призовые»
одиночные миссии окажутся неплохи. Но «Братья по оружию» оставили очень
странное впечатление. Скорее – я разочарован, потому, что ждал другого.
Ждал возвращения к истокам, к геймплею в стиле первой «В тылу врага». Мультиплеер, которому разработчики уделили огромное
количество сил, на котором несколько месяцев обкатывалась демо-версия
игры меня не прельщает. В «Company of Heroes» играется по сети легко и с
удовольствием – эта игра и создана для мультиплеера. А вот «В тылу врага» - игра совсем другого сорта,
усилиями разработчиков (к добру ли, к худу ли?) пытающаяся покинуть один
рамки и втиснуться в другие. Аддон «Братья по оружию» нельзя назвать неудачным,
ни в коем случае. Но и восторга он не вызывает.
Хочу процитировать
Бродягу, участника фроума 1С по играм серии "В тылу врага": Игра на любителя вышла. Тех,
кто любит мясо и кучу народа будут бесить вылазки в классике ВТВ, те кто
любит классику ВТВ будут выть от баталий а-ля Блитцкриг. Ну и будут те,
кому понравится такая мешанина. Если игру «В тылу врага 2», несмотря на все ее
недостатки, я смело назвал лучшей стратегией 2006 года, о «Братьях по
оружию» я такого уже не скажу. А «В тылу врага», первая игра, продолжает
оставаться лучшей в серии, потомкам пока не удалось ее обойти. Кажется, прошел слух, что готовится еще один аддон?
Что ж, будем надеется!
|