ЗА ЦАРЯ-БАТЮШКУ И ЗА ТОВАРИЩА СТАЛИНА!
Выход новой масштабной глобальной стратегии пока еще - редкость. Ее всегда ждут. Так было, например, с Imperial Glory, которая при всех ее недостатках имела (и все еще имеет) очень высокий рейтинг. IG показала, как еще слабо представлен на игровом рынке этот жанр, какой острый на него спрос. Тем более приятен выход в 2007 первой российской глобальной стратегии "Агрессия: Европа 1914". Почему вдвойне? Ну хотя бы потому, что Россия в этой игре - одна из самых интересных наций, если не сказать - ведущая. И период, который охватывает "Агрессия" растянут во времени, так что у вас есть шанс повоевать и за Царя-Батюшку, и за товарища Сталина. Две эпохи с их достоверным вооружением, битвами и дипломатией сразу в двух измерениях: на стратегической карте карте, как в Total War, и на тактической, как в "Блицкриге"...
Впрочем, зачем пересказывать то, о чем можно получить информацию из первых рук.
В самый канун 2007 года на нашем форуме побывал руководитель проекта
"Агрессия: Европа 1914" Петр Прохоренко (в игровом миру - Amicus). Разумеется наше игровое сообщество, взращенное на тоталваре, парадоксовских глобалках и казачьих баталиях, активно навалилось на гостя с вопросами. Самые интересные из них, а также, разумеется подробные ответы, мы и предлагаем вашему вниманию.ЭПОХА ТОТАЛЬНЫХ ВОЙН
В чем заключается главная сюжетная идея и сценарий "Агрессии"?
Наша"Агрессия"посвящена Эпохе Тотальных мировых войн. Все действие разворачивается на карте Европы, но она включает также Северную Африку, Ближний Восток, Малую Азии и часть Российской Империи (до Урала). Карта разбита на 92 провинции, каждой из которых соответствует своя уникальная тактическая карта.
Все кампании начинаются в 1910 и длятся либо до победного, либо до начала Холодной войны (это изобретение 2 странами атомного оружия), либо до 1950 года.
- Складывается впечатление, что это некий синтез "Total War", парадоксовских стратегий и "Казаков". Кстати сказать, это именно то, о чем мечтается короткими геймерскими вечерами. Так вот вопрос: оказали ли влияние на вашу разработку упомянутые стратегии?
- От "Total War" в "Агрессии" взята концепция двухуровневой стратегии (хотя не уверен, что это ноу-хау Creative Assembly - они только довели почти до совершенства концепцию) с одним важным отличием - у нас оба игровых уровня идут в режиме реального времени. Если прибавить к этому совершенно иную концепцию RPG-параметров персонажей, и многие другие элементы (радиусы влияния, фронты, полевые укрепления, науку и гонку вооружений - к атомной бомбе ), то получается, что при всей внешней схожести, играемся мы ощутимо по-другому чем Тотал Вар.
От парадоксовских стратегий мы отталкивались, как от очень хорошего образца сложной нишевой исторической игры. Я сам в них играю, но они объективно сложные. Поэтому у нас значительно меньше настроек, игровых частностей экономического плана и пр. и управлять государством ощутимо легче.
-WWI и WWII -позиционные войны с крупными протяженными фронтами. Каким образом это будет реализовано в игре? На скринах глобальной карты пока видны только группы-армии, как в TW.
-
Если вы посмотрите на скриншоты, то увидите вокруг персонажей радиусы разных цветов - это из зоны влияния. Собственно перс-генерал имеет опцию "Охранять границу", после активации которой он "перехватывает" любого передвигающегося противника, вошедшего в его радиус. Да и любые операции, например, пополнение из гарнизона, в своем радиусе происходят мгновенно. По сути - это и есть линии фронта, в игре они выглядят точно так же. То есть если в "Medieval Total War" армия - это фигурка генерала, то в "Агрессии" - это весь радиус влияния персонажа, который изменяется в зависимости от его уровня опыта.
Выстроив вдоль границы 3-4 персонажей с армиями так, чтобы они перекрывали зоны друг друга - получаем общий фронт. А уж насколько война будет позиционной - зависит в основном от исхода тактических сражений.
ЮНИТЫ И АРМИИ
-Сколько юнитов предполагается задействовать в тактических сражениях?
-Юниты в тактике группируются по отрядам, 10 человечков. Поскольку "емкость" каждой армии ограничена 50 юнитами, то получаем в случае целиком пехотной армии 500 солдат в тактике. Это совсем не много по нынешним меркам, поэтому нашу тактику сейчас корректнее сравнивать с "Блицкриг 2", чем с Total War. Правда, есть один момент - подкрепления. У нас все находящиеся в одной зоне генералы, а также гарнизоны форта и города могут быть вызваны в тактическое сражение, если силы игрока начали таять. Максимальное кол-во единовременно находящихся на поле боя отрядов все равно будет по 50 на каждую сторону, но само сражение может быть долгим и кровопролитным (если противники используют подкрепления).
- Как формируется армия? Есть ли в ней роты, батальоны? Будут ли стрелковые цепи?-Строгой армейской структуры мы не стали делать по причине ее сложности - был такой опыт в "Стальных Монстрах", она отпугивает значительную часть игроков. Принцип комплектования армии достаточно демократичный, но есть пенальти на некоторые рода войск (всю армию из самолетов можно создать, но в тактике будут доступны далеко не все). Вообще, выиграть можно будет только хорошо сбалансированной армией. Потому что даже 50 тяжелых танков отутюжат конечно любого противника, пока не нарвутся на армию с сильной авиацией и дальнобойной артиллерией, к примеру.
- Как отразится формирование армии на населении? Учитывается ли такой фактор, как истощение резерва, людских ресурсов страны?
-
При создании отряда на стратегическом уровне население города немного уменьшается, а политическое недовольство соответственно немного увеличивается. Поэтому штамповать танки конечно можно, но с умом. Например, постоянно применяя на город способности Министра, понижающие недовольство.
-Как решены в "Агрессии" боевые действия на море, флот участвует?
- Хотя в первоначальный замысел морские сражения входили, от них пришлось позднее отказаться "по техническим причинам" (сроки разработки). Качественно их сделать в такой срок не представляется возможным, а по-другому мы не хотим. Поэтому сейчас мы вынесли морские сражения как бы "за рамки" игры, сбалансировав их отсутствие наличием баз у игроков, дающих пенальти при высадке противника с моря. Очень надеемся, что у игры будет дальнейшее развитие и этот вопрос мы проработаем.
- Ограниченно ли число генералов, как например, в "Казаках-2", где только один на страну? Или как в Imperial Glory, где они не лимитированы?
-
Кабинет министров ограничен 10 персонами. Туда могут быть взяты любые персонажи из пула (сейчас что-то около 215 исторических личностей), независимо от их профессий. Т.е. игрок сам решает, насколько милитаристическим будет его государство и сколько там будет генералов, а сколько - шпионов или ученых. В силу сравнительно небольшого исторического периода у нас срок жизни персонажей в команде игрока не ограничен, то есть полученный на старте Николай II, при определенном везении, доживет и до 1950 г. (кстати, в реальности ему было бы всего 82 года!). В пуле персон исторические личности появляются соответственно своим реальным срокам жизни, т.е. того же Николая Александровича после 1918 г. вы там уже не найдете.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА В "АГРЕССИИ"
- Можно ли будет в игре как-то имитировать знаменитые окружения второй мировой войны? Такие, после которых проигравшей стороне некуда отступить и она либо прорывается, либо полностью теряет армию.
-
Можно - расстановкой персонажей так, чтобы они своими радиусами влияния "заперли" врага на союзной территории. У генералов в игре есть такая функция - "охранять границу". При ее активации над персонажем появляется специальный значок и он своим радиусом влияния (только профессии генерала - на скринах это красные радиусы) начинает перехватывать всех проходящих мимо персонажей противника с армиями. Также подобные функции "перехватчиков" имеют все фортификации (когда генерал строит в зоне укрепления, неподалеку от города появляется моделька форта, где можно разместить как и в городе гарнизон, и который имеет все атрибуты армии за исключением возможности двигаться). Соответственным образом комбинируя действия подвижных армий и стационарных фортов можно добиться желаемого результата.
- Как отразится выбор страны, за которую предстоит играть? Британия, например, жила так хорошо во многом благодаря колониям. Как реализовано заморское богатство Англии?
Или техническая отсталость России?
- Собственно в этом и заключается дебют кампании за Англию - надо удержать колонии, на Ближнем Востоке, например, в Египте. Они в отличие от метрополии гораздо хуже защищены и находятся на другом конце карты.
Имитировать наличие у берегов Альбиона мощного Гранд Флита мы пока (за отсутствием ВМФ) решили наличием военно-морских баз во всех городах, что само по себе значительно повышает обороноспособность - противник автоматически теряет часть юнитов при высадке, а воевать ему приходится при этом на чужой территории, то есть использовать подкрепления в отличие от обороняющихся он не может. Ну и будут квесты модернизации флота и строительства новых кораблей, которые просто блокируют морские пути на Остров на некоторое время. Отсидеться у англичан в случае чего получится.
У России хотя и много территорий, но страна плохо организована, а напряжение в окраинных провинциях сильнее, чем в европейских. Промышленное развитие Германии к этому же периоду ощутимо выше...
- Что нужно, чтобы контроль над провинцией перешел к захватчику? Будет ли она считаться оккупированной или сразу войдет в состав державы, захватившей ее? Если она будет лишь оккупирована, то какие плюшки с нее будет получать оккупант?
-
Для того, чтобы получить контроль над зоной надо захватить расположенный в ней город. Без боевых действий в одной зоне-провинции может находиться сразу несколько генералов (сколько именно - это очень сильно зависит от геометрии самой зоны и их радиусов влияния). Очень часто возникают ситуации когда генерал противника просто прошел через зону, не захватывая ее город, и устремился к менее охраняемому тыловому району (чтобы это предотвратить как раз и нужно много фортов и "фронт" из своих генералов). Захваченная зона сразу входит в состав гос-ва, но для того, чтобы она начала приносить доход надо ее еще соответствующим образом отменеджерить (настроить производство, прислать персонажей для повышения уровня сторонников). Может возникнуть ситуация, когда вновь захваченная зона тут же взбунтуется. В общем, тут все что я писал про "градусники недовольства" очень актуально. По сути оккупированная зона у нас - это только что захваченная провинция с высоким уровнем недовольства, в которую игрок напихал солдат для поддержания порядка.
- Есть ли тактический штурм городов? Если да, то это будет как в Total War (где уличный бой – просто схватка на пространстве, ограниченном домами) или будет возможность строить баррикады, ставить войска в дома и подвалы, делать другие фортификации?
-Отдельных городских карт в игре нет. Это и технологически сложно и не очень оправданно по сеттингу - все-таки сильно отличались городские бои в 20 в. от того, что было в Средневековье. Однако, на многих картах есть участки городской застройки, поэтому война в городе в тактике будет.
- Какие виды укреплений (окопы, доты, форты) доступны в игре? Сразу ли они доступны или надо что-то исследовать, построить?
-
В основном это линии окопов и доты, есть еще землянки для укрытия личного состава на случай обстрела. Форты и крепости есть на тактике, но это более декоративные элементы, чем фортификационные сооружения. Ну и по мелочи различные заграждения. Опция создания фортификации доступна сразу (все-таки к 1910 г. все страны уже хорошо изучили инженерную науку), в некоторых зонах они даже предустановлены.
- А «тайная дипломатия», шпионы и убийства? Можно узнать об этом аспекте игры по подробней?
-Шпионы могут убивать других персонажей, внедрять в города противника своих агентов, устраивать диверсии и красть технологии у других государств. Также они занимаются борьбой с вражескими шпионами. Вся "тайная дипломатия" в игре идет через использование персонажей этого типа и их способностей. Это довольно эффективное оружие.
ЭКОНОМИКА - ХЛЕБ ВОЙНЫ
- Как у вас реализована экономика? На что она больше похожа: скажем, на "Викторию" или "День Победы"? Придется ли игроку строить заводы? И вообще, есть они в игре?
-
Экономическая система не сложная. В каждой игровой зоне есть город - большой или маленький, но есть. Город производит 3 типа ресурсов: Промышленность, Образование, Уровень Жизни. Первые два поступают в казну и тратятся на разные нужды государства (Промышленность в основном - на юниты, Образование - на наем персонажей, апгрейды и на высокоуровневые юниты), третий уходит на самообеспечение жизни города.
Есть панель управления экономикой города. Кол-во производимых ресурсов всех трех типов изменяется передвижением "ползунков" в экономической закладке главного меню города. Также в городе можно строить разные здания, около 25 типов, в зависимости от которых меняются различные его экономические показатели.
И самое важное - без зданий определенного типа город не может строить определенные юниты. Единственное, что доступно в "нулевом" городе, это производство Ополчения - мужики с винтовками, которые разбегутся при первых же выстрелах противника.
- Игрок в игре управляет государством от имени реально существовавшего лидера или это не учитывается ?
- Игрок управляет лидером государства (он тоже фишка на карте Европы) также как и другими персонажами. Лидер важен в основном потому, что его политическая фракция одновременно становится и политическим строем страны. Например, вначале у нас Николай II (монархист) и в стране, соответственно, монархия.
Сменить политический строй можно в любой момент, переназначив лидером государства нового персонажа. Последствия этого шага могут быть самыми разными - ведь персонажи напрямую влияют на население городов. То есть, в 1910 г. у нас монархическая Россия, если нанять в окне персон социалиста и вручить ему бразды правления, страна отзовется на это рядом бунтов - города будут выходить из-под контроля игрока и наполняться восставшими войсками. Это произойдет потому, что большинство населения в номинально социалистической стране будет состоять из враждебных социалистической фракции монархистов. Возможно, игрок сможет справиться с восстанием и соберет "социалистическую" команду персонажей, которые усилят авторитет новой власти. Но если игрок хочет добиться этой цели бескровным путем, ему надо будет менять курс страны
поступательно, от Монархии к Социализму через другие фракции.
- Зависит ли военная и экономическая мощь страны от ее размеров и исторических особенностей? Например, Германия была более индустриально развитой...
- Конечно игровые зоны за Россию все же немного больше, чем за Германию или Францию. Кстати, у нас Российская Империя на старте имеет 19 зон (для сравнения - Германия 8, Франция 11, Англия 12).
Ко всему прочему, у нас свои бонусы и пенальти, распространяющиеся на всю страну, имеют и политические режимы. В Росии - монархия, а это значит что научные разработки будут стоить немного дороже, а базовое недовольство в городах - выше. Зато сквады (отряды) будут производиться чуть быстрее. Монархическое государство имеет свой специфический бонус - уровень недовольства, за которым начинается восстание, чуть выше, чем при других режимах.
ВОССТАНИЯ И РЕВОЛЮЦИИ
- Восстание происходит как в "Total War" - город отлагается от игрока?
- Если восстание началось в одном городе, идет проверка соседних городов - бунт может начать развиваться по закону цепной реакции и охватить большую часть страны. Во время восстания на сторону бунтовщиков переходит часть гарнизона города. То есть, при очень удачном раскладе самые боеспособные юниты гарнизона останутся на стороне игрока и верный правительству (монарху, фюреру, генсеку) гарнизон сам подавит восстание. Если нет - город выходит из-под контроля и его надо будет возвращать себе силой. Кстати, наличие в городе сильного гарнизона понижает вероятность восстания, так что можно создать свою империю в буквальном смысле на штыках - напичканные войсками города очень редко бунтуют.
- Ждет ли Россию в игре испытание гражданской войной и революцией (1917-22гг)?
- Революции мы реализовали в виде цепочек квестов, а вот стихийно возникающие (от неуклюжих действий игрока, например) - это действительно цепочка восстаний в городах. При неправильном наборе кабинета министров игрок в принципе сам может привести страну к революции.
Тот же бунт в Петрограде, долгое время известный нам как Великая Октябрьская революция, к примеру, очень важный исторический момент. На этот квест завязаны еще 3 задания, для которых тоже есть "продолжения". То есть благополучно справившись с мятежом в 1917 (к слову сказать, это сделать будет достаточно сложно), игрок обрубает целую ветку исторических квестов и связанных с ними событий.
Всего в игре более 100 исторических квестов (разделенных на кампании России, Англии, Франции, Германии) и ряд типовых заданий, выдающихся всем без разбору или в зависимости от определенных условий (политического строя, например). Их можно выполнять и получить бонусы, а можно не выполнять - в этом и заключена свобода игрока.
Часть квестов зависит друг от друга, поэтому не выполнив одно задание в 1911 году, можно лишиться еще 2-3 в 1930-х - для них просто не возникнет исторических условий.
КВЕСТЫ И ИСТОРИЧЕСКИЕ СОБЫТИЯ
- Не совсем понятно, как работают квесты - можно об этом подробнее?
- Основная логика квеста - выполнить некое поручение чтобы получить бонус или избежать пенальти.В "Агрессии" четыре типа событий-заданий такого рода.
1 - Антуражные исторические события, которые просто служат для вживания игрока в исторический период. Ну, сообщат, например, что во Франции впервые в истории принят закон о пенсиях, а над Миланом опять же впервые столкнулись в небе два аэроплана.
2 - Собственно исторические квесты, задания для игрока. Они самые разные, далеко не только "найти и уничтожить", с самым различными способами решения и последствиями. Могут попросить за ручку отвести персонажа в другой город, а могут - и убить лидера другого государства. Впрочем, почти все они имеют корни в реальной европейской истории. Поэтому, чем дальше от исторических реалий уходит игрок, тем больше заданий с бонусами он пропускает. Таких заданий в базе данных игры сейчас около 110, то есть в font size=Агрессия: Европа 1914 - игра для PC на internetwars.rupсреднем они будут появляться с частотой 1-2 в игровой год.
3 - Бонусные события. Это определенные события (обычно бонусы, очень редко пенальти), которые "срабатывают" при накоплении некоей массы событий игроком. К примеру, разработал в период
1917-1919 гг. игрок за Германию апгрейды "Новое оружие пехоты" и
"Штурмовые группы пехоты", ведется при этом война с государствами:
Англия, Франция и их союзниками - появляется бонусное событие "Тактика траншейной войны", после которого юнит "Немецкая штурмовая пехота" становится на 50% дешевле. Таких событий в игре около дюжины, условия достижения их скрыты, поэтому такой бонус должен быть "приятным сюрпризом" для игрока и дополнительно подталкивать его на исторический путь развития державы.
4 - Случайные квесты, это задания из отдельного небольшого пула в 10-12 типов квестов, которые генерятся каждые несколько месяцев в игре или при использовании специальной способности персонажа-гуманитария. В отличие от исторических квестов - не уникальны, могут появляться раз за разом, принося игроку понемногу ресурсы (или проблемы, если он их выполнить не успевает).
Интервью построено по материалам встречи с разработчиками на на форуме interenetwars.ru, где эта беседа изложена полностью. Вопросы Петру Прохоренко задавали:
Vladimir Polkovnikov, Korvin Flame,Black corsair_IRN, Erich, Slava KnCC, Юстиниан, Дан, Erofey и другие.
ПРИЛОЖЕНИЕ:
Примеры квестов и исторических событий в "Агрессии"
ВОЗРОЖДЕНИЕ РОССИЙСКОГО ФЛОТА
Министр Столыпин выполняет квест "Восстановление флота" в кампании за Российскую Империю. Понесший серьезные потери в русско-японской войне флот нуждается в быстром восстановлении, поскольку новая европейская война может начать уже очень скоро. Для этого игроку необходимо построить в Севастополе военно-морскую базу. Поскольку на строительство нужны внушительные средства и еще более внушительное время, потребовалась помощь персонажа-министра, который используя свою способность "Государственный кредит" (ее иконку мы видим над городом) значительно ускоряет строительство зданий в городах. Столыпин является уже персонажем 14 уровня, имеет профессии Министра и Шпиона, причем зарабытаваемый им опыт идет только на развитие министерских навыков (кнопка шпионской профессии залочена). Из четырех способностей персонажа одна ("Консерватор") активирована постоянно, две другие "перезаряжаются" (цифры показывают время до "перезарядки") способности, а еще одна ("Субботник") - готова к использованию. Также на карте Европы мы видим оригинальный расклад сил - Турция проиграла войну и ее земли разделены между Германией и Россией, а немецкое государство захватило обширные земли в Африке, Испании и на Ближнем Востоке.
ПРОМЫШЛЕННАЯ РЕВОЛЮЦИЯ И ГРАЖДАНСКИЕ БЕСПОРЯДКИ
Апрель 1913-го года, российская наука стремительно продвигается вперед за счет собственных ресурсов и нанятых европейских ученых. В настоящее время готовится разработка концепции применения штурмовой пехоты - специально обученных подразделений автоматчиков (с автоматом новой конструкции оружейника Федорова), предназначенных для штурма вражеских укрепрайонов и противодействия танкам. Пиктограммки над столицей Российской Империи С-Петербургом показывают, что в городе проходит полицейская операция (способность "Чистка"), очевидно, для противодействия появившимся там вражеским агентам. Также мы видим что в Вологде начинается народное восстание - лидеру государства придется либо воспользоваться своими способностями для понижения недовольства, либо перераспределить производственные мощности города, выделив большую часть его ресурсов на повышение уровня жизни населения. Выделенный игроком ученый Чарльз Баркла не так давно применил свою способность "Научное открытие", пытаясь моментально завершить начатую разработку технологического улучшения. Очевидно, применение способности было успешным, поскольку в настоящее время Россия не ведет никаких научных разработок. Три другие его способности ("Научная командировка", "Патент", "Ускорение разработки") позволяют персонажу путешествовать по всей карте Европы (в то время как министры и генералы не могут пересечь границу государства без объявления войны), защищают столицу страны от кражи технологий и ускоряют разработку.
ЕВРОПЕЙСКАЯ ГЕГЕМОНИЯ
Осень 1913-го года, Российская Империя стала европейским гегемоном. 22 августа русские войска вошли в Брюссель, после чего немецкое государство перестало существовать. На мини-карте Европы хорошо видно территориальное превосходство монархической России, занимающей в дополнение к исконно русским землям часть Западной Европы, Турции, Балкан и Ближнего Востока. Однако, в последнее время повышается напряженность на русско-французской границе, а после ряда провокаций, организованных агентами Парижа и нескольких неудавшихся попыток русских шпионов похитить французские военные секреты, может разразиться новая европейская война. Кого в этом конфликте поддержит Англия - остается неизвестным, но если будет сформирован англо-французский альянс, то силы России окажутся в меньшенстве (эту информацию можно подчерпнуть из игровой статистики, кнопка выхода в которую расположена в левом-верхнем углу экрана). |
|