ЧТО ПРАВИЛЬНО, А ЧТО ЛЕГКО
Успех и величие творения компании Blizzard, не дает покоя сильным мира
игрового. Что ни год, а то и чаще, выходят новые игры, чьи создатели в
тайне вынашивают свои коварные планы на смещение Diablo с пьедестала
лучшей hack and slash игры. Порой из этой гонки ролевых вооружений
выходят настоящие шедевры, которые встают на ступень рядом с эталоном
качества. Эти игры не только продолжают жанр, но и выводят его на новую
орбиту, привнося множество новшеств и улучшений в игровой процесс,
поднимая планку качества action-rpg все выше и выше. Такими были
Titan Quest,
Dungeon Siege и Sacred, которые тоже превратились в популярнейшие
игровые серии и обзавелись верным кругом преданных поклонников.
Другие, выбирали иной способ, смирившись с непоколебимостью короны
лидера, они вставали на путь игровой алхимии и смешивали жанр с другими,
в надежде обрести пусть не золото, но серебро. И они тоже добивались
своего, являя свету уникальные сплавы вроде
Spellforce и
Battle
for Middle-Earth. Шедшие этим путем разработчики не только
развивали жанр, но и обогащали его сторонними элементами, представляя
свету поистине уникальные продукты, не схожие ни с чем другим.
Но в этой гонке есть и третий путь, отнюдь не самый благородный. Взять
старого доброго Diablo, поперчить, добавить новую сюжетную линию,
сдобрить более менее новым игровым движком и отправить в плавание, авось
и получиться. Так появился
Daggerdale, так произошло и с RAW, о
котором дальше и пойдет речь. Французские разработчики из Wizardbox не
стали раскошеливаться на новый игровой движок, на хороших художников и
аниматоров, они слепили Realms of Ancient Worlds, как в песне, «из того
что было», впрочем и было-то, видимо не так уж и много материала для
лепки.
ТАК ВОТ ТЫ КАКОЙ, ДЕТАЛЬНО ПРОРАБОТАННЫЙ
ИГРОВОЙ МИР
Кампании в action-rpg никогда не были чем-то выдающимся, на них в
основном ориентированы классические ролевые игры. Но начать я решил
именно с игрового сюжета, лишь потому, что разработчики уж чересчур
много говорили о нем. Мол в нашей игре все будет куда серьезнее, мы
представим игрокам целую игровую вселенную, с богатой историей и все о
ней подробно расскажем. И ведь не обманули, действительно создали целый
игровой мир, ромбовидной формы населенный эльфами, гномами и людьми, а в
каждом углу по государству. И испокон веков все народы жили в нем мире,
но потом произошел какой-то коллапс и вдруг началась война, которая
продолжалась столетиями, правда никто толком не помнит, почему она
началась. Собственно на этом заявленные тонны информации о грандиозной
фэнтезийной вселенной и заканчиваются, и мы сразу переходим к действиям.
Король Северного государства предложил правителям остальных государств
встретиться на досуге, и обсудить проблему войн. Видимо за сотни лет
порох в пороховницах улетучился весь и все дружно согласились с этой
затеей. Встречу устроили в чертогах Героев, где должен был быть подписан
мирный договор. И вот правители собрались, и каждый на крови поклялся,
что никогда более не развяжет войну. Однако после встречи в живых
осталось лишь три короля, а вот инициатор пропал неизвестно куда, да и
выжившие лишились дара речи и рассудка. Что произошло на совете, для
всех оставалось загадкой.
Но дело было сделано, мир вернулся в разоренные войною земли.
Однако ненадолго. Безумство правителей спровоцировало в каждой из
четырех стран волну распрей, и теперь они погрязли во внутренних войнах.
Видимо за сотни лет так и не навоевались. И вот наш герой или героиня
попадают в этот адский котел, и как всегда расхлебывать его содержимое
придется именно им. Но котелок не сильно большой, так что буквально за
6-7 часов игры он опустеет. Продолжительностью, оригинальностью и
проработанностью, кампания отнюдь не блещет, не смотря на все заверения
разработчиков. С МИРУ ПО НИТКЕ
С героями в игре тоже не все гладко, их всего три. Классический выбор:
маг, охотница и воин, никаких рас, никакого генератора лиц и тел. По
сравнению с шестью классами из Diablo или Sacred, не говоря уже о трех
десятках вариантов предложенных игроку в Titan Quest, выбор, надо
сказать, не велик. Каждый герой обладает рядом характеристик, вроде
силы, ловкости, интеллекта и непонятно на что влияющего проворства, о
котором ничего не сказано ни в самой игре, ни в руководстве
пользователя. Пусть игроки во всем разбираются сами, видимо такова
логика разработчиков. Ну и ладно, все равно эти параметры растут
автоматически, вместе с переходом на новый уровень, игроку отводиться
совсем скромная роль — распределение очков умений по дереву
способностей. Примерно по двадцать специальных приемов и пассивных
скиллов на каждый класс. Тоже не густо, учитывая что многие умения
межклассовые и есть у каждого персонажа. Да и к тому же большинство
умений ходовой товар, вроде фаерболов и отравленных стрел, а что
поинтереснее, просто напросто скопировано из линейки способностей Titan
Quest. Уникальных приемов, всего пару штук.
А еще разработчики создали для каждого героя свою предысторию. Звучит
это конечно интригующе, а на деле это просто разные стартовые локации
для каждого класса. Охотница начинает свою геройскую карьеру в лесу,
охотясь на волков, а вот мага почему-то занесло на кладбище. Задумка
определенно интересная, но мы это видели уже лет десять назад, в игре
Sacred.
Воин:
Идеальный вариант для любителей рукопашного мордобития, два клинка, пару
приемов для уничтожения крупных скоплений врага, ну и в завершении всего
этого призыв соратников на максимальных уровнях развития и создание
своей собственной копии в качестве компаньона. Хотя наверное правильнее
было бы назвать класс берсерком, все таки образ воина подразумевает щит
и прочные доспехи, а тут оружие в обеих руках и обнаженный торс, плюс ко
всему наличие умения, которое повышает урон при понижении уровня
здоровья персонажа.
Маг:
Фаерболо-метатель, мантии-носитель. Классический стихийный волшебник,
артиллерист. Никакого призывания существ, только дистанционная атака и
обереги, чтобы не помереть от первого же удара, поскольку сами
понимаете, здоровьем маг не блещет. Но все таки делает свое дело умело,
ибо монстры в игре тупы как валенки и даже если стоят в группе, то и
носом не поведут коли приятель грохнется замертво. Таким методом,
расстреливая врагов по одному, не заходя в зону их обнаружения, маг
расправляется абсолютно с любым противником в игре.
Охотница:
Ну и финальный аккорд, красотка в обтягивающих доспехах, на
первый взгляд вроде как лучник, хотя своими сдвоенными кинжалами урон
наносит на порядок больше. Умеет становиться полностью невидимой и
расставлять капканы. Хотя эти ее умения бесполезны, тут вам не D&D,
чтобы по миллиметру красться мимо врагов или разминировать ловушки в
узком коридоре, тут проще взять кинжалы и раскидать всем по углам. Хотя
используя тактику мага, можно неплохо справляться стрелами, если жалко
тратить лечебные зелья, все таки запас очков здоровья у персонажа не
велик.
Ну и конечно же, помимо распределения очков опыта и убиения толп
монстров и чудищ, игроку предстоит одевать своего персонажа в подходящую
одежку. Я спешу вас обрадовать, колотить часами невинных зверушек, в
надежде выбить недостающую часть для эпического сета брони или реликвии
для его улучшения, не придется. Ни того ни другого в игре нет. Да и
одежда то в игре мало чем отличается, мой маг начал игру с белым
магическим шаром в руках, который имел базовый урон в 50 единиц, а
закончил с красным шаром, с базовым уроном в несколько сотен. Помимо
оружия на персонажа приходятся шлем, наплечники, сапоги и бижутерия,
отличаются они друг от друга только цветом и параметрами защиты, изредка
попадается вещь, дающая бонус к характеристикам героя. Таким образом
разработчики показывают свою заботу об игрока, чтобы мы не
перетрудились, подсчитывая бонусы того или иного набора доспехов и не
тратили лишнее время на выколачивание ценных предметов. И нам хорошо и
создателям работы поменьше.
Разнообразие игрового бестиария тоже поражает. В землях гномов
основными грушами будут гномы, пауки и нежить, в землях людей, люди
пауки и нежить. Господи, от этих мелких пауков после часа игры начинает
тошнить, причем в игре отсутствует выделение конкретного противника (так
называемый «таргет» мишени), в итоге приходиться целиться мышкой в
каждую мелкую букашку и постоянно держать на ней курсор. При таком
раскладе, ни о какой комбинации способностей и речи быть не может. А о
кнопке следующей мишени (next target), разработчики видимо никогда и не
слышали, вот и крутись как хочешь, когда на тебя нападает орда мелких
паучков, спасают только массовые умения. В общем управление в игре тоже
выше всяких похвал.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ В СТИЛЕ НЕКРОЛОГА
Я уже очень давно не видел ролевых игр, в которых нельзя было бы
приблизить камеру к своему персонажу или изменить угол обзора. И уж тем
более, я огорчен отсутствием сглаживания и анизотропной фильтрации.
Графическое исполнение, явно не на уровне сентября 2012 года. Очевидно,
ребята из Wizardbox хотели сделать игру в классическом стиле. Но раз уж
пренебрегаете графикой, то извольте цеплять игроков захватывающим
сюжетом или гениальными задумками. А из увиденного мною, новинка в игре,
лишь возможность вселения героя в игровых боссов. Конечно классно на
пару секунд стать огромным великаном или личом и раскидывать своих
врагов, но это ни как не окупает исполнение игры в целом.
Выйди RAW хотя бы год назад, у нее были бы шансы на хоть какой-то успех.
Все любители action-rpg находились в ожидании Diablo 3 и коротали время
за любым, попавшим под руку аналогом. Но сейчас, когда он вышел, да плюс
к этому появился и TorchLight 2, шансы RAW на подъем упали фактически до
нуля. Что не удивительно, при наличии таких альтернатив, никто не станет
тратить время на откровенно сырой и второсортный продукт. И пусть он не
стоит 50 зеленых, как Diablo 3, но в случае с продуктом от Blizzard,
игроки по крайней мере знают, за что они платят. |
|