На главную страницу
сайта

Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИГРА
STRONGHOLD
На internetwars.ru



Игра вышла в 2001 г.

Сайт разработчика


СКРИНШОТЫ


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

ТВЕРДЫНЯ ИГРОСТРОЯ
Совсем скоро, уже в сентябре 2014, если не врут анонсы - а они, скорее всего, не врут - в свет выходит продолжение ответвления известной серии - "Stronghold Crusader 2". Что и как сложится у этого продукта после провального "Stronghold 3", посмотрим, а сейчас, в преддверии выхода новичка мы хотим вспомнить, с чего всё начиналось, вернуться к истокам, в год 2001-й.
Начиналось тогда всё с поделки студии "Firefly Studios". На самом деле слово "поделка" чересчур уничижительное и даже оскорбительное для такого шедевра жанра стратегия в реальном времени, каким удалось стать "Stronghold". Рецепт проверки качества игры прост: если в нее интересно играть спустя более, чем 10 лет, то это однозначно шедевр. Так вот, в первый "Stronghold" до сих пор интересно играть. Гораздо интереснее, чем в куда более графически улучшенный и вышедший в 2011 г. "Stronghold 3".
Да, кстати, о названии. Строго говоря это слово на русский язык переводится как "твердыня" или "цитадель". Но так уж сложилось, возможно по каким-то коммерческим соображениям, что серия прижилась и в России под своим английским именем. И это сейчас выглядит чертовски правильным и даже стильным. "Стронгхулд" он и в России "стронгхулд".
В этой игре есть всё, что нужно для военно-исторической стратегии: сюжет, атмосфера соответствующей эпохи, очень хороший игровой баланс, разнообразие вариантов действий, множество довольно оригинальных и в то же время разумных и полезных фишек, есть даже определенная красота. Хорошая озвучка, выполненная с легким юмором. Ну как такое не полюбить?

Stronghold, скриншоты

Если подходить к сюжету с долей лирики, то он в "Stronghold" таков. Некое средневековое королевство (судя по карте, это Англия) пошло в разнос, бароны схватили и свергли короля, сами возжелали царствовати и всем владети. Но у короля есть достойный сын, который под мудрым руководством советников отца, освободит королевство и накажет мерзавцев. Надо ли говорить, что в роли сына короля выступает игрок?
Для окончательного торжества справедливости всего-то и надо пройти несколько десятков миссий, побеждая врагов и продвигаясь всё дальше и дальше к логову главного злодея. Для каждой миссии предусмотрен свой сюжет, своя задача, своя тактическая карта. По выполнении задания на стратегической карте флажок игрока перемещается дальше, окрашивая освобожденную провинцию в "наш" цвет. И так - пока вся Англия не будет освобождена.
По игровой же сути, без лирики, принцип "Stronghold" прост. И игрок, и его противник (бывает и множественное число: противники) имеют базу, донжон рыцарского замка. Вокруг него игроку следует располагать постройки различного характера - продовольственные, увеселительные, военные, религиозные, оборонительные и прочие.
Всё в этом средневековом хозяйстве взаимосвязано. Основа рабочей силы, рекрутов, источников налоговых поступлений - население. Его размер зависит от двух факторов. Во-первых, городские постройки типа дом задают максимальное количество жителей. Но текущее же народонаселение может снижаться, если популярность лорда падает ниже условных 50 единиц (максимум этих единиц 100). Популярность - сложный параметр, определяемый целым набором факторов. Например, на него влияет качество и количество пищи, потребляемой людьми из городского амбара. Влияет и уровень налогов. Религиозный фактор - то есть соотношение количества церквей и людей в городе. Даже количество пива а тавернах определяет отношение людей к лорду. Главное, поддерживать популярность выше 50 единиц, и всё будет хорошо.
Сейчас я постараюсь обрисовать примерную последовательность постройки различных экономических зданий вокруг донжона. Обычно со старта игрок имеет сам донжон и некоторый исходный запас ресурсов. Сначала ставим амбар, чтобы люди могли сразу начать потреблять пищу. Затем расширяем склад для товаров возле донжона. Следующие постройки - это уже добыча ресурсов: хижина дровосека для пополнения запасов древесины, каменоломня для добычи камня, погонщик скота для перевозки камней от каменоломни на склад. Камень и дерево нужны для строительства новых зданий. Есть и более "высокотехнологичные" постройки для добычи ресурсов. Например, рудоплавильни, где из руды выделывается металл, необходимый для производства оружия.

Игры и моды к ним скачать бесплатно

Помним, что для каждого здания требуется определенное число рабочих. Чаще всего это один человек, но бывает, что потребуется до трех работников на точку. Поэтому если первичное количество работников израсходовано, возводим дом для того, чтобы увеличить максимум жителей.
Очень важно вовремя накормить людей. Поэтому одними из первых возводятся постройки для добычи еды. Это хижина охотника для мяса (по карте часто бегают дикие олени, на них-то и ведется охота), яблоневый сад для фруктов, молокоферма для сыра, пшеничное поле для зерна.
А вот здесь появляется самое интересное в экономической части игры - цепочка создания конечного продукта. Мало вырастить зерно и принести снопы на склад. Нужно построить мельницу, где из зерна получат муку. Дальше выстраивается хлебопекарня, что, собственно, испечь из муки хлеб. И уже его отнести в амбар. Важно аккуратно подобрать правильное соотношение количества пшеничных полей, мельниц и хлебопекарен, чтобы не возникало пробок из продуктов, чтобы не было перепроизводства или дефицита. Примерное соотношение: два-три поля - одна мельница - шесть-восемь хлебопекарен.
Это не точная и универсальная пропорция. Дело в том, что большую роль играет расстояние между этими постройками и центральным складом, амбаром. Ведь работники в игре должны ходить между ними, то есть затрачивать время не только на производство, но и на перемещение. Это, вообще говоря. завораживающее зрелище. Иногда просто приятно ничего не делать в игре, а просто следить за жизнью замка, за хождением работников туда-сюда, за их поведением.
Очень интересной находкой являются в игре такие события, как набег волков или медведей на деревню. Кролики могут пожрать зерновые поля или яблоневые сады, а насекомые-паразиты уничтожают хмель, необходимый для производства пива. Коровы могут вмиг повалиться от какой-то там коровьей чумы. В общем, даже и без врага иногда нельзя расслабляться. Волков, медведей и кроликов надо истреблять вооруженной рукой. Равно как и вражеских солдат.
Для производства войск у нас есть казарма. Однако не все так просто. Чтобы вооружить бойца, нужно иметь в арсенале необходимое снаряжение. Количество и ценность его зависят от конкретного вида солдат. скажем, для лучника нужен только лук и 12 золотых монет, для копейщика - копье и 8 монет. Для производства луков нам нужна лучная мастерская, для копий - копейная. И тот, и другой вид оружия производится из древесины.
Но это самые слабые юниты. Более сильные: арбалетчик (кожаный доспех и арбалет), воин с булавой (булава и кожаный доспех). Кожаные доспехи производятся из коровьих шкур в отдельной мастерсокй. Коровы берутся с молокоферм. Видите, как тут всё взаимосвязано? Дальше идут пикинер (пика и металлический доспех), пеший рыцарь (меч и металлический доспех), конный рыцарь (меч, металлический доспех и конь).

Серия сратегий Stronghold

Отдельного поклона заслуживает система осады и обороны замка в "Stronghold". Честное слово, я до сих пор ни в одной игре не видел такого разнообразия в этом деле. Ни один Тотал Вар близко не стоит по своим возможностям. Надо сказать, что в чуть более позднем "Stronghold Crusader" спектр возможностей еще более расширился, но и в первой игре серии он внушителен, а в чем-то и уникален.
Замок можно обнести деревянной или каменной стеной. В стене ставятся ворота. Если город окружен рвом с водой (его тоже можно выкопать, это сделают солдаты по команде), то ворота снабжаются перекидным мостом. Вдоль стены (или вообще отдельно) можно поставить башни различной высоты и емкости бойцов. На стенах, воротах и башнях хорошо размещать лучников, арбалетчиков. Подходы к замку можно защитить ловушками типа волчьих ям или рвов, наполненных нефтью, которую можно поджечь горящими стрелами лучников.
Для штурма есть большой набор средств. Во-первых, стены можно банально и неоригинально разрушать солдатами вручную или тараном. Но это долго и опасно. Их, скорее всего, перебьют стрелки со стен и башен. Да еще придется пройти сквозь линию волчьих ям и вручную закопать ров. Куда эффективнее рушат стены подкопы, но еще приятнее катапульты и требюше. Важно учесть, что для ведения стрельбы катапультам и требюше понадобится камень, добываемый в каменоломнях.
Катапульты, тараны, требюше строятся прямо на поле боя инженерами, нанимаемыми в специальном здании. В том же здании можно нанять бойцов с лестницами. Их задача добежать до вражеской стены, прислонить лестницу, по которой уже более сильные воины должны взобраться наверх. Хотя этот способ, честно говоря, полный отстой. Лучше передвижная башня.
Цель штурма - убить вражеского лорда. Но для этого, как правило, приходится перебить всю охрану замка. Иначе никак. Если противник развил сильный замок со сложной системой обороны, напихал в него множество войск, осада и штурм выливаются в длительное противостояние, очень кровавое и грозящее штурмующему огромными потерями. Но дело того стоит!
Наверное уже по тону обзора видно, что мне игра очень нравится. В ней, как это ни банально прозвучит, есть душа. Не только отличный баланс и увлекательный геймплей, но что-то большее. Возможно оно сказывается в озвучке. Жмакните мышью на каждого из горожан, и он вам что-нибудь ответит. Ответ меняется в зависимости от настроения. Если присматриваться внимательнее, то юниты и горожане ведут себя по-человечески,а не как болванчики. Скажем, лучники, если их не трогать, немедленно заваливаются побалдеть на травке. Но если их выделить мышью, немедленно вскакивают и бодро рапортуют, что готовы к бою. Если юниты видят поблизости врага, они начинают тревожно озираться, переминаться ноги на ногу, демонстрируя повышенную нервную чувствительность.
Всё это наполняет нас каким-то особым чувством, заставляющим всё еще с надеждой ожидать продолжения так блестяще начатой серии. И это - несмотря на промежуточные провалы.

© Обзор подготовил Владимир Полковников, специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .