НА СЕВЕР
Вечна погоня, вечно над морем лететь нашей вере;
Бледные норны шепчут: на север, вы в сером, вы звери...
Но когда солнца первый луч, заскользит над холодной водой,
Встречайте нас, верные, - мы вернулись домой!
("Мельница")
Игровой вселенной
The Elder
Scrolls уже почти двадцать лет, далеко не каждая игровая серия
может похвастаться таким долголетием, впрочем компания разработчик -
Bethesda Softworks и не кичиться этим, пройдя
путь от крошечной студии до гиганта компьютерной индустрии, она
продолжает медленно но верно, свой тернистый путь к успеху.
Очередная остановка - роковая дата 11.11.11, не знаю что с ней
связывали нумерологи, вряд ли что-то хорошее, но у фанатов ролевых игр это был очередной
праздник, связанный с выходом пятой части серии - игры
Skyrim. Хотя, лично я не особо разделял общий восторг, идея продолжения
игровой истории на Севере меня нисколько не прельщала, да и информация,
поступающая от разработчиков, не сильно впечатляла. Во-первых, северная
тематика была довольно хорошо затронута и в предыдущих частях игры, в
Morrowind'e, игрокам подарили целый остров в дополнении
BloodMoon, с вервольфами, снегом и бородатыми
мужиками, махающими топорами, а в
Oblivion'e,
можно было неплохо отморозить себе конечности прыгая по ледникам в
окрестностях Брумы. Да и вообще, вся эта скандинавская и
псевдовикингская атмосфера, довольно избитый элемент компьютерных игр,
куда ни глянь, везде эти рогатые шлемы, валькирии и круглые деревянные
щиты с узорами. Во-вторых, я был совсем не впечатлен скриншотами
новинки, если сравнить картинку в Morrowind'e
и Oblivion'e, вы сразу ощутите разницу - земля
и небо, а вот сравнивая Skyrim с
предшественником, эта разница не бросается в глаза, да улучшения
заметны, но это не прорыв и не новая планка в графике, а ведь серия уже
давно стала тем маркером, на который равнялись и с чем сравнивали другие
продукты. А виной всему консоли, которые уже порядком устарели и этим
самым тормозят развитие игр, которые ориентированы на широкий спектр
игровых платформ.
Графику и анимацию в
Skyrim можно любить или ненавидеть, но вот интерьеры и лица в
игре, по настоящему удались
Но больше всего, меня пугала новая система, внедренная в механику
игры - Radiant Story (Бесконечная
история). По сути, это генератор квестов, который должен был сделать
игру разнообразнее, за счет случайного создания заданий для героев. Но
я, почему-то, предчувствовал вместо разнообразия, появления сотен
похожих друг на друга, как две капли воды, поручений, а вместе с этим,
скатывание игрового процесса в жуткую рутину.
Вот такую вот грустную картинку я набросал ровно год назад и с
тяжелым сердцем запустил Skyrim. Что же я могу
сказать - играю в него до сих пор, ибо большая часть мои опасений так и
не сбылась, чему я несказанно рад.
ГОСТЕПРИИМСТВО ЗАСНЕЖЕННЫХ ФЬОРДОВ
Негоже отправляться в путешествие, ничего не зная о том, что ждет вас
впереди. Поэтому небольшого урока географии не избежать. Так знай же
путник, что Скайрим - самая северная провинция империи Тамриэль. А
населяют ее неотесанные и буйные нравом норды. Так что забудьте об
удобствах люкс-номеров в гостинницах на Плазе Имперского города и о
раскаленных пепельных бурях Красной горы. Запасайтесь теплыми вещами и
хмельным медом. Условия вас ожидают отнюдь не райские.
Ландшафты севера, это заснеженные и темные горы, врезающиеся в
пепельное небо, которое постоянно покрывает провинцию снегом. А
пригодные для жизни места, это покрытые вечной мерзлотой пустоши,
изредка растопленные фонтанами горячих гидротермальных источников.
Клочки зеленых лесов и пригодных пахотных угодий в провинции - на вес
золота.
На восток пойдешь - в Морровинд попадешь,
на юг - окажешься в Киродииле, а на западе ждут вас земли бретонцев и
редгардов
Коренные жители провинции - норды, тоже не славятся гостеприимством и
их сложно в этом винить, жестокая природа чрезмерно закалят характер. В
городах к чужакам относятся с опаской, доходит до расовой дискриминации.
Хаджитов вообще не пускают в города, ссылаясь на их воровскую натуру,
так что те просто скитаются по мелким деревням, торгуя всем подряд
(включая скууму - известный на весь Тамриэль наркотик). Данмеров -
беженцев с Варденфелла, тоже всячески притесняют. Местные жители
руководствуются принципом "Скайрим - для нордов", они выгоняют бретонцев
западного предела с их родовых наделов и вынуждают кланы орков, которые
нашли себе дом в их землях, строить крепости подальше от крупных
населенных пунктов.
Земледелие в провинции развито плохо, только в самых южных частях
провинции стоят фермы. Но норды отнюдь не испытывают недостатка в
провизии, поскольку Скайрим невероятно богат на минеральные ресурсы:
железо, серебро, золото и даже эбонит добывают практически повсеместно.
Так что местные рудные бароны, торгующие всем этим добром, просто
купаются в роскоши, в то время, как простой люд бедствует.
Вот такой вот он Скайрим, контрастный в социальном плане и крайне
монотонный в природном. Но несмотря на скупое разнообразие пейзажей, он
чем то цепляет игрока. Вот огромные горы, вершины которых не разглядеть
даже в хорошую погоду, вот голодный волк преследующий оленя по
бесконечной тундре и хоркеры, которые подобно тюленям, устраивают себе
лежбища на берегу ледяного моря. Что-то
загадочное и притягательное есть во всех этих банальных вещах северного
края. Хотя, конечно, с Киродиилом и его
Имперскими лесами, Черными болотами и жгучим Золотым побережьем - ему не
сравниться. И бывалый игрок, вполне может впасть в ностальгию.
Великан выгуливает своих мамонтов, зрелище очень
увлекательное, но несмотря на их мирную натуру, к этим исполинам лучше
не приближаться
ПАДЕНИЕ ПОЖИРАТЕЛЯ МИРА
Игрок всегда начинал свои приключения по миру Древних свитков в роли
заключенного, но вот в шкуре смертника, еще ни кому не довелось
побывать. И вот, наш герой катиться в телеге, вместе
c тремя другими
обреченными. Точка отправления не известна, мы знаем только, что были
пойманы во время нападения имперских солдат на отряд Братьев Бури и за
компанию с ними, взяли и нас, и вон того ворчуна, конокрада, что сидит
со связанными руками на против. Зато точка назначения известна
отлично - плаха в ближайшем имперском форту. Ну а перед смертью мы
познакомимся с Ульфриком Буревестником, кто-то завет его узурпатором, а
кто-то народным героем. Что правда - вопрос сложный.
Ситуация в провинции, да и в Империи в целом - удручающая. После
кризиса Обливиона и смерти императора, Тамриэль ослаб и это дало повод
для нападения из вне. Высшие эльфы в союзе с лесными и хаджитами
объединились в Альдмерский Доминион и пошли войной на Империю. Все это
закончилось подписанием позорного для Тамриэля договора, в котором
наряду с другими обязательствами, был запрет культа Талоса - первого
императора и народного героя Скайрима. Разумеется норды взбунтовались,
но у совета не было другого выбора, иначе война могла закончиться совсем
плачевно. Однако последствия все же имели место быть. Ульфрик
Буревестник, убил молодого короля Скайрима и разорвал все связи с
империей, а также создал свою гвардию Братьев Бури, для борьбы с
несогласными. Конечно имперские власти не закрыли на это глаза и страна
только что закончившая кровопролитную войну, тут же окунулась в пучину
внутренних междоусобиц.
Но это все мелочи, впереди уже маячит каменная стена форта и палач, с
огромным топором.
"А ну все заткнулись!" - орет солдат. "Вывести их из телег!"
По спискам идет проверка заключенных, попытка конокрада к побегу, тут
же наказывается залпом стрел и досрочной смертью. Теперь наша очередь.
Вот она, ниточка к спасению. Нас нету в списке! Но после тщательного допроса и параллельно -
генерации персонажа, строгая имперка-стражница, рушит наши надежны.
"К черту список! Давай его на плаху!", - говорит легат, а подчиненный
солдат, не без грусти в глазах, сообщает, что твои останки отправят на
родину, затем отправляет нас к палачу.
"Имперские ублюдки!" - кричали одни, "По делом
ему!" - кричали другие и лишь один прошептал - "Жил без страха и умер
без страха"
Первая голова слетает с плеч под крики толпы, теперь наша очередь.
Встать на колени помогает тяжелый сапог легата. Какой-то шум раздается в
горах...
"Вы слышали?" - говорит солдат. "Продолжаем" - отвечает легат.
Палач готовиться нанести удар, его глаза безразличны ко всему.
"Снова этот шум" - не успокаивается солдат. "Выполнять приказ" -
непреклонно твердит имперка. И вот они последние секунды жизни. Но уже
не глаза палача видим мы, а огромные красные глазницы, черного как смоль
и громадного как скала дракона. Крик толпы, мощная ударная волна и палач
со стражей падают с ног, все в панике, форт уже в огне. Защитники
организуют оборону, а тем временем, наш герой, сломя голову бежит по
узким улочкам, под неистовые крики дракона и звон стали. Ирония судьбы,
но тот, кто в скором времени падет от нашей руки, только что спас нам
жизнь.
По
стечению обстоятельств, счастливому или нет, но междоусобные разборки в
Скайриме совпали с пробуждением драконов. Тысячи лет, их считали
легендами, а теперь они, во главе с Алдуином - легендарным драконом,
пожирающим души воинов в Совнгарде (местный аналог Валгаллы), сотнями
летают по северному Тамриэлю.
Разумеется, с этими ящерицами кому-то срочно нужно разобраться, но
справиться с драконом может только Довакин, наделенный силой голоса и
способный сражать врагов одним лишь криком. И я ни кого не удивлю тем,
что, наш герой как раз один из драконорожденных, обладающий этим даром.
Так что можете не беспокоиться о войнушке в Скайриме, она подождет,
поскольку впереди вас ожидает спасение мира.
(Талос -
обожествленный император)
Правда драконы, далеко не самые опасные противники в игре и
обзаведясь большим арсеналом криков вы вообще будете щелкать их как
орешки. А на начальных уровнях, когда мир вокруг полон существ по
большей части предназначенных для стычек со слабым героем, можно
наблюдать комические ситуации, когда парочка стражников или вообще -
торговцев хаджитов, в ржавых кольчугах, забивает до смерти дракона
железными топорами. Так зачем им Довакин?
И раз уж я упомянул о
генерации мира под стать уровню героя, то стоит сказать, что эта система
в игре была доведена до ума, на карте есть места в которые молодому
спасителю мира лучше не соваться пока он не приоденется в эбонит или
даэрик, когда встретите первого великана или драконьего жреца, поймете о
чем я говорю. Да и на пятидесятом лвле, вы вряд ли увидите бандита в
стекле, дорожная мафия в основном разгуливает в железе и стали, хотя
храбрости они так и не научились, и постоянно вымогают сотню золотых,
даже если вы одеты в драконьи доспехи и носите с собой мешок с миллионом
септимов.
УМЕНИЯ И РЕМЕСЛА
Ролевая система в игре претерпела значительные изменения, однако
прежние девять рас, по прежнему в полном составе и игрок волен выбрать,
кем он будет играть, косматым нордом, таинственным данмером или
чешуйчатым аргонином. Впрочем последних в игре днем с огнем не сыскать,
ведь холоднокровные рептилии не слишком хорошо уживаются с суровыми
северными условиями.
А вот навыки и созвездия, в игре, были перелопачены полностью. Ушли в
прошлое параметры, цифры и классы. Ну да и бог с ними, меньше придется
считать и планировать, а классы так и вообще, никогда ничего не значили
в The Elder Scrolls. Теперь вся ролевая
система завязана на деревьях умений и пертках.
Никаких параметров, никаких расчетов и
математических выкладок, лишь сухая философия очков умений
осталась от ролевой системы
Как и прежде, продвижение по уровням привязано к совершенствованию
навыков. Намахались мечом так, что подняли навык на десяток, получите
очко умений и новый левел. При переходе, вам дадут возможность поднять
одну из характеристик на десять единиц, это может быть здоровье,
увеличивающее стойкость героя или мана, помогающая произносить
заклинания, или выносливость, отвечающая за длительность скоростного
спринта и силовые приемы. Ну и одно очко умений, вы можете потратить на
приобретении пертка навыков, чтобы удары мечом стали сильнее и
заклинания тратили меньше магических сил. У этой системы есть много
плюсов, игроки получают уникальные способности и развиваются в каком-то
конкретном направлении, но и минусы тоже есть. Ваш герой никогда не
станет мастером на все руки, поскольку количество очков пертков строго
ограничено, всего восемьдесят штук, а это хватить лишь на изучение
30-40% способностей. Так что сразу планируйте склонности своего протеже.
Отдельного внимания заслуживает линейка ремесленных навыков, которые
были доведены в игре до совершенства. Наконец-то появилась полноценная
возможность заняться кузнечным делом, алхимией и зачарованием. Скитаясь
по просторам Скайрима, вы то и дело будете натыкаться на рудные жилы, из
которых можно добывать компоненты для ковки оружия и брони, а
повсеместно встречающиеся травы и грибы, станут вашими ингредиентами для
снадобий и ядов. Можно самостоятельно сковать редчайшие даэдрические
доспехи, зачаровать им мощными чарами, создав таким образом уникальные
предметы, с которыми не сравняться по силе даже артефакты лордов даэдра.
Однако! Я настоятельно не рекомендую вам осваивать все ремесла
одновременно, ибо вы очень быстро найдете лазейки в игровой механике и
все это закончиться созданием мечей с уроном в несколько тысяч единиц и
брони, с такими же характеристиками. В итоге драконы будут
самоуничтожаться лишь от одного вашего взгляда, что сведет на нет
любой интерес к игровому процессу.
Достаточно дотронуться до звездного камня и вот вы
уже рожденный под знаком подмастерья
Помимо ролевой системы, разительные изменения также произошли в
боевых искусствах и магии. Наконец-то в игре появилась возможность
использовать оружие и заклинания в обеих руках. Двурукий воин способен
подавлять противников вихрем ударов, а колдун получает весомое
преимущество, при прочтении заклинаний используя сразу две руки. Так же,
была добавлена возможность ведения боя прямо верхом на лошади - эдакий
Mount and Blade с фэнтезийным
уклоном. Особенную зрелищность всем этим нововведения придают
анимированный добивающие приемы, захватывающе смотреть, как герой
всаживает во врага два кинжала или испепеляет его фаерболом.
Но без минусов тоже не обошлось, у магов отобрали конструктор
заклинаний, да и разнообразие чар сократилось, так что многие будут
скучать по призванным даэдротам и скампам. А у воинов опять кавардак,
кинжалы стоят на одной ступеньке с длинными клинками, а копий в Скайриме
еще не научились производить. Что ж - ждем трудов мододелов и
официальных дополнений.
ВОЙНЫ - ОБОРОТНИ И ВОРЫ - УБИЙЦЫ
Концепции полностью открытого игрового мира и общей вседозволенности
в игре были сохранены. Даже более того, в связи с разительным
увеличением, по сравнению с предыдущими частями, игрового мира и
появлением абсолютно новых возможностей, открытость
Skyrim'a перешла на новый уровень. Количество квестов в игре
просто запредельное, а учитывая их постоянную генерацию посредством
работы Radiant Story, игра просто напросто
непроходима от и до, потому что этого самого "до" - нет.
Как всегда, в вашем распоряжении множество мелких квестов, которые
можно легко найти в любой деревушке или даже прямо в дороге. Так же вас
ожидает основное задание и множество гильдий, и обществ, предлагающих
вакансии каждому желающему. Впрочем на мой взгляд,
main - квест и линейки гильдий, очень слабо проработаны, они
короткие и довольно унылые и многие одиночные задания, куда интереснее
прохождения целого вороха поручений в гильдии воров, например. А задания
лордов даэдра, вообще стоят на отдельной ступени: поручения Молаг Бала и
Мефалы, надолго вам запомнятся не только своей интригующей атмосферой,
но и великолепными вознаграждениями.
- Соратники - местный аналог гильдии
воинов. Все задания проходятся в стиле катка, вломились в пещеру или
форт, уничтожили все живое и не очень - принимайте поздравления и общий
почет. Правда в сюжет добавили изюминку, все члены братства - оборотни,
так что со временем и вам дадут шанс попробовать свои силы в шкуре
вервольфа. Впрочем от одной изюминки пирог то слаще не становится.
- Темное Братство - гильдия убийц и
самое большое разочарование в игре. По сравнению с
Oblivion'ом - скука полная, задания очень простые, никаких
изысков вроде подстраивания несчастных случаев и детективных историй в
духе Агаты Кристи. Хотя конечно есть несколько интересных поручений,
особенно финальный квест, где нужно убить Императора.
- Гильдия Воров - плуты в Тамриэля уже
не те, их основное занятие - вымогательства, поджоги, мелкие дебоши и
откровенная "мокруха". Те, кто еще помнят похищение Древнего свитка в
воровской линейке Oblivion'a - будут очень
расстроены, такой экзотики вы тут не найдете. Впрочем, дошедшим до
высочайшей вершины карьерной лестницы выдаю отличную Соловьиную броню,
так что ради нее стоит повозиться.
- Коллегия Винтерхолда - местная гильдия
магов показалось мне самой интересной в прохождении. Много таинственных
заданий и отличные награды за них. К слову, сам университет и его
обитатели тоже очень интересны и богаты на загадки и задания. Маги
должны быть в восторге.
Модели боевых молотов в игре, как-то не
впечатляют, таким только орехи колоть
В вашем распоряжении еще академия Бардов и орден Рассвета,
добавленный в первом официальном дополнении. Проработка последнего, на
должном уровне, сюжет по настоящему захватывающий, так что вы быстро
проникнитесь духом охоты на вампиров, или наоборот, станете благородным
носферату.
ПОБЕДИТЕЛЕЙ НЕ СУДЯТ
Skyrim - лучшая игра 2011 года и достойное
продолжение серии The Elder Scrolls. Да, у
игры есть минусы, старый движок, который можно было сменить на более
современный. Однако оптимизация оного на высочайшем уровне и игра не
предъявляет поднебесные требования в железу. Графика и анимация тоже не
фонтан, но благодаря художникам и дизайнерам пейзажи северных краев
надолго остаются в памяти игрока. Да, линейки гильдий в игре тоже
проработаны не так хорошо как прежде, но это уже дело вкуса и личных
предпочтений, однако прикосновение машины к созданию квестов все-таки
заметно, и это, на мой взгляд, самый весомый недостаток игры.
Однако когда игрок запускает игру, ощущает на себе все великолепие
этой ледяной в прямом и переносном смысле атмосферы, слышит знакомые
многим еще из Morrowind'a ноты, написанные
Джереми Соулом и ощущает таинственность во время путешествия по
заброшенным фортам и руинам древних нордских гробниц, все эти недостатки
сходят на нет. Остается лишь желание остаться тут подольше... |
|