ВРЕМЯ ПЕРЕМЕН
Последние два года для компании “Paradox Interactive” стали знаковыми.
За всю, почти 15 летнюю историю компании в 2012 году, Парадоксы впервые
использовали несколько иной подход к созданию игр. В результате в
феврале прошлого года, мы увидели триумфальное шествие Crusaders Kings 2
по магазинам игровой индустрии. Рекордные продажи игры объяснялись
высокой играбельностью по сравнению со всеми предыдущими релизными
проектами. С тех пор, похоже, Парадоксы решили перенять опыт разработки
"Крестоносцев" и тестить игру ДО выпуска её в продажу. Так, судя по
записям журналистов и дневникам разработчиков компания играла в
мультиплеер Европы 4 уже весной 2013 года. Тогда, как релиз вышел лишь в
начале августа.
Почему же я назвал этот обзор "время перемен"? Всё просто и банально –
Европа 4 это новый виток развития серии Europa Universalis. Старая
система предыдущих игр этой серии не просто потеснена, она с позором,
сдав знамя новому флагману, с позволения сказать королевского флота
(имеется ввиду самая любимая шведами и их основная серия игр – Европа,
собственно), ушла на второй план и вряд ли уже когда-либо соберёт хотя
бы половину аудитории ЕУ4. И это то действительно Время Перемен,
ветераны думаю догадаются откуда это словосочетание – от названия первой
игры в серии. Ну, что же, предисловие закончили, давайте уже
разбираться, чего ж там такого парадоксы намутили, что всё поменялось и
в какую степь нас это привело.
ИННОВАЦИИ - КОНСЕРВАТИЗМ
Итак, изменению подверглось абсолютно всё в игре, от военной системы до
развития технологий. От дипломатических возможностей до торговой
системы, от колонизации до религиозного раскола католического мира.
Вначале напишу первые впечатления, потом по полочкам постараюсь
разложить и объяснить как всё это теперь работает и наконец в последней
части обзора, постараюсь дать наиболее объективный, насколько это
возможно, вердикт.
После триумфа Крестоносцев 2, о котором я уже писал, верить хотелось в
удачу выхода Европы 4. Вопреки ожиданиям, Европа 4 не вызвала бури
эмоций. Никакой «запойной» игры часами на пролёт у меня в неё не вышло –
два-три часа в день. Однако, не спешите расстраиваться или огорчаться,
дескать игра не удалась, раз первое впечатление – не дикий восторг. Всё
в игре вызвало настороженность, особенно с учетом изменения
экономической системы подчистую, в которой нельзя жить в минусе в месяц,
ибо годового прироста нет и вы банально ничем не компенсируете уже
потери бюджета, об этом дальше подробнее.
Главное, чем запомнилась мне первая и на момент написания обзора,
приближающаяся к концу тестовая кампания – это интересом к игре. Не
запойным, интересом, когда хочется всё больше и больше и больше играть,
а именно умеренным интересом, с новым продуктом, который вовсе не
хочется бросать. Даже спустя 230 лет после старта кампании за Бургундию
мне было чем заняться в игре. В предыдущих сериях игры, без модов,
средний игрок в Европу утрачивает интерес к продолжению партии за
какую-либо европейскую державу, ибо обычно, если конечно, цель не
захватить каждую провинцию на карте к тому моменту перевес в силе,
доходе, технологиям настолько сильный, что банально какой-либо интерес
для продолжения одиночной кампании – утрачивается.
Здесь же, всё не так. Через сто лет, я не то, чтобы захватил всю
Европу, как в предыдущей части, или даже перегнал всех по военной силе и
технологиям хотя бы. Куда там. Первые сто лет моя Бургундия (не совсем
уж мажор, но потенциально одна из самых сильных стран мира)
только-только окрепла для дальнейшего развития. Во-первых, постоянно
действующие коалиции против расширения Бургундцев в виде Франции, Англии
и Австрии, с которыми по отдельности не заключается мир представляют на
раннем периоде игры (ага, все 100 лет) не просто проблему, а силу,
которая может вас сокрушить и не заметить. Так, в один раз я еле-еле
затащил войну на белый мир. В итоге от военной усталости, упадка
стабильности всего до -1 (!) мою страну в последующие пять лет разорвали
в клочки повстанцы и от Бургундии фактически ничего не осталось. Поэтому
провал затяжной войны, не очень сильный, например потеря одной
провинции, или слишком высокая военная усталость может стоить вам в
следующий год всей страны. Однако, если вы вдруг выиграли масштабную
войну и решили разобраться с врагом за раз, то есть оттяпать у него
половину провинций с последующим инкорпорированием их в вашу страну,
спешу вас огорчить. Едва ли вы справитесь с таким большим куском и
переварите его, скорее, оттяпав к примеру половину Франции, вы
подавитесь ею. Ибо парадоксы ввели особые штрафы за слишком большое
расширение, набирать эти штрафы выше 100% смерти подобно, в принципе при
50 уже выявляются ощутимые проблемы. К слову, когда я воевал с Шошонами,
и оттяпал у них всего 4 провинции (!) штраф за сверхрасширение поднялся
на 48 процентов. Хорошо, что проблемы не коснулись метрополии, а
сказывались только в колониях, правда с таким ещё кусочком моя Бургундия
на тот момент уже могла справиться.
В общем и целом, появились занятия и в мирное время, не такие
захватывающие, как в Крестоносцах 2, но тоже очень удачные решения. Так
после 150 лет игры, я в плотную занялся торговлей. И за последние 50-70
лет игры в партии за Бургундию старался не ввязываться в войны, дабы
нарастить торговую мощь, что является очень интересным занятием сейчас.
Планирование потоков торговли отнимает у стратега нынче времени не
меньше, чем планирование военной кампании. При этом, теперь от торговли
вы ощутите существенный прирост дохода. К слову в 1670м году, моя казна
наполняется на 120 дукатов только торговлей, что составляет
приблизительно 64% от общего дохода моего государства, то есть налоги и
производство не смогли бы содержать и половину моей армии и флота,
прискорбно, с одной стороны, зато владение морями, как мы видим даёт
просто самый эффективный бонус торговым и морским державам.
Колонизация, кстати не слишком то изменилась, но стала интереснее, ввиду
кучи ограничений введенными парадоксами на
колонистов/дипломатов/торговцев/миссионеров. Для игрока игра стала
намного сложнее, и в разы интереснее, это самое главное для нового витка
в развитии. В связи со всем вышеизложенным я однозначно остался доволен
игрой, так что первое впечатление не то, что игра удачная, а то, что
игра прочно заняла первенство лидерства, переняв его из рук Крестоносцев
2, хоть и не так триумфально прошествовавшая перед, смотром войск, но
всё же достойно и уверенно, можно сказать вразвалочку, убило интерес к
остальным проектам Парадоксов, по крайней мере на полгода – однозначно.
ТОРГОВЛЯ
Ну, что же, начну я, пожалуй, с торговли. Во-первых, роль
торговли в наполнении казны, как я уже писал, возросла. Вместо спорной
отсылки купцов в торговые центры, которые не пойми как образовывались,
не совсем удачно функционировали, теперь мы имеем более прозрачную
торговую систему, на которую нации с флотом могут очень-очень сильно
повлиять. Во-первых, начнём с определения вещей, важных в понимании
торговой системы.
Первое, что теперь поистине важно – Торговая сила страны в каждом,
конкретном торговом центре. Складывается она от действий вашего флота,
вашего купца и числа провинций относящихся к какому-либо торговому
мешку. Второе, на что следует обращать внимание при торговле, на тот
оборот, который имеется в каждом конкретном торговом центре. Смотрим на
торговый центр, например в Бордо и на первой диаграмме мы видим, к
примеру, что благодаря использованию торговой силы различных государств,
в торговом центре оборот не очень большой в связи с тем, что товары в
количестве, ну к примеру 85% уходят из данного торгового центра в
другой, а на оставшиеся 15% идёт собственно торговля. Таким образом
торговать там не очень выгодно. У купцов собственно есть два варианта
поведения – собирать сборы (collect taxes), что фактически равносильно
нахождению купца в торговом центре, не для переправы товаров в другой
торговый центр, а торговли на месте. С этого дела вам будет капать
чистый доход. Полезно для стран не имеющих выходов к морю или настолько
слабые флоты, что тяжело переменить перевоз товаров нужным способом.
Вторая миссия – перенаправление товаров (Transfer trade power) –
собственно то, о чем все было сказано выше, направляем товарные потоки в
нужный нам торговый центр, где больше нашей торговой силы, чтобы
торговать там. Давайте разберёмся на примере бургундского Антверпена.
Первым делом, просмотрев торговые пути, мы убедимся, что Антверпен очень
выгодный торговый центр, поскольку нет ни одного пути, по которому
товары могут выходить ИЗ него, то есть, фактически там аккумулируются
все торговые потоки, можно сказать завершающая точка пути товаров. Итак,
потоки торговые можно тащить из следующих торговых мешков: Лондон,
Любек, Бордо, Генуя, и Франкфурт (если не ошибаюсь). Естественно
наиболее выгодно оттаскивать потоки из наиболее больших по торговому
обороту ТЦ, Таким образом на первом этапе это однозначно Любек (порт
ганзейского торгового союза) и с различной периодичностью то Генуя, то
Бордо. С подключением Америки Бордо будет конкурировать с Лондоном.
Итак, первым делом, влиять на торговлю будут ваши лёгкие корабли, на
старте – барки. Они имеют возможность защищать торговый узел, в котором
обосновался ваш купец. Ах, да, чуть не забыл, с узла, к которому
относятся ваши домашние провинции, вы автоматически получаете
определённый процент доходов, то есть необязательно посылать туда купца,
чтобы получать с этого доходы.
А теперь продолжим. К примеру, мы видим, что в Ганзе торговый оборот у
нас 30 монет, отправляем туда купца с миссией перенаправлять торговые
потоки и видим, как в специальном торговом потоке уходящим из Ганзы в
Антверпен написано сколько именно товаров перекидывает купец из Ганзы в
Антверпен. Замечаем, к примеру, что число равно 0,6 дуката, маловато,
верно? Отправляем туда, к примеру 12 фрегатов для защиты Ганзейского
торгового узла, в итоге мы видим (числа взяты условно) что
перенаправляется уже не 0,6 а 3,2 дуката в Антверпен. Таким образом, в
Ганзе торговый оборот становится 26,8, а в Антверпене непосредственно на
3,2 увеличивается. Число и успешность тех или иных торговых миссий
зависит от Торговой силы в каждом конкретном торговом узле. Процентное
соотношение торговых сил в узел показано на второй диаграмме торгового
узла. (та, что справа). Таким образом вы всегда знаете, кто лидирует по
торговле в том или ином торговом узле. Как я уже говорил, чрезвычайно
увлекательно и теперь сто раз подумаете, стоит ли начинать войну, чтобы
оказаться у разбитого корыта, или наоборот, стоит уменьшить торговую
мощь того или иного государства, которое вышло в лидеры.
ОГРАНИЧЕНИЯ
Теперь о спорном нововведении. Почему я решил продолжить им? Оно
напрямую затрагивает все участки жизни нового проекта. Ограничения
введены на всё. Давайте посмотрим на панель нужных людей, а именно
дипломатов, колонистов, торговцев и миссионеров. Парадоксы вместо
старого лимита в пять человек и ежегодного прироста, взяли и сделали
каждому агенту имя, единственное, что показалось мне странным, возможно
мне это просто показалось, но их имена со временем не меняются. То есть
каждый агент живёт лет по 300, впрочем в этом не уверен. Обратите на это
внимание сами, это так, в любом случае мелкий штришок.
А теперь почему ограничения и нужны ли они. Здесь я дам свою
субъективную оценку, а вы уж смотрите, как хотите к этому относитесь.
Лично я ЗА ввод данных ограничений в игру, возможно там всё ещё нужно
продумывать с балансом, но сам их ввод, я считаю положительным.
Ограничения ввели на число генералов в вашей стране и даже на число
дипломатических отношений (вернее близких союзов, а-ля династические
браки или военный альянс). Так вот, почему же я за ограничения? Приведу
пример ЕУ 3. Император СРИ – подчинивший себе империю в виде вассалов,
может в игре больше НИЧЕГО не делать. Разве строить флот дабы воевать с
морскими державами. На материке его пятьдесят однопровинчатых вассалов
запилят всё что угодно, от Франции до России. Хотите 50 вассалов, никто
вам в ЕУ 4 не мешает, но за нарушение штрафа, готовьтесь, чтобы ваши
дип. очки были в постоянном минусе, а это ваши технологии и национальные
идеи. В итоге, благодаря лимиту во всём, всё больше и больше начинаешь
думать, кого вассалить, кого брать в союз с кем династический брак
заключать. В общем ограничения ввели, теперь однозначно будут клепать
баланс.
Ещё одна интересная особенность, для каждой страны (по крайней мере из
главных и второстепенных, а их 16 штук) записаны свои лимиты, каким
образом они их записывали – шут его знает, но приятно, что не равняют
всех под одну гребёнку.
МОНАРШЬИ ОЧКИ
Это вообще, пожалуй, главная больная тема, связанная с выходом Европы 4.
В чем же проблема-то спросите вы? Всё просто - технологии, национальные
идеи, и даже постройки зданий и найм генералов съедают монаршьи очки.
Здесь для понимания данной концепции, не следует воспринимать данные
очки, как только лишь деятельность монарха, нет, перед вами показатели,
с позволения сказать показатели работы министров. Ибо, ни один монарх за
всем не уследит, будь там хоть Генрих 5, хоть Иван Грозный, хоть Людовик
XIV. Сейчас объясню, к чему я это всё.
Но, вначале о порядке начисления очков. Каждая страна получает по три
базовых очка в месяц. К этому плюсуются показатели правителя. Правитель
с показателями 6-6-6 обеспечит страну приростом по 9 очков каждого вида
в месяц, это очень много, такие правители обычно попадаются у ИИ (вот у
меня постоянно такие товарищи попадали на Англию и Испанию, а мне,
Бургундцу, ни разу) и сильно портят жизнь игроку. С другой стороны,
дебилы вроде 1-2-1 отправят вас в ужасную стагнацию в развитии
государства. Очень неплохой вариант моделирования слабых и сильных
правителей.
И так же есть ещё способ исправить ситуацию или наоборот ещё больше
усилить бонусы правителей. Найм советников. Помимо очевидных бонусов
советника, вроде снижения инфляции – они ещё и дают прирост к монаршьим
очкам от 1 до 3. Таким образом, максимальное число прироста монаршьих
очков каждого вида в месяц – 12. Но для этого у вас должен быть
гениальный правитель и 3 советника по + 3 к каждому виду очков ( каждый
такой советник стоит как треть армии, иногда их содержания вообще
обходится намного дороже, чем 30 полков с кавалерией и артиллерией.)
Ну а теперь, к чему ж я описал то, что там вверху и на что же можно
тратить эти монаршьи очки.
Есть три основных области траты монаршьих очков:
- технологии
- национальные идеи
- строительство
Наибольший резонанс получила идея траты монаршьих очков на развитие
технологий. Большинство игроков воспринимает её дескать монарх сел 27
декабря 1600 года и вдруг открыл новую технологию. Это в корне НЕверное
утверждение. Технологии изучают, кулибины, а вот аппарат монарха и
непосредственно монарх уже решает КОГДА и КАК реализовывать данные
открытие в промышленном масштабе. Если взглянуть на всё это дело с такой
стороны, то и выходит, что монаршьи очки это ресурсы и средства, которые
надо направить, ну мягко говоря на перевооружение того или иного момента
в жизни страны. Касательно технологий, ничего особенного в них нету,
накапливаете нужное число очков для открытия технологии, теперь их всего
три группы. Технологии административные – направлены на строительство
новых зданий и повышение налогов и изменение форм правления.
Дипломатические технологии – внедряются, как не сложно догадаться, за
счет дипломатических очков – развивают идеи флота и торговли. И наконец,
третья группа – военные, внедряются за военные очки, ну тут я думаю итак
всё понятно.
Следующий этап траты – национальные идеи. Если раньше вы выбирали одну
национальную идею и она давала вам единый бонус, то теперь всё построено
по-другому. С открытием определённого уровня технологий административных
у вас открывается ячейка для выбора линейки национальных идей. Она
состоит, насколько я помню, из 8ми идей. Каждая идея стоит по 400 (без
учета инфляции и других бонусов) очков. При заполнении каждой линейки
идей вы получаете общий бонус от всей линейки. То есть когда вы в первый
раз выбрали линейку идей будьте добры потратить ещё очков, чтобы хотя бы
один бонус из этой линейки у вас заработал. Линеек идей – 15 или 18
штук, честно говоря, не вдавался в подробности. Однозначно, только одно,
что балансировать надо всегда и во всём.
Также существуют ещё и особые линейки национальных идей. Они изначально
заложены в каждой стране, согласно её историческому пути. Состоят также
из 8 национальных идей, по завершении линейки – вы получаете ещё один
особый бонус для каждой нации свой. Идеи там открываются за счёт
исследования вами линеек национальных идей, которые вы выбираете. К
примеру вы выбрали линейку экономических национальных идей. И начинаете
исследовать технологии данные там, после того, как вы открыли третью
технологию (если память не изменяет), то у вас в особой национальной
идеи откроется первая технология. Думаю, когда начнёте играть и изучать
технологии национальных идей поймёте о чем я, если сейчас не совсем
понятно.
Ну и последнее – это строительство. Ну, тут всё понятно, в принципе.
Скажу, что парадоксы для облегчения застройки своих владений, прикрутили
специальную кнопочку, находящуюся под гербом вашего государства –
выглядит она как пила на красном фоне. Открывая данную менюшку
(поскольку видел отзывы, в которых люди опять жаловались на неудобное
строительство в еу 4, рассказываю об этой фишке, ибо не все почему то её
щёлкают, хотя она достаточно большая) где вам открывается окно постройки
войск, а в другой вкладке зданий. Выбирая тип войск и зданий на карте
зелёным подсвечивается где вы можете построить данный тип зданий/войск,
а синий там, где уже всё построено. В общем строить удобнее стало в
разы.
ДИПЛОМАТИЯ
Я уже писал об ограничениях в дипломатии. Основные изменения в
дипломатии касаются того, что дипломаты объединили в себе дипломатов и
шпионов из прошлой версии игры. Пожалуй, более подробней остановлюсь
только на двух этапах. Первый момент – теперь мы можем выбрать себе
противников (Rivals). Бонусы от этого только в дипломатических
отношениях со странами (враг моего врага раньше с вами сблизится). А
противник (rivаl) которого вы выбрали будет больше вас не любить. Со
временем от вашей политики у вас появятся Заклятые враги, которых
ручками менять уже нельзя. А Соперников можно менять в любое время,
тратя на это монаршьи очки.
Второй момент – это коалиции. До чего неприятная штука, которая так же
ограничивает ваше расширение в регионе, помимо жутких штрафов от
сверхрасширения незаконного. Так вот, в случае, если вы много нахапали,
будьте готовы, что все соседи войдут в коалицию против вас. Вы тоже
можете против ненавистного и сильного врага запилить коалицию. В случае
начала войны одного из членов коалиции против цели коалиции в войну
будут втянуты автоматически все члены коалиции. Но, это полбеды. Другое
дело, что в случае войны коалиции, только ГЛАВА коалиции может вести
переговоры о мире. То есть выбить ребят по одному из войны у вас не
получится. Вот такие вот дела. В принципе очень сильно осложняет
ситуацию в мире.
В принципе возможности дипломатии так же достаточно обширны,
познакомитесь самостоятельно, не думаю, что стоит слишком долго на них
останавливаться, иначе не обзор, а руководство получится.
ВНУТРЕННИЕ ДЕЛА Итак, внутренняя
политика исчезла в привычном её понимании. Теперь нет ползунков, которые
мы меняем, дабы получить бонусы. Всё это заменено законами, вернее,
национальными решениями, по сути перекочевавшими из Европы 3 Византия и
в четвёртую часть. У Муслимов так же есть показатель религиозности
выраженный процентах от -100 до + 100 и это пожалуй единственный
«ползунок», который опять же двигается не напрямую, а по ивентам, и
который также влияет на внутреннюю политику. Поэтому бонусы национальных
идей, национальные решения – основное влияние на внутреннюю политику.
Поскольку старая экономическая система исчезла, то теперь нельзя
печатать деньги и вкладывать их в технологии и стабильность.
Стабильность и дела с повстанцами, а также реформация и контрреформация
решаются теперь за счёт монаршьих очков. Сопротивление сверхрасширению
идёт одним путем – созданием щитков на провинции. Если в еу 3 достаточно
было 50 лет ждать и любая территория станет вашей национальной, то здесь
хоть 100 ждите, пока не потратите административные очки, на вас будут
лежать штрафы. Аналогично с изменением культур (без изменения культуры у
вас постоянно будут просыпаться националисты и прочие патриоты»). В
принципе, что радует, теперь нет рандома в обращении католиков в
протестантов. Когда вы посылаете миссионера, сразу видите сколько
процентов за месяц он обратит. Можно всё рассчитать.
Отдельно про исторические миссии, теперь у нас есть возможность их
выбирать, по-моему, эта возможность была в Европе один и два, но врать
не буду уже не помню. Работает это так, есть три цели, в определенный
промежуток времени, которые мы можем выбрать. Выбираем одну и либо
исполняем либо нет.
ЭКОНОМИКА Вся экономическая система
поменялась кардинально. Как минимум, у нас убрали возможность уходить в
минус в месяц. Вернее уходить то мы можем, но в итоге можем стать
банкротами, вследствие чего наберётся куча займов, ну и в общем-то
ничего хорошего из этого не выйдет. Доходная часть месячного бюджета
теперь складывается из налогов, производства, торговли (!), золотоносных
провинций и пошлин (всё как и было). Расходная содержание советников,
армия, флот ну и прочая мелочь типа колоний и миссионеров. Ручками
содержание флота, армии и колоний теперь можно двигать, больше уменьшить
расходы вы никак не можете, разве что уволить того или иного советника.
Инфляция растёт от взятия займов ну и от других действий игрока, по
ивентам. Сопротивление инфляции возможно только в случае выбора
национальной идеи и найма советников. Поэтому безинфляционное развитие,
которого легко было достичь в еу3, здесь особо не работает. Побороть
инфляцию лично мне удалось только к 1668 году. До этого она
варьировалась от 8-ми до 15 (!!!) процентов. А это, очень напрягает
развитие страны. Таким образом, с одной стороны система стала проще, с
другой балансировать стало тяжелее.
ВОЕННОЕ ДЕЛО
Ну что ж. Оттягивал как мог, но всё-таки пришло время рассказать и о
войне в Европе 4. Она изменилась. Изменилась сильно, в лучшую ли
сторону, в худшую ли, решать будет каждый сам. Главное, чем может
похвастаться военная система – возможностью отступать дальше, чем одна
провинция. При этом не стоит слишком углубляться в дебри врага, оттуда –
не сбежите и вас разобьют. Для меня, как для человека нацеленного в
Европе на мультиплеер, это отличный вариант, ибо наконец-то итог войны
не будет определятся исходом одной битвы. Кому-то догонялки через всю
страну не нравятся. Но тут уж парадоксы решили. Армии когда отходят, то
в бой не вступают, пока не отдохнут.
Ещё одно важное событие: пока армия не соберется, она не может
действовать. К примеру шёл тяжелый бой за Лангедок. Мы победили, но
мораль армии упал до нуля. Армия французов побежала куда-то в
направлении Иль-Де-Франса, а мы ввиду полного отсутствия морального духа
не могли дойти даже в Франш-Конте. При этом данное неповиновение армии
отмечается небольшим значком замочка рядом с показателем морали.
Воевать теперь долго, рекрутов теперь ценишь. Наёмники, стали большой
силой, в одну из войн мне удалось победить исключительно наёмники, ибо
все войска были потеряны. Вот такие вот дела. Впрочем, больше говорить
об этой части игры я не буду, насладиться или разочароваться, познать
все тонкости военной системы Европы 4 предстоит каждому игроку самому.
Слишком много можно о ней говорить, а смысла от этого не прибавится.
ВЕРДИКТ
Ну что же. Удалось ли Парадоксам повторить прошлогодний успех? Пожалуй,
что да. Удалось ли Парадоксам вызвать бурю эмоций, как от выхода
Крестоносцев 2 – пожалуй что нет. Европа 4 не идёт семимильными шагами
по распространению. И всё-таки является новым витком серии Европы. На
мой взгляд, очень удачным витком. Задел игры на стартовой версии –
великолепен. Аддоны, длс и патчи сделают из игры просто идеал глобальной
стратегии. Серия Европа обогатилась – это однозначно. Любителям игр от
парадоксов пройти мимо главного проекта шведов – НЕЛЬЗЯ. Примите вы его
или нет, это уже ваше дело. Как по мне, играть стало в разы интереснее,
а навороты, которые шведы прикрутили игру не убили своим переизбытком.
Берите, воюйте, колонизируйте, торгуйте – весь мир перед вами открыт!
P.S. Не могу не отметить, наконец-то движок парадоксов позволил не
изменять чек-сумму после игры. Более того, парадоксы как и обещали
прикрутили возможность присоединения к многопользовательской игре, когда
уже кампания запущена. |
|