На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
MEDIEVAL:
TOTAL WAR

На internetwars.ru

   

 

 


 

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru

Medieval:Total War  - игра для PC на internetwars.ru


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

 

Шел к концу2001 год . Еще гремели на полях виртуальной Японии сражения «Сёгуна», еще скакала во весь опор прославленная конница Такэда, а асигару Ода все еще раскуривали фитили своих аркебуз, когда всех геймеров поразило неожиданное известие – студия «Creative Assembly» работает над новой игрой серии «TOTAL WAR». И игра эта будет посвящена одному из самых интересных периодов в истории человечества – Средневековью. На этом вся информация об игре на тот момент и заканчивалась. Первые месяцы нового 2002 года прошли для многотысячной армии фанатов «TOTAL WARа» в напряженном ожидании – уж очень скупой была та информация, которой делились с журналистами разработчики новой игры. Но вот месяцы ожидания остались позади, и 19 августа 2002 года игра с названием «MEDIEVAL: TOTAL WAR» поступила в продажу. Толпы геймеров в тот же день ринулись в магазины компьютерных игр покупать новинку. Что ждали они от новой игры? И что получили? Давайте попытаемся разобраться.

«MEDIEVAL», КОТОРЫЙ ПОТРЯС МИР
Игра «MEDIEVAL: TOTAL WAR» состоит из трех основных кампаний. Первая кампания стартует в конце XI века, вторая – в середине XIII, третья – в XV веке. Все три кампании отыгрываются на одной и той же карте, и различаются только стартовыми условиями для отдельных фракций и уровнем развития провинций. Сама карта «Средневековья» устроена по тому же принципу, что и карта «Сёгуна» (провинции – шахматные клетки) и охватывает она всю Западную Европу (без Скандинавского полуострова), Ближний Восток и Северную Африку. Карту делят между собой 20 фракций, представляющие христианские и мусульманские государства эпохи Средневековья. По сравнению с «Сёгуном» и его семью одинаковыми кланами подобное разнообразие не могло не радовать. Вот полный список фракций:

Играемые фракции:
Альмохеды (мавры)
Англичане
Византийцы
Датчане
Египтяне
Испанцы
Итальянцы
Немцы
Поляки
Русские (фракция доступна только в кампаниях Высокого и Позднего Средневековья)
Турки
Французы

Неиграемые фракции:
Арагонцы (двойник испанцев)
Бургундцы (двойник французов, фракция может появится только в кампании Позднего Средневековья);
Венгры
Золотая орда (в кампаниях Раннего и Высокого Средневековья появляется в начале XIII века в восточных областях карты, в кампании Позднего Средневековья владеет несколькими провинциями в северо-восточных областях карты)
Новгород (двойник русской фракции, присутствующий только в кампании Раннего Средневековья)
Папская область
Сицилийцы
Швейцарцы (фракция появляется только в кампании Позднего Средневековья)

Из всего приведенного списка явными фаворитами во всех трех кампаниях являются только Англия, Священная Римская Империя и Египет. Франция, являющаяся почти аутсайдером в кампании Раннего Средневековья, становится к Позднему Средневековью одной из ведущих фракций. А вот Византия из фаворитов начала игры к XV веку переходит в разряд третьесортных держав. Все остальные фракции от кампании к кампании имеют на международной арене более-менее стабильное положение. На мой взгляд, играть за такие вот небольшие фракции в первом «Средневековье» интереснее всего. А уж кого вы поведете к победам и процветанию – затерянную в Пиренейских горах Испанию или надежно укрытую привисленскими болотами Польшу – решать вам.

ХОРОШО БЫТЬ КОРОЛЕМ
Определившись с выбором фракции и загрузив игру, начинаем осваивать выданное нам королевство. При первом взгляде на панели вербовки войск и строительства зданий в провинциях можно подумать, что со времен «Сёгуна» система управления провинциями и государством в целом не изменилась. Это, однако, не совсем так. Несмотря на кажущуюся идентичность систем управления провинциями и государством в целом, система игры «MEDIEVAL» содержит в данной области ряд интересных новинок.
В первую очередь следует упомянуть развитую систему торговли. В «Средневековье» каждая провинция является производителем какого-либо товара. Товары бывают трех видов: сельскохозяйственная продукция (на объемы ее производства влияет класс полей провинции), полезные ископаемые (добываются в шахтах) и ремесленные изделия (производятся ремесленниками, и потому апгрейду не подлежат, но стоят очень дорого). Все производимые в провинции товары сбываются посредством купеческих лавок, а в приморских провинциях, еще и посредством портов. Наибольший доход провинция приносит при полном наборе всех вышеназванных построек.
Другим нововведением по части внутреннего управления фракции стало введение в игру религиозного фактора. Средневековая Европа – это не синтоистская Япония «Сёгуна», и то, к какой вере (а в игре представлены пять конфессий: католичество, православие, ислам, ересь и язычество) принадлежит большинство жителей той или иной провинции, заметно сказывается на степени их лояльности. Так провинция с преимущественно православным населением вряд ли будет благоговеть перед губернатором-католиком.
Основная религия провинции – величина непостоянная, и она легко поддается корректировке. Достаточно просто поместить в провинцию своего богослова (священника или муллу) или построить там церковь, как сразу же начнется процесс роста верующих той конфессии, к которой принадлежит проповедник или храм. Единственное, чего нужно в этом случае опасаться – это «идеологических диверсий» со стороны иноверцев.
Ну и наконец последнее новшество внутренней политики игры – индивидуальность личностей и титулы. В «MEDIEVAL: TOTAL WAR» индивидуальны все персонажи. Даже самый распоследний сельский староста, ставший во главе толпы мобилизованных крестьян, имеет имя, портрет и обширный список характеристик. Причем характеристики эти прямо зависят от тех дел, которые данный персонаж совершает под вашим неусыпным наблюдением. Будет он в битвах победы одерживать – станет легендарным полководцем, станет в замках различные постройки возводить – прослывет великим строителем, и т. д. Зная об этой особенности игры можно попытаться своими планомерными действиями создавать персонажей, направленных на строго определенные виды деятельности. Подобная «селекция», впрочем, может привести и к плачевным результатам – посадите своего лучшего полководца губернатором в отдаленную провинцию, где никакой хозяйственной деятельности не ведется, но зато есть кабак. А по прошествии десятка ходов навестите его, и, как говорится, почувствуйте разницу.
Заметную роль в развитии индивидуальности персонажей играют получаемые ими титулы и звания. Титулы в игре отображаются в виде лежащего на бархатной подушечке свитка, который вы можете пожаловать любому своему командиру. Передавать титул от одного персонажа к другому нельзя – только смерть предыдущего владельца титула может повторно «открыть вакансию». Все присутствующие в игре титулы делятся на два вида – провинциальные, и придворные. Провинциальные титулы (такие, например, как Герцог Нормандии или принц Уэльса) дают его обладателю право сбора в своей провинции дополнительного налога и небольшие улучшения верности и административных навыков. Придворные титулы (а это такие должности, как Лорд-канцлер или Дворцовый граф) право сбора дополнительных налогов не дают, зато у обладателя подобного титула заметно подрастает показатель верности и воинского мастерства.
Система внешней политики в «MEDIEVAL: TOTAL WAR» в целом повторяет внешнеполитическую модель «Сёгуна». Игроку «Средневековья» в сношениях с другими фракциями доступно всего три действия – объявление войны, заключение мира и создание союза. Других дипломатических действий в игре нет. Но зато в игре есть возможность заключения династического брака. Династический брак заключается между представителями правящих семей разных фракций. В случае, если после заключения брака род жены по мужской линии пресечется, то к ее мужу, как к единственному родственнику (пусть и не кровному) мужского пола переходит управление землями разбитой фракции. При помощи династических браков легко захватывать небольшие королевства – достаточно просто выдать одного из ваших принцев за подходящую принцессу, а затем при помощи наемных убийц извести ее семью. Помните только, что для подобной операции с вашей стороны подходят только персонажи мужского пола – все фракции «Средневековья» (в отличие от реальной Европы) строго следуют салической системе престолонаследия, и женщин до дележа наследственных владений не допускают.

СЭР ДЖОН БЭКСВОРД СОБИРАЛ В ПОХОД ТЫСЯЧУ УЭЛЬСКИХ СТРЕЛКОВ
Именно «MEDIEVAL» был первой игрой серии «TOTAL WAR», которая открыла для нас все возможное разнообразие средневекового войска. Количество типов юнитов в игре переваливает за полторы сотни. Распределены эти юниты между тремя культурными типами – западно-европейским, восточно-европейским и ближневосточным (мусульманским). Разберем эти типы подробнее.
Западно-европейский культурный тип. В войсках западноевропейских фракций преобладают тяжелая пехота и тяжелая кавалерия. Последняя представлена в основном рыцарями, которых на всем протяжении игры появляется три типа: первые рыцари (облачены в кольчужный доспех), феодальные рыцари (одеты в комбинированный доспех, покрытый сверху накидкой-супервестом) и рыцари позднего Средневековья (облачены в латы). Таким образом в игре отражены изменения, которые претерпел доспех рыцаря на протяжении всего Средневековья. Кроме национальных рыцарей фракции могут набирать в ряды своих армий рыцарей военных орденов – воины орденов Храма, (тамплиеры), Гроба Господня (госпитальеры), Немецкого ордена (тевтонцы), а также рыцари ордена Святого Якова готовы за определенную плату встать под знамена христианских королей, нуждающихся в их услугах. Прочая кавалерия представлена в основном сержантами – конными слугами рыцарей, и различными типами легкой национальной кавалерии, например французскими хобиларами или испанскими хинетами. Стреляющая конница Европы представлена в основном конными арбалетчиками.
Пехота западных фракций в начале игры состоит в основном из городского и сельского ополчения. Лишь немногие фракции могут в начале игры похвастаться сильной пехотой. Но с развитием страны ополчение уходит в прошлое, а ее место занимают отряды профессиональных пехотинцев – сержантов и спешенных рыцарей. В конце же игры западная пехота кардинально преображается – на смену феодальным типам войск приходят вооруженные пиками алебардами наемники позднего Средневековья.
Европейские стрелки вооружены короткими луками, самострелами и арбалетами. Воины с длинными луками доступны только англичанам. С появлением в Европе огнестрельного оружия армии европейских королей пополняются стрелками с бомбардами и аркебузьерами.
Ближневосточный (мусульманский) тип военной организации характеризуется смещением баланса в сторону усиления кавалерии. Пехота мусульманских фракций немногочисленна и, как правило, по своим боевым характеристикам уступает западноевропейской пехоте. Исключение составляет разве что турецкая пехота (помимо мечей вооружена луками) и «черные» отряды египтян и мавров. Конница же восточных стран очень разнообразна – в ее состав входит как тяжелая кавалерия (гулямы, мамелюки, спаги), так и многочисленные отряды легкой кавалерии, в том числе и верблюжья конница бедуинов Аравии и Сахары. Много в рядах восточных конников и стрелков – разнообразные типы конных лучников составляют едва ли не половину линейки восточной кавалерии. Помимо собственно конных лучников луками вооружены и некоторые виды тяжелых кавалеристов.
Стрелков у восточных фракций сравнительно немного – арабы и турки предпочитают стрелять из луков сидя на коне, а не стоя на земле. Отсутствуют у восточных фракций и аркебузьеры. Вместо последних в линейки Турции Египта и Мавритании были введены отряды нефтеметателей. Эти воины обучены метать в противника горшки с горящей нефтью. Такое оружие наносит врагам большой урон, но оно имеет один недостаток – маленький радиус поражения.
Ну и, наконец, восточно-европейская боевая культура. Представлена она Византией, Русью, а также отчасти – Польским и Венгерским королевствами. Эта культура представляет собой некий сплав двух первых боевых культур. Характерным для восточно-европейской боевой культуры является преобладание (но не такое сильное, как в мусульманских странах) конницы над пехотой. При этом в Восточной Европе большее развитие получили различные виды легкой конницы Тяжелой кавалерии и конных стрелков у этих фракций немного, зато это лучшие войска, сочетающие в себе все сильные стороны восточной и западной кавалерии.
Уже с начала игры фракциям Восточной Европы доступны многие типы хорошей тяжелой пехоты и стрелков, которых лишены западноевропейские фракции. Вся беда восточноевропейских стран лишь в том, что эти воины – самые лучшие пехотинцы и стрелки доступные этим фракциям вообще. И никакого развития пехоты и стрелков как в Западной Европе на Востоке континента не предвидится.
Помимо характерных для данной боевой культуры юнитов фракции после завоевания определенных провинций могут нанимать некоторые виды войск, характерные для данной территории. Таковы, например, шотландские горцы, дровосеки из северных лесов и литовская легкая кавалерия.
Осадная техника и артиллерия представлена во всех фракциях стандартным набором. Доогнестрельный период представляют баллисты, катапульты и требушеты. Огнестрельная артиллерия представлена бомбардами, мортирами и различными типами пушек – кулевринами, серпентинами, василисками и т.д. Объединяет огнестрельную и доогнестрельную артиллерию одно – все эти катапульты, пушки и мортиры эффективны только во время штурма крепостей. В поле же от них нет никакого проку.
Пару слов стоит сказать о наемниках в игре. Феномен наемничества в серии «TOTAL WAR» в первый раз появился именно в «Средневековье», так что ошибок при его реализации разработчикам избежать не удалось. Наем воинов производится в трактирах. Причем каждый ход программка, чей принцип работы основан на генераторе случайных чисел, выдает вам несколько произвольных типов отрядов для найма. Естественно, что при таком раскладе в панель найма часто попадают совсем не характерные для данной местности типы войск. Так что когда вам предложат в Лондоне нанять славянскую пехоту или болгарских разбойников, особо не удивляйтесь. Лучше нанимайте их – веселее будет. Я однажды, воспользовавшись этой системой, создал в средневековой Франции прообраз Иностранного Легиона. Больше половины этого странного военного формирования составляли турки и арабы. Командовал этим «войском пророка» отставной византийский пехотинец Стефан Храбрый. Удивительно, но, даже общаясь каждый день с мусульманами, он каким-то образом ухитрялся оставаться добрым… католиком. Вот такой вот ляп игры.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ИЛИ ДУБОВЫЙ?
Насколько порадовало игроков разнообразие юнитов в игре, настолько же их огорчил искусственный интеллект «Средневековья». ИИ «MEDIEVAL: TOTAL WAR» представляет собой по сравнению с ИИ «Сёгуна» шаг назад. Искусственный интеллект «Средневековья» отличает безынициативность что на стратегической, что на тактической картах. Штурмов замков на моей памяти ИИ не производил ни разу, а в поле он атакует только тогда, когда имеет как минимум трехкратное численное превосходство. Конечно, умение создать численный перевес на важном направлении – одна из основ полководческого искусства, но, согласитесь, странновато выглядят рыцари, боящиеся атаковать толпу крестьян.
Однако, хватит о грустном. В конце концов, и на искусственный интеллект «Средневековья» временами находит озарение. Так во время некоторых сражений в горных местностях стрелковые войска противника пытаются-таки занимать господствующие высоты. Жалко, что это не всегда у них получается. Другим довольно частым проблеском интеллекта ИИ (пардон за скрытую тавтологию) является умелое блокирование отрядами тяжелой пехоты проломов в крепостных стенах.
Таков в общих чертах «MEDIEVAL: TOTAL WAR». Для своего времени он был очень хорошей игрой. Конечно, по сравнению с «Сёгуном» особых революционных новшеств в мир «TOTAL WAR» «Средневековье» не принесло, но разнообразие фракций и юнитов, а также высокий уровень графики игры сделали свое дело – на протяжении почти трех лет «MEDIEVAL: TOTAL WAR» оставался лучшей игрой в своем жанре. Да и сейчас списывать со счетов этого теперь уже патриарха мира стратегических игр пока рановато. Ведь по некоторым своим игровым решениям, да и по стратегическому балансу игры первый «MEDIEVAL» все еще может дать фору своему «внуку» - «MEDIEVALу» второму. А раз так, то соседство на рабочем столе двух этих принадлежащих к разным поколениям игр вполне оправдано.

СПАСИ НАС, ГОСПОДИ, ОТ НОРМАННОВ
Любая хорошая игра должна обязательно иметь сиквелл или дополнение. Этому непреложному правилу следуют все разработчики компьютерных игр. И студия «Creative Assembly» в этом отношении исключением из правила не является. Когда в конце 2002 года стало ясно, что «MEDIEVAL: TOTAL WAR» стала лидером продаж в жанре стратегических игр, создатели игры приняли решение о начале разработки дополнения к «Средневековью». В качестве основной темы дополнения была выбрана тема вторжения викингов на Британские острова в IX-XI веках. Дополнение было создано всего за 5 месяцев, и уже с конца мая 2003г. все вновь издающиеся копии игры содержали в себе помимо основных кампаний «Средневековья» еще и кампанию «VIKING INVASION».
Действие кампании разворачивается с 850 по 1000 год на Британских островах и побережье современной Норвегии. В игре представлены 7 фракций: Уэссекс, Мерсия, Нортумбрия, скотты, валлийцы, ирландцы, пикты и викинги. Первые три фракции представляют собой королевства, образовавшиеся на территории Британии в результате переселения туда в V-VII вв. англов и саксов. Основу войск этих королевств составляют отряды ополченцев и пеших дружинников. Лучшими войскам англо-саксов являются знаменитые хускарлы – пешие телохранители королей англов. Войска валлийских, шотландских и ирландских племен представлены в основном кельтским племенным ополчением. Среди кельтов также можно найти хороших воинов – достаточно только вспомнить ирландских и шотландских гэллогласов и валлийских лучников с длинными луками. Пиктская армия состоит из слабых ополченских отрядов, незначительно усиленных дружинами пиктских вождей. Слабость пехоты пиктов компенсируется наличием в их войсках отрядов пеших и конных арбалетчиков (последние вообще являются единственным видом стреляющей кавалерии в игре). Но все эти воины островных племен и королевств не могут противостоять прибывающих из-за моря отрядам викингов. Среди последних можно обнаружить как обычных пиратов – членов экипажей разбойничьих судов, так и состоящих на службе у норвежских князей-ярлов ополченцев и профессиональных воинов йомсвикингов. Последние на поле боя особенно опасны – при прочих равных отряд йомсвикингов может в одиночку разделаться с отрядами хускарлов и гэллогласов равной численности.
Такова пехота фракций. Стрелковых отрядов в линейках войск «Вторжения викингов» совсем немного – за исключением валлийцев и пиктов все остальные фракции обходятся одним типом лучников – добровольцами-охотниками. Выбор кавалерии в игре также ограничен – викинги обходятся только одним типом кавалерии – конными налетчиками, а все остальные фракции (за исключением пиктов с их конными арбалетчиками) – двумя: простыми всадниками и конными отрядами знати. Такой ограниченный выбор кавалерии обусловлен не нежеланием создателей игры рисовать новых юнитов, а историческими реалиями – до середины XI века кавалерия на Британских островах была слабо распространена. Элдормэны англосаксов и клановые вожди кельтских племен предпочитали сражаться в пешем строю. И лишь появление в 1066г. на полях близ Гастингса рыцарей принца Вильгельма-Бастарда заставило островные народы пересмотреть свои взгляды на кавалерию и ее место в бою.
С кавалерией ли, или без нее, но вам придется бороться за господство над британскими островами. А в слово «господство» вожди разных фракций вкладывают различные понятия. И если для достижения господства над Британией англосаксам или пиктам надо завоевать весь остров и уничтожить всех своих недругов, то викинги о завоевании новых земель даже и не задумываются. Они ведь в первую очередь разбойники. А для разбойника что главное? Правильно, добыча. Поэтому, играя викингами, вам и не надо заботиться о покоренных территориях – разбили в полевом сражении армию врага, захватили главную крепость провинции, разрушили там все, что только можно (именно так в игре происходит разграбление провинции) – и айда назад! Грузите ваших молодцев на драккары и плывите домой, а еще дымящееся пепелище пусть без боя занимает враг. Пусть он его еще раз отстроит, а уж потом вы опять приплывете и снова все разграбите. Не жизнь, а сказка!
Ориентирование викингов на разбой, конечно же, добавляет игре историчности, но в результате этого страдает игровой процесс. Викинги из-за обилия сильных юнитов и отсутствия необходимости обороны территорий становятся уж слишком явными фаворитами игры. Так что мой вам совет: если надумаете поиграть в «VIKING INVASION», то для игры выбирайте не викингов, а какую-нибудъ другую фракцию – иначе игра покажется вам слишком легкой и неинтересной.
Другим недостатком (хотя и спорным) дополнения является его излишний динамизм. Столкновения между соседями по всебританской коммуналке и их заморскими гостями возникают очень быстро и происходят скоротечно. Так что, играя, например, за Уэссекс, у вас может не получиться сразиться с пиктами или ирландцами – к тому моменту, как вы выйдите к границам их территорий, они вполне уже могут быть уничтожены другими фракциями.
В целом же, несмотря на недостатки, «VIKING INVASION» производит впечатление очень хорошей игры. Новые юниты и строения (в игре перерисованы почти все здания – вместо замков вам придется штурмовать англосаксонские бурги) вкупе с новинками геймплэя (такой, например, как расстановка войск перед боем) и интересным сюжетом дают нам все основания говорить, что «Вторжение викингов» - достойный представитель серии «TOTAL WAR» и еще одна ступенька на пути к идеальной стратегии, покоренная студией «Creative Assembly».

P. S. ИЛИ У ИСТОКОВ МОДОСТРОЕНИЯ
Ну а напоследок пару слов о модах. Практика создания отдельными энтузиастами дополнений и модификаций для любимых игр появилась почти одновременно с появлением самих компьютерных игр. До поры до времени веяния модификации обходили тогда еще молодую серию «TOTAL WAR» стороной, но, в конце концов, произошло то, что должно было произойти – в конце 2003 года в свет вышла первая модификация «MEDIEVAL: TOTAL WAR». Называлась эта модификация «Pikes and muskets», и была посвящена войнам XVI-XVII веков. С этого первого мода и началось то грандиозное модостроительное движение, которое охватило фанатов серии «TOTAL WAR» с выходом в свет «Рима» и «Средневековья 2». На фоне таких гигантов модостроения, как например «RTR», «Русь» и «Broken crescent» мод «Пики и мушкеты» смотрится очень скромно, но все-таки именно ему принадлежит почетный титул Первого мода серии «TOTAL WAR».
И еще одно… На нашем сайте вы могли видеть мод «Огнем и мечем», работа над которым была закончена всего полгода назад. Трудно поверить, но работа над модом началась еще в 2004 году, и изначально этот мод планировался как дополнение к «MEDIEVAL: TOTAL WAR». Таким образом, команда ОиМ работала над своим проектом целых четыре года! Вот как долго приходится иногда работать мододелам. И тем ценнее для нас результат их работы.
 
©Автор: Василий Меднов (Стратилат)
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru .