На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИГРА
SHOGUN
На internetwars.ru

p>

Посвящается памяти Петра Александровича Разгуляева



Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

Когда заходит речь о продукции студии «Creative Assembly», то большая часть геймеров вспоминает в первую очередь такие игры, как «ROME» и «Medieval 2». Эти два шедевра игровой индустрии уже давно покорили всю планету, и уже подросло поколение любителей стратегий, которые считают, что серия «TOTAL WAR» состоит только из этих двух игр. «РИМ», таким образом, полагается началом серии, а «Средневековье 2» - ее концом. Но это, конечно, совсем не так. Серия «TOTAL WAR» насчитывает четыре игры, а первой игрой, познакомившей нас с воистину гениальными игровыми принципами «тотальной войны» был не «Рим», и не предшественник второго «Мидэйвала» - «Мидэйвал» первый. Первой игрой серии «TOTAL WAR» был ныне мало кем вспоминаемый «SHOGUN». И именно об этой эпохальной для своего времени игре я и хочу рассказать вам сегодня.

ВЛАСТИТЕЛЬ ЯПОНИИ
Итак, игра «SHOGUN: TOTAL WAR» (или для краткости – «Сёгун») была выпущена студией «Creative Assembly» в 2001 году, и ее появление на рынке стратегических компьютерных игр произвело эффект разорвавшейся бомбы. До появления «Сёгуна» все существовавшие в то время стратегии делились на две большие группы: глобальные походовые стратегии (их примерами является всем нам знакомая «Цивилизация»), и тактические стратегии реального времени (такие, например, как «Age of Empires» и «Казаки»). Стратегии первой группы по своей сути походили на игру в шахматы, и позволяли игроку осуществлять управления огромными государствами на протяженных промежутках времени, не особо озадачиваясь анализом сложной и постоянно меняющейся экономической ситуации. Недостатком глобальных походовых стратегий было отсутствие в военной системе игры такого важного элемента, как бой. В условиях походовости времени игры и условности игровой карты бой в этих играх сводился к простому расчету итогов столкновения двух враждующих армий. Игрок в этом случае был лишен возможности созерцать само сражение.
Тактические стратегии реального времени возможность созерцать бой и управлять своими войсками в этом бою игроку давали – сражение происходило на глазах игрока в реальном времени. Но в реальном же времени происходило и развитие экономики вверенной игроку фракции. И если на начальных этапах игры одновременный контроль обеих игровых сфер был игроку вполне доступен, то уже на последующих стадиях развития фракции постоянное метание от поля боя к полю с пшеницей начинало нервировать. Другим недостатком этих стратегий было ограниченное число войск, поступавших в распоряжение игрока. Внешне размеры войск игроков в стратегиях реального времени выглядели внушительно, но неумолимая статистика, определяющая численность армии в сотню-другую воинов, постоянно напоминала игроку – в реальности его «непобедимая армада» не дотягивает по своим размерам даже до батальона.
Попытки преодолеть недостатки каждой из групп стратегий принимались неоднократно, но все они заканчивались провалами. Разработчикам же «SHOGUN: TOTAL WAR» удалось совместить в своем детище достоинства обоих классов стратегий, избежав их недостатков. Рецепт успеха команды «Creative Assembly» был прост – они не пытались переносить элементы одной группы стратегий на другую, а просто соединили их. Так и появился знаменитый принцип стратегий серии «TOTAL WAR» - управление экономикой, дипломатией и передвижениями армий производится в походовом режиме на стратегической карте игры, в то время как бои между армиями проводятся на тактических картах в реальном времени. Этот принцип параллельного сосуществования стратегического походового и тактического реального режимов и принес «Сёгуну» огромную популярность. Позднее многие разработчики компьютерных игр пытались использовать несколько измененный принцип «TOTAL WAR» в своих стратегиях, но достичь такого отлаженного баланса между стратегической и тактической составляющими игры, какой удалось (и удается) добиться студии «Creative Assembly», у них так и не получилось. А сочетание походового стратегического управления с «реалтаймовской» тактикой стали отличительной чертой серии «TOTAL WAR».
Однако вернемся к самой игре. Как явствует из названия, действие игры «Сёгун» разворачивается в средневековой Японии. На дворе стоит 1530 год. Вот уже почти восемь десятилетий в Японии бушует гражданская война. Вся территория страны поделена между могущественными кланами, правители которых оспаривают друг у друга титул сёгуна – военного правителя и фактического властелина всей Японии, выполнявшего номинальную роль регента при императорах-марионетках того периода. Постоянные войны кланов сотрясают страну. Часть провинций, жители которых были доведены до отчаяния непомерными налогами и рекрутскими наборами, восстали. К восставшим примкнуло большое количество ронинов – «вольных» самураев, потерявших в боях своего господина. Объединенные силы восставших крестьян и ронинов не признают власти даймё и императоров, и готовы распространить свое влияние и на другие провинции страны. И ни у одного из даймё не хватает сил, чтобы уничтожить своих соперников и повстанцев. А на горизонте уже появляется новая опасность – к берегам Японии подплывают португальские галеоны, хозяева которых смотрят на острова, как на возможные новые колонии. На японских островах сложилась патовая ситуация. И именно в этот момент начинается игра.

НА СИНОБИ НАДЕЙСЯ, А САМ НЕ ПЛОШАЙ
Действие игры разворачивается с 1530 по 1630 год. Место действия – главные острова японского архипелага Кюсю, Хонсю и Сикоку, а также несколько небольших островов, расположенных по соседству с главными островами. Карта островов поделена на провинции, и представляет собой по сути дела большую шахматную доску, где каждая провинция является клеткой доски. Все провинции карты-доски поделены между восемью фракциями – семью домами даймё и мятежниками. Провинции большинства из владетельных домов расположены компактно, а вот мятежные провинции разрознены, и их можно найти во всех углах карты.
Теперь о кланах. В игре, как уже было сказано выше, присутствуют семь кланов – Тоётоми, Ходзё, Ода, Мори, Такеда, Уесуги и Асикага. Клана Токугава, чьи представители исторически стали в начале XVII века сёгунами, в игре нет – этот клан возвысился только к концу гражданской войны, а в первой половине XVII века о нем в Японии никто и не знал. Все семь кланов кроме своего местоположения ничем в принципе и не отличаются – расцветка клановых знамен, конечно, в счет не принимается. На старте все кланы находятся друг с другом в нейтральных отношениях, но такое положение продолжается не долго – мятежных провинций на карте не так много, и вопрос о расширении своих территорий за счет соседей встает сам собой уже на 4-5 ходу.
Если сравнивать игровую карту «Сёгуна» с шахматной доской, то армии и слуги даймё – это шахматные фигуры. Различные фигурки, двигающиеся по карте в течение каждого хода, действительно чем-то напоминают шахматные фигуры, и делятся на следующие виды:
- армии. Именно армии осуществляют завоевание провинций, сражаются в полевых сражениях и ведут осады замков. О величине армии можно судить по величине закрашенного цветом клана поля на знамени, которое держит фигурка самурая, обозначающего армию. Армии могут быть различного состава. О составе армии – см. ниже.
- дипломаты. Путешествуют по Японии с целью заключения союзов и мирных договоров. Особа священная для всех (за исключением ниндзя). Даймё, принявшие от португальцев христианство, получают вместо дипломата монаха-иезуита, которого может казнить любой даймё-нехристианин.
- ниндзя. Классические убийцы. Специализируются на устранении высшего военного и политического руководства кланов. Ниндзя делятся на обычных, обученных и… гейш! Последние в качестве убийц не знают себе равных – положительный результат их работы гарантирован в ста процентах случаев. Примечательно, что если послать гейшу на убийство гейши, то в ходе выполнения задания погибнут обе… хмм… сотрудницы. Такой вот поединок Пересвета с Челубеем.
- синоби. Или по-нашему шпионы. Занимаются всякими тайными делами, не связанными с насильственной ликвидацией врагов. Находящийся на вражеской территории синоби собирает развединформацию и баламутит местное население, в то время как его собрат на дружественной территории следит, чтобы подобным не занимались синоби врагов. Также синоби может разыскать проникшего на территорию провинции ниндзя.
Вполне естественно, что всю эту ораву воинов, шпионов и прочих «работников бюджетной сферы» нужно на что-то содержать. Да и тренировать их тоже нужно – чтобы самурай не забывал, как мечем рубить, а дипломат – как иероглифы писать. Но для того, чтобы тренировать и содержать своих слуг каждому даймё необходимы деньги. А точнее – кокку. Этим словом в феодальной Японии называли то количество риса, которое в среднем съедает за год один человек. В отсутствии денег кокку служили в Японии их заменителем. Сути это, впрочем, не меняет – кокку ли, деньгами ли, но даймё должен оплачивать все расходы своего клана. А для этого нужна сильная экономическая база, которую можно получить, строя в провинциях различные здания. Вот полный список зданий:
- поля. Обеспечивают княжество продовольствием. Также это основной поставщик кокку. Бывают трех видов: обычные, известные и легендарные. С ростом «статуса» поля растет и получаемый с него урожай. Строя в провинциях поля, надо учитывать, что плодородность земель разных провинций неодинакова. И может случиться, что обычные поля одной провинции будут давать такой же урожай, как легендарные сельхозугодья другой провинции. Также на величину урожая влияет и количество выпавших в данном году осадков.
- шахты. Строятся только в тех провинциях, где есть золото или серебро. Дают доход в 500 кокку за ход.
- порты. Строятся в приморских провинциях. Дают торговую премию в 200 кокку за ход. Также служат средством для быстрой переброски войск из провинции в провинцию.
- кузницы. Улучшают доспехи войск фракции.
- храмы. Увеличивают лояльность населения и позволяют нанимать отряды боевых монахов. В провинциях даймё, принявшего христианство, вместо храмов строятся церкви.
- додзё. Залы для тренировки. Бывают трех видов – додзё копья (позволяет нанимать копейщиков), меча (мечников и воинов с нагината) и лука (лучников). Имеет три степени: обычный, известный и легендарный.
- конюшни. «Кузница» японской кавалерии. Степени такие же, как и у додзё.
- чайные. В чайных домах рекрутируются синоби. Степени такие же, как и у додзё.
- дома ниндзя. Тут даже и сказать нечего – все и так ясно. Единственное, что может вызвать недоумение – это название последней степени развития дома ниндзя. Называется она «публичный дом». Там разводят гейш.
- торговые посты. Существует две разновидности торговых постов – португальский торговый пост и голландский торговый пост. И тот, и другой приносят по 200 кокку прибыли. И в том и в другом постах торгуют огнестрельным оружием. Вся разница лишь в том, что португальцы отказываются продавать мушкеты язычникам, а голландцы смотрят на это сквозь пальцы. В торговых постах рекрутируется огнестрельная пехота кланов.
Ну а теперь перейдем к военному делу.

А МОЛОДОГО САМУРАЯ НЕСЛИ С ПРОБИТОЙ ГОЛОВОЙ…
Военные действия в «Сёгуне» - предмет особой гордости разработчиков. Оставив в стороне стратегическую составляющую (из-за «шахматного» принципа реализации и относительной немногочисленности провинций стратегия в «Сёгуне» не слишком интересна), сразу перейдем к линейкам юнитов и тактике.
По сравнению с другими играми серии «TOTAL WAR» «Сёгун» обладает весьма скромным количеством боевых юнитов. Все фракции имеют одну и ту же линейку войск. Что, в общем-то, и правильно – японская боевая культура (как и культура вообще) из-за своей территориальной ограниченности однородна, и каких-либо местных вариаций не имеет. Список же юнитов таков:
Пехота:
- асигару с пиками – стандартное крестьянское ополчение. Одетые в дешевые доспехи и вооруженные длинными пиками, эти люди не считают себя воинами, и готовы разбежаться при первой же возможности. Впрочем, как и всякие копейщики, асигару опасны для кавалерии.
- самураи с пиками – основа любого войска средневековой Японии. В отличие от асигару, это уже настоящие воины. Одетые в стандартные для того периода доспехи «харамаки» и вооруженные 4-6-метровыми пиками, эти самураи будут защищать честь своего даймё до последней капли крови. Самураи с пиками эффективны для борьбы с кавалерией. Хорошо воюют они и против подобных себе копейщиков, но вот против отрядов с рубящим оружием эти воины не так эффективны.
- самураи но-дати – воины с двуручными мечами. Подобно своим собратьям из Западной Европы, эти воины считаются элитой пехоты. Вооружены двуручным мечем «но-дати» и одеты в облегченный доспех. Идеально подходят для битвы со всеми типами пехоты, но крайне неэффективны против кавалерии.
- самураи с нагинатами. Нагината – исконно японское оружие. Представляет собой тяжелый мечеподобный клинок, закрепленный на длинной рукояти. Наиболее сходный с нагинатой вид западного оружия – это, как ни странно, русский бердыш. Соответственно и бойцы с нагинатами выполняли в бою функции, сходные с функциями бердышников – облаченные в полный доспех, эти воины призваны прорывать вражеский строй. Самураям с нагинатой стоит опасаться только кавалерии и стрелков.
- сохэй. Боевые монахи сохэй - плод творческой фантазии авторов «Сёгуна». Факт существования монашествующих воинов сохэй и ямабуси в средневековой Японии подтвержден, вот только ни те, ни другие никаких специальных контингентов не образовывали, и в войнах не участвовали. И, тем не менее, разработчики решили включить подразделения сохэй в линейки фракций. Сохэй одеты в облегченные доспехи, и вооружены нагинатами. Отличительная черта боевых монахов – их крайний фанатизм и презрение к смерти. Подразделение сохэй будет драться до конца, и не покинет поля боя даже в случае очевидной возможности поражения.
Стрелки:
- самураи-лучники. Искусство стрельбы из длинного лука «юми-я» ценилось в феодальной Японии наравне с искусством владения мечем. А хорошие лучники ценились в армиях даймё. Лучники одеты в обычный доспех и вооружены луком и мечем. Так что у лучников есть одно немаловажное преимущество – они могут не только обстреливать врагов с дальней дистанции, но и драться с ними в рукопашном бою. Конечно, посылать в рукопашный бой стрелков – большая глупость, но иногда это необходимо.
- асигару с аркебузами. Появившиеся в середине XVI века в Японии европейцы познакомили японцев с достижениями западного военного дела. Одним из новшеств, продемонстрированных японцам, и удивившим их, было огнестрельное оружие. Пораженные небывалой мощностью нового вида вооружения, японцы сразу же начали закупать у португальских и голландских торговцев аркебузы – самый распространенный на тот период вид стрелкового оружия. А иностранные военные советники принялись обучать японских аркебузьеров принятой тогда в Европе тактике караколирования. Аркебузами в основном вооружались асигару – самураи считали ниже своего достоинства использовать в бою это громыхающее и смердящее серой орудие. Соответственно и боевой дух у японских аркебузьеров был крайне низким. Другим недостатком аркебузьеров было то, что их оружие не может срелять в дождливую погоду и в сильный туман. По дальности стрельбы аркебуза соответствует луку.
- асигару с мушкетами. Еще один плод творческой фантазии разработчиков. Японцам не испытывали нужду в мушкетах – легкие кожаные доспехи японцев легко пробивались и аркебузными пулями. Но разработчики ввели в игру воинов-мушкетеров. Огонь крупнокалиберных мушкетов является самым эффективным и результативным в игре. Да и по дальности выстрела мушкет заметно превосходит как луки, так и аркебузы.
Кавалерия:
- конные копейщики – стандартная кавалерия доогнестрельного периода у всех народов, в том числе и у японцев. Представляет собой самураев, облаченных в полный доспех и вооруженных копьями и мечами. Прекрасно сражаются с отрядами, вооруженными рубящим оружием, и со стрелками, но пасуют перед копейщиками.
- тяжелая кавалерия. Что под этим подразумевали разработчики – сказать трудно. Ведь в Японии на протяжении всего ее существования распространены были только легкие доспехи. Да и японские лошади были слишком маленького роста, чтобы записывать их в тяжелую кавалерию. Но, тем не менее, на полях сражений «Сёгуна» нашлось место и для этого аналога европейских рейтар. Тяжелые кавалеристы одеты в полный доспех и вооружены мечами. Этим воинам доверена охрана полководцев на поле битвы.
- конные лучники. Появившиеся в результате знакомства с военным делом монголов. Конные лучники быстро стали неотъемлемой частью японского войска. Как и пешие стрелки, конные лучники вооружены ассиметричным луком «юми» и мечем. Так что при случае и конных стрелков можно отправить в рукопашную атаку.
Артиллерия в «Сёгуне» отсутствует, что, в общем-то, и правильно – до начала XVII века японцы не производили орудий, а к прибывавшим к ним по морю полукулевринам и серпентинам особого интереса они не испытывали. Так что замки в «Сёгуне» вам придется брать, полагаясь исключительно на пехоту и кавалерию.
Но все-таки основные сражения игры происходят не у стен крепостей, а в поле. А полевые сражения в «Сёгуне» - это отдельный разговор. Даже не обладая теми возможностями, которые подарили игроку полевые сражения других игр серии (а это и возможность добоевой расстановки сил, и преодоление рек вплавь, и специальные возможности отрядов), полевое сражение в «Сёгуне», тем не менее, способно приковать к себе внимание поклонника стратегических игр не на один день. Секрет притягательности полевых сражений «Сёгуна» в их почти полной реалистичности с точки зрения воздействия на ход боя окружающей среды. Так во время дождя скорость движения ваших войск заметно снижается, а вот усталость от маршей приходит быстрее. Дождь также мешает целиться вашим лучникам, а об аркебузьерах и говорить не приходится – отсыревший от влаги порох и потухший фитиль превращают их оружие в бесполезную дубину, которой разве что можно бить супостата по голове. Впрочем, у аркебузьеров фитили тухнут не только от дождя – подобное может произойти и при густом тумане. Но это – не самая худшая черта тумана. Проводя сражение в туманный день, вы рискуете попросту потерять всякую ориентацию в пространстве – так плотно пелена тумана укутывает всё вокруг. Неожиданным (и, надо сказать, неприятным) сюрпризом для вас может стать также внезапное появление отрядов противника на ваших флангах и в вашем тылу – вражеские полководцы в «Сегуне» очень любят подобную тактику.
Помимо атмосферных осадков на ход боя заметное влияние оказывает и рельеф местности. Поместите ваших стрелков на вершину холма или на склон горы, и дальность (но не точность) их стрельбы возрастет по сравнению с обычной почти в два раза. Согласитесь, что это уже не плохо. Но это еще не все – ведь чтобы добраться до такого вашего стрелкового отряда, вражеским воинам надо будет подняться в гору под непрекращающимся огнем неприятеля. Так что ничего удивительного в том, что цели достигает едва ли треть из тех воинов, которые в начале битвы так жаждали сбросить ваших стрелков с «высотки».
Учет характера рельефа местности и погодных условий может оказать вам ощутимую помощь в боях с неприятелем. Так что смелее используете эти факторы – ваш советник, вспоминая изречение китайского военного теоретика Сунь-Цзы о непобедимом полководце, которому подчиняются все стихии, действительно мудрый человек, и плохого вам не посоветует.
Приятно поразит вас и ИИ игры. На поле боя ваш железный противник стремится использовать буквально все предоставляемые ему возможности для победы над вами. Образ действий ИИ одним словом определить нельзя – он то стремительно атакует. То осторожно прощупывает слабые места вашего строя, то уходит в глухую оборону. И все это – в зависимости от складывающейся в боя ситуации! Трудно поверить, что подобный искусственный интеллект был создан вот уже почти восемь лет назад – так он совершенен.

О ГРАФИКЕ СТАРОЙ ЗАМОЛВИТЕ СЛОВО…
Графическая составляющая – одна из важнейших в любой игре. Разработчики «Сёгуна» знали об этом, и потому постарались воплотить в своем детище все передовые графические разработки своего времени. Конечно, многое из того, что было использовано в «Сёгуне», сейчас уже устарело. Взять хотя бы спрайтовых юнитов и «фанерные» деревца на карте битвы. Но, повторюсь, на момент выхода игры в продажу это были наивысшие достижения игровой индустрии в плане графики.
Однако, хватит о графике битв. Давайте, обратим свое внимание на оформление стратегической карты игры и игрового меню. На мой взгляд, они достойны того, чтобы сказать про них хотя бы пару слов. Вся графика стратегической карты выдержана в одном стиле – в виде свитка, лежащего на столе. Играя на такой карте, поневоле чувствуешь себя японским полководцем, который на военном совете двигает фигурки по шелковому свитку с картой Японских островов…
А вот все внутриигровые сообщения оформлены в виде японских ширм-стенок «сёдзи». Поле сообщения по фактуре схоже с поверхностью рисовой бумаги, а рамка – с деревянной рамой-основой сёдзи. Все размещаемые в окнах подобных сообщений картинки также выполнены в манере японского рисунка черной тушью – несколькими быстрыми, но изящными движениями кисти.
Заслуживают упоминания и видеоролики «Сёгуна». Ролики детализируют буквально каждое событие в игровом мире. Вот вражеский убийца проваливает задание и гибнет от рук своей жертвы, вот, не выдержав позора поражения в битве, ваш полководец делает себе харакири, а вот к берегам вашего княжества прибывает первый португальский галеон. Все ролики очень динамичны и легко смотрятся.
Последним графическим шедевром игры можно назвать тронный зал фракции. В экране тронного зала игрок может видеть внутреннее убранство приемного покоя японского замка с того места, откуда этот покой во время церемоний видел даймё. На полу перед князем – низенький столик с картой островов, по правую руку – подставка с мечем, а по левую руку от даймё сидит его старший советник. В дальнем конце зала находится дверь, возле которой сидит придворная дама. Через эту дверь и попадают на прием к даймё посетители – облаченные в кимоно соответствующих цветов послы соседних княжеств и одетые в непривычные для японского глаза колеты и ботфорты капитаны португальских и голландских судов.

ПАРА СЛОВ НАПОСЛЕДОК
Выпустив в 2001 году на рынок компьютерных игр своего «Сёгуна», тогда еще молодая студия «Creative Assembly» с ходу взяла самую высокую планку качества, существовавшую в то время для жанра стратегий. С тех пор прошло уже больше семи лет, но разработчики «SHOGUN: TOTAL WAR» продолжают держать марку, и качество своих игр не снижают. Ориентируются они при этом в своей работе на какой-нибудь эталон, или нет? Я думаю, что ориентируются. Эталоном «Creative Assembly» для вновь создаваемых игр служит все тот же «Сёгун». Первая игра серии «TOTAL WAR». Первый блин, не ставший комом
td>
©Обзор подготовил Василий Меднов (Стратилат). Специально для Internetwars.ru
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru