На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
ИСТОРИЯ ИМПЕРИЙ CHARIOTS OF WAR
На internetwars.ru

Игра вышла в 2004 г

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

Chariots of War (

Chariots of War (

Chariots of War (


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

"ИСТОРИЯ ИМПЕРИЙ" CHARIOTS OF WAR
"История империй"... Прочитав заголовок, можно грешным делом подумать, что перед нами некая глобальная стратегия в духе Civilization, в которой представлены все империи, которые когда бы то ни было появлялись на нашей многострадальной планете — от древнекитайской до современной американской. Это не так — в своей "локализованной" ипостаси игра решила малость прихвастнуть. Вот из оригинального, английского названия - Chariots of War ("Колесницы войны") — сразу становится ясно: нам предстоит иметь дело с империями древнего Востока. Ибо особой популярностью боевые колесницы пользовались именно там и тогда, а уже к началу античного периода почти повсеместно вышли из моды.

ГИГАНТОМАНИЯ В ДЕЙСТВИИ
Все стратегии и военные игры на internetwars.ruПрактика приучила нас к тому, что в играх от Paradox Entertainment обязательно должна иметь место "Grand Campaign". Отсутствие таковой в "Легионе" вызвало у многих тяжелое недоумение.
"Хотите Grand Campaign?" — видать, подумали разработчики. — "Получите, только потом не жалуйтесь!" И мы получили. По полной. "История империй" охватывает временной период в две тысячи лет от строительства пирамид до эпохи Александра Македонского. Причем один ход в игре равен условному месяцу. Ну-ка, умножьте 12 на 2000... Получаем ни много ни мало 24 "килохода". Впечатляет, не правда ли?
Стратегическая карта состоит из пятидесяти с лишним разноцветных лоскутков, каждый из которых — вполне самостийное государственное образование. Причем о большей части представленных в игре этносов имеют представление лишь специалисты — даже не историки вообще, а историки, занимающиеся именно древним Востоком. Каждому лоскутку полагается по некоторому количеству поселений. Всего их на карте 244. Распределены населенные пункты по нациям неравномерно — так, Израиль начинает игру с одним-единственным поселком — Самарией, а вот в Египте — почти два десятка деревенек.
Поселение, достигшее определенной численности населения, можно превратить в деревню, деревню — в город, а затем и в город "мирового значения". Каждый из упомянутых уровней, в свою очередь, имеет две ступени развития — так, деревня может быть малой и большой. Чем выше по рангу очередной апгрейд, тем больше он отнимает ресурсов, так что не пытайтесь быстро обзаводиться крупными культурными центрами — только экономику подорвете...
Кстати, о ресурсах. В игре их, как и обещалось, целых девять разновидностей — пища, стройматериалы, дерево, медь, олово, жемчуг, фимиам, лошади и, наконец, золото.

И ТАК - ПЯТЬ РАЗ...
Система внутригородских строений старательно списана с Legion. Часть зданий обеспечивает создание отрядов, другая часть ответственна за добычу ресурсов, третья всячески "ублажает" население города. Поразило меня разве то, что некоторые здания-юнитопроизводители имеют по целых пять апгрейдов. Это не значит, что подвергнутое улучшению строение производит другой тип войск, нежели до улучшения. Войска — те же, а на все незначительные с фактической точки зрения апгрейды уходят, между прочим, вполне реальные ресурсы. С другой стороны, надо же чем-то занять игрока на целые 2000 лет...
Удивляет и то, что здания всех пятидесяти с лишним наций выглядят совершенно одинаково — разработчикам так полюбился древнеегипетский архитектурный стиль, что Вавилон в игре совершенно неотличим от какого-нибудь Мемфиса. В "Истории цивилизаций" периодически мелькают иероглифы (в качестве элементов оформления, разумеется), но днем с огнем не сыскать ни одного клинописного значка. Нет, я понимаю, что в широких массах древний Восток ассоциируется прежде всего с пирамидой Хеопса. Но такого рода стереотипы как раз и следует ломать! Просветительство — так уж просветительство.
В том, что касается военного дела, в "Истории цивилизаций" не наблюдается особых открытий. Да, у каждой нации примерно два десятка различных видов бойцов... только, как и здания, отряды одного этноса от аналогичных отрядов другого никак не отличимы — ни по внешнему виду, ни по названию, ни по свойствам.
Все стратегии и военные игры на internetwars.ruСамый интересный юнит — пресловутые боевые колесницы. В игре им отводится роль настоящего супероружия. После налета колесниц на вражеские полки прочим вашим бойцам остается только добить вконец деморализованного противника.
Что до системы сражений — и она полностью унаследована от Legion.
Перед началом битвы задаем тип построения, включаем "таймеры начала движения", определяем скорость отрядов, а после смотрим, насколько удачным оказалось предварительное планирование, будучи не в силах хоть как-то исправить допущенные огрехи.
И все же — как бы парадоксально это после всех высказанных выше претензий это ни прозвучало — играть в "Историю империй" интересно. Хорошую идею вообще сложно испортить мелкими недостатками реализации. Помогает делу и ставшая куда более приятной со времен "Легиона" графика. Радостно становится на душе, когда смотришь на ставший наконец-то "большим" город и вспоминаешь, что триста лет назад он был жалкой деревушкой. Величественные дворцы и храмы, массивные крепости — красота, да и только! Сам по себе увлекательный процесс развития периодически прерывается войнами — AI не дает заскучать, и нападения приходится ждать с любого направления, причем, как правило, в самое неподходящее время. Несмотря на внешнюю незамысловатость, игра чрезвычайно сложна, и успешное завершение кампании потребует приличного напряжения сил.

С БАРСКОГО ПЛЕЧА
Внимательный читатель уже успел отметить, что пока все вышеописанное не шибко-то отличается от "Легиона" — за исключением, разве что, внешнего антуража. С другой стороны, можно вспомнить, что разработчики обещали нам и технологическую "лестницу", и внутреннюю политику, и приличную дипломатию.
Дипломаты - новшество, которого не было в "Легионе"
Разве всего этого нет?
Есть-то оно есть, но в таком виде, что и говорить как-то неловко. К примеру, изучение технологий выглядит следующим образом — отстраиваем в городе университет... и через некоторое время нам сообщают, что стал доступен новый, ранее неведомый вид войск. Больше университетов — больше открытий в единицу времени. Кстати, что это за университеты в эпоху Рамзесов? Непорядок.
Все внутреннее руководство государством свелось к возможности повышать или понижать налоги. Правда, поборы в игре бывают натуральные и денежные, но особого разнообразия в управленческую деятельность это как-то не вносит.
С торговлей тоже получилось форменное безобразие. Дело в том, что продаем мы ресурсы не какому-то конкретному государству, а "рынку вообще".
- Прошу вас, не щурьте глаза. Это не новая Civilization и не приступ дежа-вю. Это - интерфейс управления городами
Такая вот получается глобализация... То есть в принципе нельзя установить, кто будет владеть нашими скакунами или жемчугом. Может, наш злейший враг. А может, и вообще никто. Не радует такая абстракция, ей-богу.
Что до дипломатии, то здесь вышло и вовсе весело. Да, теперь мы можем отправлять к иноземным дворам посланников. А вот объявлять войну и заключать союзы — нет. А зачем тогда дипломаты? Открою секрет — они сообщают, как к нам относятся правительства тех стран, в которые их занесла нелегкая... Словом, можно с чистой совестью сказать, что в результате этого "улучшения" из игры пропала и та дипломатия, которая была в "Легионе".
Кое-какие обещания разработчики, впрочем, сдержали. Генералы теперь набираются опыта, а вот "скиллов" у них замечено не было. Что до списка уникальных исторических событий, то он есть, но переполнен непереносимой банальщиной — сплошь сообщения о "недородах" и повышении уровня религиозности в той или иной стране. Насколько это все исторично — сложно сказать.
* * *
Игра смотрелась бы неплохо сама по себе, если бы не тщетные попытки перепрыгнуть планку, выставленную еще "Легионом". Похоже, движок подобного типа (понятно, что о "движке", когда речь идет о глобальных стратегиях, можно говорить лишь фигурально) не допускает каких-то чрезмерных роскошеств в плане графики и, как следствие, в геймплее. Что ж, в конце концов, все вышеупомянутые недоработки для геймплея настолько несущественны, что можно играть, не обращая на них особенного внимания.

©Автор: Богдан Агрис
©Публикуется с разрешения редакции журнала"Игромания"