На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
Making History:
The Calm and the Storm

На internetwars.ru

   

 

 


 

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

Making History: The Calm and the Storm  - игра для PC на internetwars.ru

Making History: The Calm and the Storm  - игра для PC на internetwars.ru

Making History: The Calm and the Storm  - игра для PC на internetwars.ru

ЮНИТЫ

Making History: The Calm and the Storm  - игра для PC на internetwars.ru


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

 

Появление клонов, как и все прочее в этом мире, оценивать можно (и нужно!) двояко.
С одной стороны, это свидетельствует о том, что количество идей в мире ограничено, а число игр растет. Что грустно.
Но с другой, это говорит о явной популярности некоего конкретного проекта, популярности, как среди игроков, так и среди разработчиков. И это для нас, для поклонников этого конкретного проекта, очень даже приятно. Чтобы вы не мучились в догадках, раскроем карты: в качестве донора выступает орденоносная стратегия от Paradox Interactive - Hearts of Iron. Клоном стал наш сегодняшний пациент - Making History: The Calm and the Storm, называть которого мы в дальнейшем будем просто Making History, хотя это словосочетание и наводит на мысль, что планируется выпуск других игр в этой серии.

No plan…
Задумка авторов просматривается без помощи флюорографии: сделать Hearts of Iron игрой, более понятной более широким массам (хотя лично мне не ясно, чего в HoI такого сложного). То есть на базовую идею - разбитая на провинции карта мира, на которой разворачивается величайшая война ХХ века - наложены доморощенные концепции Muzzy Lane. Концепции, надо признать, не бредовые, и вполне укладывающиеся в глобальную идею.
Сокращаем число провинций, не сильно, но достаточно, чтобы обеспечить более быструю игру. Упрощаем боевую систему до наличия у юнита всего одного параметра - combat power (я старался, но даже скорость у различных видов дивизий обнаружить не смог, хотя, скорее всего, танки и моторизованные части перемещаются все-таки быстрее пехоты). Снижаем количество разновидностей юнитов и все сводим к дивизиям, в результате чего получают изрядное распространение такие специфические соединения, как артиллерийские дивизии)Выбрасываем из уравнения военачальников, а заодно и кабинет министров, а за компанию и тонкую настройку внутренней политики. Технологию упрощаем до уровня… гм… какой-нибудь продвинутой, но все же реал-тайм стратегии, выкидывая практически все абстрактные техи (упрощение боевой системы автоматически убирает необходимость доктрин и подобных необычных технологий). Получается все простенько и динамичненько, и из этого действительно могла получиться немного монструозная, но неплохая RTS.
Однако тут у авторов замкнуло какой-то важный контур, и Making History неожиданно получилась походовой. Практика показывает, что глобальная стратегия должна делаться в условно-реальном времени с паузой, но у нас не средневековье, чтобы карать за несогласие с ортодоксальной доктриной, и в принципе мы готовы рассмотреть и походовые варианты. Правда, тут имеется два "но". Первое: походовость не влияет на простоту и доступность и при этом убивает динамику, что сразу ставит достижение основной цели Muzzy Lane (напомним, это не мировое господство, а создание доступной для широких масс игры) под большой вопрос.
Второе, более тонкое: когда ход длится неделю, трудно, если вообще возможно, показать ключевой момент Второй мировой. Какой? Да окончательную победу подвижных соединений над традиционной пехотой, блицкрига и глубокой операции над статичными линиями фронтов и бесконечными верденами и невшапелями. У танков имеется изрядное преимущество перед пехотой в условной "силе", но и только. И это очень-очень неправильно, хотя о неправильностях мы поговорим позже.

…survives…
Лучше поговорим о правильностях. Их не так много, но они есть. Ну, может, это и не однозначные правильности, но, по крайней мере, интересные идеи. Например, экономика в Making History выражается в долларах и по своей механике несколько больше приближена к реальности, чем натуральное хозяйство Hearts of Iron. Слегка изменен набор ресурсов: отдельно выделились абстрактные в HoI "товары народного потребления", а также появилась еда, что нельзя не приветствовать. В целом, все это оживляет и делает более интересной мировую торговлю.
Затем, применена пусть спорная, но имеющая право на жизнь концепция "производства в городах" - каждый юнит производится в конкретном городе. Это добавляет уйму микроменеджмента, что тоже не работает на динамику, но дает возможность, например, захватив крупный порт, совершенно прекратить строительство авианосца (захват на стапелях не предусмотрен). Эту идейку, по крайней мере, по отношению к кораблям, недурно было бы воплотить и в новом адд-оне к Hearts of Iron II: Doomsday под названием Armageddon.
Ну и, наконец, самая главная и самая большая правильность: в Making History очень неплохой трехмерный движок. Авторы сильно облегчили себе жизнь, сделав ландшафт абсолютно плоским (детали рельефа просто нарисованы). Но зато все работает очень быстро, а довольно качественные модели, отображающие различные юниты, дополняют приятное впечатление. В общем можно сказать, что в Muzzy Lane работают очень неплохие программисты и художники.

…contact with the enemy
Об их дизайнерах, как вы уже поняли, такого не скажешь. В добавление ко всему вышесказанному, могу добавить, что, несмотря на "более 80 стран", которые заявлены в рекламе и действительно в игре присутствуют, играть можно только за восемь мажоров (ну, вы понимаете: США, Англия, Германия, СССР и тому подобное), а выбор стартовых дат для начала сценариев выдает излишне американоцентричное мышление (как еще прикажете трактовать начало кампании 1941 года не 22 июня, а 7 декабря?).
Особо же в команде разработчиков стоит отметить историков, или кто там еще у них занимался составлением карт и расстановкой на них солдатиков. Кстати, эта расстановка и состав армий у меня тоже вызывает ряд вопросов, как и некоторые другие небольшие частности, но будем считать, что я разбираюсь в этом не слишком хорошо, и забьем. Но вот отсутствие гор на территории СССР мне очень подозрительно. Нет гор. Нигде. Карпат нет, Урала нет, в Сибири и на Дальнем Востоке тоже либо тайга, либо тундра, а на месте Кавказа в основном пустыня. Пустыня! Ах, чуть не забыл, Памир еще не срыли, но все остальное, очевидно, пожрал проклятый хомяк.
В целом отметим, что историческая достоверность стартовых условий вызывает серьезные сомнения. То же, что происходит в процессе игры, вообще ниже критики. Виной тому крайне упрощенная дипломатия, и, судя по всему, недоношенный AI. Ну как еще объяснить нежелание Англии вступать в союз с Францией, когда Соединенное Королевство уже воюет с Гитлером за независимость поляков? А зачем Югославии нападать на союз СССР и Германии? Кстати, такой альянс, мягко говоря, нечасто встречающийся в Hearts of Iron, в Making History совсем не редкость.
И еще раз кстати: если вы удивились, отчего бы это к началу войны с Германией Англия и Франция не в союзе, то отсылаю вас чуть выше, к первой строчке абзаца.
Что можно сказать в заключение? А что можно вообще сказать про насквозь вторичную игру с минимумом полезных идей и крайне упрощенным механизмом отражения исторических событий, который эти самые события отражает так, что "создавать историю" не хочется в принципе?
 
© Автор обзора - Андрей "Pirx" АЛАЕВ ©Материал предоставлен журналом "Навигатор игрового мира".  Любая перепечатка без разрешения редакции журнала запрещается.