Двухбашенный монитор Союза «Монаднок»
(USS Monadnock)
Броненосный фрегат Союза «Нью Айронсайдс»
(USS New Ironsides)
ЛИКБЕЗ:
"БИТВЫ ЖЕЛЕЗНЫХ МОНСТРОВ"
Очерк об истории и сражениях броненосцев времен войны Севера и Юга
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, и новинки игрового мира
RONLADS: AMERICAN CIVIL WAR
Морские стратегии – жанр достаточно редкий. Первое, что приходит в голову в этой связи «Век парусников», «Корсары», а из последних - «Стальные монстры». Причем, до сих пор разработчики если и брались за морскую тематику, то предпочитали либо эпоху деревянных кораблей и одноглазых «джентльменов удачи», либо эру авианосцев. А вот золотой век паровых броненосцев и заря стального кораблестроения оставались до поры до времени вне поля зрения. Но не зря говорят, что свято место пусто не бывает. Первой ласточкой, которая попыталась заполнить этот пробел, стала морская стратегия на тему Русско-японской войны «Distant Guns», которая вышла год назад.
А в этом году список морских стратегий пополнит «Ironclads: American Civil War» («Броненосцы: Гражданская война в США»).
Что интересно, так это то, что делают ее не в США, а в России. Студия «Totem Games» свой проект особо не афишировала, известно о нем стало уже, когда он приблизился к релизу.
На вопросы internetwars.ru о том, какой будет новая стратегия, отвечает дизайнер и координатор проекта Максим Ферапонтов.
-Расскажите, как родилась идея создания игры «Броненосцы: Гражданская война в США», что послужило отправной точкой для него? Кто осуществляет финансовую поддержку проекта?
МФ: Идея создания игры родилась так. Мы решили сделать стратегическую игру, в которой содержание будет превалировать над внешностью. Отправной точкой было четкое понимание своих сил, возможностей и бюджета. Мы хотим сделать достаточно интересную, но при этом простую игру в жанре стратегий, где на наш взгляд наблюдается временный кризис идей.
Мы финансируем себя сами. Бюджет по любым меркам более чем скромный. В работе нам очень помогают обычные любители морских стратегий. Вся баллистика игры основана на расчётах и специальных калькуляторов людей с учёными степенями в областях военной истории и судостроения. Материалы по Гражданской войне в США на море собраны и любезно предоставлены нам одним из преподавателей военной истории университета американского города Ричмонда. Это только примеры безвозмездного вклада людей в нашу игру.
-Это первая игра студии «Totem Games»?
МФ: В текущем составе команды это наш первый игровой проект. Пробой сил совместного творчества стали мультимедийные электронные энциклопедии. Их можно увидеть на нашем сайте totemgames.ru. Чтобы начать работу над игрой мы собрали и систематизировали множество информации о первых броненосцах и их сражениях в США. Результат оформили в электронную энциклопедию на русском языке «Броненосцы 3D: Гражданская война в США». Только затем приступили к игре. Это так сказать побочный продукт создания игры.
Как задел на будущее, сейчас в работе электронные энциклопедии об Испано-Американской войне 1898 года на море и полуброненосном фрегате «Владимир Мономах». На трtхмерную модель последнего стоит обратить внимание. Как всегда всё на основе исторических материалов. Изюминкой же является беспрецедентная детализация, и контроль за нашей работой со стороны сотрудников архива ВМФ России.
-Почему вы выбрали для игры столь необычный исторический период? Ведь даже среди любителей военно-морской истории, наверное, не так много интересующихся сражениями первых броненосцев. Да и было их немного…
МФ: В истории США Гражданская война - была и остается самым кровавым и опасным военным конфликтом. Она давно уже не тайна и у нас: в России издано и пользуется успехом немало литературы на эту тему. К ней есть массовый интерес.
Не забываете, что есть еще и национальные и политические предпочтения. Мы делаем игру прежде всего в расчете на аудиторию в США и Великобритании. Поэтому первый релиз будет на английском языке. Сколько интересующихся этой темой в России, покажет судьба игры после ее выхода.
-Какова концепция игры? Что это в первую очередь: морской симулятор, стратегия в реальном времени?
МФ: Из самого названия ясно, что игра «Ironclads: American Civil War» расскажет о
сражениях между флотом Севера и Конфедерации в годы Гражданской войны в США. По концепции это сочетание различных жанров: исторического варгейма, морского симулятора и пошаговой тактики. Течение времени внутри игры разбито на туры. В пределах каждого тура в последовательной очередности игрок и его компьютерный оппонент могут реализовать все действия, возможные в течение пяти минут реального времени для каждого из кораблей. В момент действий выбранного активного корабля все остальные игровые юниты неподвижны. Время для принятия решения не ограничено.
Особенностью является то, что игровые локации реальных масштабов не разделяются на клетки или шестиугольники. Траектория движения активного корабля определяется законами физики, исходя из скорости, размеров и формы. С самого начала мы решили, что в игре будут плавать настоящие корабли и вести себя как в настоящей войне.
-А что, по-вашему, есть «настоящая война»?
МФ: Мы попытались поставить себя на место капитана первого монитора. Какой информацией он располагает, и какими основными параметрами корабля он управляет? На основе этого и проектировался интерфейс и сама игра. Главной особенностью боя на воде является, то, что корабль не может мгновенно сдвинуться с места или остановится. Нельзя сразу задать конечное положение любого маневра, его нужно продумывать и просчитывать.
Обычно в играх юниты двигаются просто: от одной точки к другой, которую задает игрок. Мы посчитали такой классический способ не приемлемым для поля боя, буквально испещренного траекториями движения своих и вражеских кораблей. Наши корабли получают от игрока команду о поддержании или изменения скорости и угла поворота. Всё остальное зависит от индивидуальных характеристик гидродинамики корпуса, мощности паровых машин и насколько корабль поврежден – от разных факторов.
- Как я понимаю, игра строится на миссиях, которые одновременно являются и знаменитыми сражениями той войны. Какие именно битвы мы сможем разыграть?
МФ: Вы правы, игроку предстоит пройти самые разные миссии. Например: установить и сохранить морскую блокаду или, наоборот, прорвать блокаду. Это может быть охота за
крейсером, подавление береговых батарей, индивидуальные бои и, наконец, решающее сражение канонерских лодок, боевых шлюпов, крейсеров и броненосцев, в котором участвуют уже группы кораблей разных классов.
Конечно, будут и знаменитое сражения на Хэмптонском рейде между «Монитором» и «Виргинией», бой «Алабамы» и «Кирсарджа». Остальные миссии будут опираться на реальные места боевых действий, но с альтернативным ходом событий. Мы отошли от правила, когда нужно выполнить все задания одной миссии, чтобы перейти к следующей. Сюжет достаточно нелинейный. Не важно, что вы выполнили все боевые задачи, а важен общий исход боя и из результатов этих сражений складывается итог игры. Это создает иллюзию настоящей войны, в которой игрок может проиграть или сыграть вничью.
Мы сосредоточились только на сражениях. Игрок не сможет изменить состав своих сил в каждой из миссий или по ходу всей игры. Всё как на войне – решай поставленные командованием задачи имеющимися силами.
-То есть, что было бы, если…
МФ: Вот именно. События «Броненосцев» происходят начиная со 2-го года вооруженного противостояния Севера и Юга, то есть, периода, благоприятного для конфедератов, когда исход войны мог повернутся по-другому. В это время был реальный шанс дипломатического признания Конфедерации Южных Штатов и создания южанами более сильного флота на европейских верфях. Игра учитывает этот дипломатический момент. В заключительных миссиях на стороне южан участие в боях будут принимать в реальности заказанные, оплаченные, но не полученные из-за дипломатических проблем корабли.
-Если вы взялись делать историческую стратегию, то нужно помнить, что этот жанр особенно капризен и требователен. Игроки не простят отклонений от исторических реалий. Какими источниками вы пользуетесь для воссоздания образа и характеристик своих кораблей?
МФ: В основу проекта «Ironclads: American Civil War» положены 2 главных принципа: историчность и реалистичность. Все игровые локации созданы по историческим картам и другим сохранившимся документам и описаниям. Трехмерные модели кораблей опираются на подлинные архивные или восстановленные специалистами чертежи, фотографии, рисунки и описания кораблей, участвовавших в войне.
Информацию мы собирали отовсюду: рисунки, литографии, первые фотографии из книг и газет, частных архивов того периода. Использовали периодические военные журналы и справочники 19 века.
Вы вот вряд ли знаете, что в 1862 году французское правительство императора Наполеона III всерьез готовилось встать в войне на сторону Конфедерации и собирало информацию о возможном противнике в лице янки. Копии чертежей и прочей важной на тот момент информации о флоте США хранятся в архивах Французской республики, а в последнее время доступ к ним может получить любой желающий. Ну а чем мы хуже? Подобных детективных историй у меня наберется порядочное количество.
-А как насчет факторов морали и боевого опыта экипажей кораблей. В игре это как-то учитывается?
МФ: «Мораль» настолько укоренившийся игровой показатель, что мы, конечно же, ввели его. Однако для нас гораздо важнее было другое. Чтобы достичь подлинного реализма мы добавили множество других показателей. Наглядный пример - для просчета баллистики морских пушек специально для нас наши американские друзья - реконструкторы стреляли из настоящих пушек Дальгрена и Брука.
Наши «кораблики» обладают реальными тактико-техническими данными первых броненосцев. На исход боя и поведение корабля влияют обводы корпуса, водоизмещение, материалы и конструкция, качество и расположение брони и многое другое. Нам приходилось заниматься расчетами затопления и крена, физического взаимодействия кораблей при столкновении. А при расчетах воздействия ударов снаряда о броню мы пользовались специальным баллистическим калькулятором на основе данных подлинных артиллерийских таблиц. При всем этом игроку не обязательно погружаться в какие-либо тонкости. Даже не подготовленный игрок сможет управлять и кораблём и сражением.
-Как реализована камера?
МФ: Камера под любым углом вращается вокруг любого из «своих» кораблей на определенном фиксированном расстоянии. То есть «летать» по всей карте не получится. Это было бы не слишком реалистично, поэтому ориентироваться в пространстве нужно будет по отдельной двухмерной карте – очень знакомой настоящим морякам, с разметкой контура суши и масштабов.
- Прежде чем начать проект, обращались ли к опыту других морских стратегий недавнего прошлого. «Век парусников», например. Какова на ваш взгляд перспектива жанра морских стратегий?
МФ: Знаете, паровые броненосные корабли это уже не парусники, но совсем не бронированные чудовища мировых войн. В этом смысле мы - пионеры. И рады бы воспользоваться чужим опытом, но не можем.
Что касается самого жанра, то игры про море делали, делают и делать будут…
- Когда намечен релиз и что в него войдет? В целом, какие у студии планы в игровом бизнесе?
МФ: При текущем темпе работ к концу осени 2008 г. мы должны полностью закончить свой проект. Разумеется, это наши планы, а жизнь и творчество нередко вносят свои коррективы. Все может быть, и сроки могут изменится. В первый релиз войдет по шесть последовательных миссий для каждой из сторон конфликта. Если игрокам покажется этого мало, то подумаем и над дополнениями.
Спасибо Максим и удачи вам в вашем деле.
Спасибо вам.