На главную страницу


DISTANT GUNS
На internetwars.ru


Игра вышла в 2007 г.

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

istant Guns: русско-японская война на море 1904-1905 годов - игра для PC на internetwars.ru
Ульсанское сражение

istant Guns: русско-японская война на море 1904-1905 годов - игра для PC на internetwars.ru
Театр военных действий

istant Guns: русско-японская война на море 1904-1905 годов - игра для PC на internetwars.ru
Цусима

istant Guns: русско-японская война на море 1904-1905 годов - игра для PC на internetwars.ru
И еще Цусима



НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира



ПОСЛЕ ГРОЗЫ ТАК ПАХНЕТ ШИМОЗОЙ
Плескались холодные волны. Бились о берег морской. И не только о берег – о борт его императорского величества крейсера «Рюрик» тоже бились. И не только волны – снаряды тоже. Японские, разного калибра, начиненные шимозой с примесью 3D эффектов. Иногда панораму морского сражения глючило, и крейсера, как вражеские, так и мои, вдруг превращались в большие белые квадраты на поверхности моря, откуда смешно торчали только верхушки мачт. Нет они не тонули (пока), а только сердито требовали драйверов, без которых их топки, как без угля, отказывались нормально качать пар. Так что, однозначно, готовьте свежие «дрова», когда начнете играть в «Distant Guns: русско-японская война на море 1904-1905 годов».
Сколько раз вопили на разных форумах: хватит, нам разных «мидуэев», «перл-харборов». Мол, какую стратегию ни возьми, так либо WW-II, либо колонизация Америки, либо, в лучшем случае – «наполеоника», где без русских, как ни крути, не обойтись. Даешь родные сюжеты: хотим – гражданскую 1917 года, хотим русско-турецкие войны, хотим Петра Великого, хотим Цусиму! Только, чтобы в ней японцы тонули, а не мы.
Парадокс, но этот хоровой глас вопиющего в пустыне услышали не в бедных отечественных игровых лабораториях, пытающихся, ваять на богатый американский рынок, а в американской Storm Eagle Studios, чей порт приписка – штат Вирджиния. Ее лидер, и гейм-дизайнер Норм Когер прямо заявляет на своем сайте, что создал игру главным образом из своего огромного интереса к теме Русско-японской войны. А если фанат, хотя и американский, берется делать такого рода игру, то получается…


БРОНЯ КРЕПКА. ЗАКЛЕПОК МНОГО
Правильно, получается морская стратегия и симулятор. Очень, надо сказать, с любовью сделанный симулятор, хотя и не без заморочек Отсюда, от фанатизма разработчиков, и хорошая прорисовка моделей кораблей (всего, оцените, их 248!): от великана-броненосца, усеянного заклепками, до крошечного эсминца. Они все в игре индивидуальны. Нет эсминца, класса «Стерегущий». Есть эсминец «Стерегущий». Нет корабля класса «крейсер Варяг», есть крейсер Варяг, единственный и неповторимый, которому, как и положено, предстоит сражаться в Чемульпо против эскадры Камимуры (одно из многих доступных исторических сражений).
И так далее.
С историческими сражениями все ясно. Тут особые комментарии излишни. Корабли расставлены, пушки заряжены – и в бой. Кстати, с официального сайта можно свободно скачать 30-дневную версию «Главного Калибра» (так, очевидно, будет логично перевести Distant Guns). Она включает Ульсанское сражение, когда три русских крейсера из Владивостокского отряда: “Россия”, “Громобой” и “Рюрик” встретились 1 августа 1904 с превосходящей по силам эскадрой из четырех японских крейсеров.
Есть, разумеется и роковая Цусима, где вы можете избежать ошибок адмирала Рожественского и заставить сделать харакири адмирала Того. Конечно, в том случае, если вы вполне освоились с интерфейсом Distant Guns и овладели искусством морского боя начала XX столетия, когда корабли все еще ходили классическим линейным строем.
Морская стратегия (или симулятор) это всегда шарада, если вы окачивали обычную школу, а не нахимовское училище. Например, простой поворот эскадры – целая наука. Обычно корабль идет за лидером. В Улсанском сражении, которое доступно всем желающим, это крейсер «Россия». За ним следуют «Громобой» и «Рюрик». Чтобы сразится с преследующей японской эскадрой, которая также движется кильватерной колонной, вам нужно выполнить поворот, причем под вражеским огнем. Для этого есть три варианта: поворот за лидером, который начнет медленно ложится на новый курс с отклонением в среднем на 12° и за ним последовательно, дойдя до точки поворота, маневр повторят «Громобой» и «Рюрик».
Есть поворот «все вдруг», и каждый корабль начнет менять курс немедленно, что чревато хаосом. И есть маневр, когда в ходе поворота формируется новая эскадра с новым лидером. Я дважды прошел Ульсанскую миссию и поворот за лидером всегда был менее рискованным, чем «все вдруг», когда меня быстро топили. Хотя слово быстро в такой игре не очень применимо. Это морская война, корабли медлительны как мастодонты, и, чтобы сделать этот простой поворот тяжелому крейсеру нужно 3 минуты. Набирайтесь терпения, Distant Guns – стратегия «долгоиграющая».


ТАМ, СРЕДИ ЖЕЛТОГО МОРЯ РЕЕТ АНДРЕЕВСКИЙ СТЯГ
Я не оговорился, это лишь отчасти симулятор, причем возможность шутера, когда можешь сам палить из главного калибра как в тире, исключена. Вы управляете кораблем (эскадрой) в целом, его маневрами и даете наводки на цели. А огонь по ней он ведет сам.
К стратегиям Distant Guns относит прежде всего главная кампания. Глобальная карта включает весь северо-запад Тихого океана, пространство в 6 млн. (условных, конечно) квадратных миль, от Камчатки до Ляодунского полуострова, с его главной базой Российского императорского флота – Порт Артуром. И полностью – Японский архипелаг.
В игру мы вступаем с уже готовыми флотами, русским и японским и начинается она со знаменитой внезапной, без объявления войны, атаки японских эсминцев на порт-артурский рейд.
Экономики почти нет, как в российских «Стальных Монстрах», аналогия с которыми неоправданно напрашивается. Это две разные по игры, схожие лишь масштабностью, в остальном – сугубо индивидуальные. Вся экономка здесь – вовремя зайти на базу, чтобы заправить корабль углем и пополнить боезапас. Или отремонтировать повреждения. После чего – разводи пары и снова в плавание. Вопрос – куда? Цель глобальной кампании (она длится 545 условных дней) – контроль над морскими перевозками из Японии в Манчжурию, где разворачивается главный сухопутный театр этой войны. Сухопутных битв нет, они остаются «за кадром». Задача японского флота – прикрыть транспорты, доставляющие войска и грузы, задача российского – топить эти транспорты. Для победы русским нужно пустить на дно 375 000 тонн общего вражеского грузового тоннажа, тогда они выиграют игру, полностью обескровив экономически японскую армию в Манчжурии. Исторически, кстати, было потоплено только 17% от этого количества.
Подкрепления тоже подходят как в реальной истории. У японцев изначально доступен весь их флот и только несколько кораблей (купленных, заказанных в Европе или построенных в самой Японии) вступят в строй во время войны. У русских в начале игры есть Тихоокеанская эскадра и Владивостокский отряд крейсеров. Но к финалу подойдет печально знаменитая Балтийская эскадра Рожественского. Если умело ею распорядитесь – Цусима обернется днем славы российского флота.

ОТ ЦУСИМЫ ДО ЮТЛАНДА
Как это обычно бывает, изначальная идея в процессе создания игры многократно менялось. Поначалу Distant Guns замышлялась как война на обоих театрах, сухопутном и морском. Но обе сразу оказались неподъемны и создатели ограничились сугубо морской составляющей, но развили ее достаточно глубоко. На морские сражения влияет множество факторов: неграмотный маневр, ветер, волнение на море, как долго экипаж находится в плавании и т.п. Тонущий броненосец может как айсберг долгое время оставаться на поверхности, мешая другим. Корабли буквально пожирают уголь и только крупные могут совершать дальние плавание. Эсминцы вынуждены толкаться у побережья. Или принимать уголь с броненосцев и крейсеров в то время, как они ложатся в дрейф. Снаряды еще несовершенны, и, пробивая броню, часто не взрываются, поэтому, даже получив множество попаданий, корабль все еще может держать свое место в строю. Наличествует разная военная экзотика: минные поля, и экспериментальное оружие – подлодки, совсем еще пеленочных конструкций.
Пожалуй, достаточно для первого впечатления. Разве что негатива плеснуть. Неприятно резанул цвет кораблей. Обычно они зеленоватые, цвета окислившейся меди. И только когда наводишь на них курсор, становятся золотисто-ржавыми, тоже какими-то нереалистичными. И самый главный, не то что бы недостаток, но реальный негативный момент. У морских стратегий, особенно, если они претендуют на максимальную историчность, есть одна особенность: они очень долгие. Морские бои растягиваются на часы. Если у вас есть много свободного времени и страсть к военной - морской истории – вы в Distant Guns играть будете. Если нет и вы любитель динамичных военных игр – она не для вас.
На рынок игра почему то вышла в двух отдельных коробках: отдельно – сражения, отдельно – кампания. В общей сложности стоят обе аж 88$,что даже по американским меркам на мой взгляд уж очень круто.
А пока первые коробки с «Главным калибром» ищут своего покупателя, Норм Когер и его команда заявляют, что это только первая из их будущих разработок. Уже сейчас они готовят аддон: Ютландское сражение, симулятор самой крупной морской битвы Второй Мировой.
©Обзор подготовил Александр Морозов (King Augustus). Специально для Internetwars.ru
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru