КОЛЛЕКТИВНОЕ ДЕЛО
Одна голова хорошо, две – лучше, а Змей Горыныч совсем молодец. Именно
этим принципом руководствовалась группа фанов «Hearts of Iron»,
организуясь для работы над… даже не модом, не проектом, а целой
идеологией моделирования. Впрочем, мы все равно будем говорить о моде «CORE»
- сокращение от «Community Open Resource Exchange» или «Сообщество
открытого обмена ресурсами». Нет, обмениваются здесь не теми ресурсами,
к которым привыкли настоящие «хойщики», не энергией или нефтью, а
идеями. Ребята просто берут самые удачные, на их взгляд, идеи,
реализации, мини-моды и создают из них свой идеальный мод.
Надо сказать, что сообщество CORE существует, вообще говоря, с самых
первых шагов серии «Hearts of Iron», с самой первой версии. Варианты
мода можно найти для самых разных ДП. Этот обзор (и ссылка на закачку)
рассчитаны на «Арсенал демократии».
Большой революции геймплея мод не совершает. Он подхватывает все
традиции каждой конкретно версии и добавляет в них то, что должно, по
мнению авторов, сделать игру более интересной, логичной и историчной.
Что для этого есть в распоряжении любого модмейкера? Первое – ивенты,
второе – дерево технологий, третье – юниты, четвертое – баланс. Все эти
составляющие и подверглись серьезной переработке в CORE.
Изменений в моде так много, что авторы сочли нужным написать к нему
мануал. Мануал идет на английском языке на 43 страницах. Тем, кто не
готов осилить эту массу букв, мы можем предложить наш обзор, в котором
постараемся отметить наиболее важные новшества.
ЧЕРТЕЖИ СЕКРЕТНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
Наиболее заметны изменения в области дерева технологий. И уже здесь
глаз, переворошивший на своем веку десятки модов, найдет уже знакомые
черты. Многое в том или ином виде он уже видел. Но привыкать все равно
придется.
Вкладок у нас по-прежнему девять, но вот внутри них полная конверсия.
Дерево во многом усложнено перекрестными ссылками между вкладками. Для
продолжения изучения технологий в одной вкладке придется продвинуться в
другой. Либо развитие в одной области дает вам чертежи, то есть
ускорение изучения, в другой. Это, конечно, выглядит намного логичнее,
чем в ваниле, где можно было едва ли не в космос улететь, даже не освоив
основ электроники, или построить суперлинкор с 480-мм орудиями, не умея
создавать даже средней полевой артиллерии.
Несмотря на кажущуюся густоту техов во вкладках Пехоты и Бронетехники,
изучить нам придется заметно меньше. Дело в том, что здесь заложено
расщепление на две подветки: для дивизий с шести- и девятибатальонной
системой организации. Какая ветка активирована для вас в данный момент,
зависит от выбранной страны. Знатоки истории не дадут соврать:
исторически штатная численность пехотной, моторизованной или танковой
дивизии для разных стран была разной. В частности, дивизии США и
Германии были больше, чем дивизии СССР и Италии. Именно это и отражено в
данном разделении.
Дивизии различаются не только по названию, но и по стоимости, и конечно
по боевым характеристикам. Например, стартовые пехотные дивизии для
Германии (9-батальонные) имеют хард-атаку 4, софт-атаку 10 и айр-атаку
9. Стоимость строительства 6,8 ПП, 15,9 людских ресурсов. У СССР
6-батальонная дивизия обладает меньшими характеристиками: 3-7-6, но и
стоит в полтора раза дешевле: 4,6 ПП и 10,9 людских ресурсов.
Но и это еще не все различие между типами дивизий. Пехота представлена в
двух вариантах, назовем их «кадровая» и «резервная». Хотя для СССР,
например, авторы выбрали названия «гвардейская» и «стрелковая». Первый
тип эффективнее и дороже, второй тип слабее, но дешевле – все просто. В
остальном ими играют по общим правилам.
Много распространяться о деталях морских или авиационных веток не будем.
Там в принципе все просто. То же разделение на эсминцы, крейсера,
линкоры, подлодки и авианосцы (соответственно, на бомбардировщики и
истребители всех типов). Куда интереснее коснуться, например, вкладки
Наземных доктрин. Вот здесь все совершенно по-другому. Организация
наземных сил – в ветках Пехоты и Бронетехники, а в Доктринах лишь
развитие эффективности боевых действий. Все технологии здесь разбиты на
несколько блоков, каждый из которых посвящен своему виду действий:
наступление, оборона, огневая мощь, мобильность, оперативный уровень. В
отличие от ванилы уровни не блокируются, развивайте свои вооруженные
силы по максимуму. Исследовать здесь придется много, так как каждая
технология дает совсем небольшую прибавку, скажем, к организации частей.
Хорошо, если процента 2-2,5. Не то, что громадные скачки ванилы. Армия
развивается и совершенствуется не скачками, но постепенно.
Подверглись переработке и КБ, то есть исследовательские команды. Первое,
что будет замечено – появление множества новых специализаций. Впрочем,
вчитываться в их названия необязательно. Главное, чтобы специализации КБ
и технологии совпадали по максимуму, а там хоть трава не расти. Можно
порадовать любителей атомной бомбы. Развивать квантово-ядерные дела
теперь могут гораздо больше КБ, чем в ваниле. И потеря Ферми для Италии
не останавливает исследований.
СТРОЙ И МОБИЛИЗУЙСЯ
Сколько добавлено в игру новых ивентов, я не считал, но
чувствуется – очень и очень много. Кроме того, что попросту охвачены
другие исторические события, даже ванильные (такие, как, например,
Судетский кризис) не просто сохранены, а развиты в целые цепочки ивентов.
Начну с самых общих, с мобилизационных. Заглянув впервые в мод,
ветераны-агрессоры будут просто поражены огромными штрафами к ПП и
крайне малому количеству людских ресурсов. Это, братцы, пролог к
мобилизации. Только попав в состояние войны, мы получим срабатывание
ивентов о частичной или полной мобилизации. Вот тогда и ПП выйдет какой
надо, и люди повалят в армию (кто добровольно, а кто и не очень).
Аналогично при заключении мира срабатывает ивент о демобилизации.
Очень интересны цепочки ивентов о кораблестроительных программах. Многие
страны в 30-е годы приняли свои программы развития флота. Это отражено в
ивентах. Мы вольны принять или отвергнуть программы. Принимаем –
получаем минус в припасы, но постепенно пополняем флот мощными и не
очень кораблями, десятками кораблей (СССР по ивентам получает пару
тяжелых крейсеров, десяток эсминцев и полсотни подлодок). Не принимаем –
строим флот сами. Только вот сроки строительства кораблей в моде
существенно выше, чем в ваниле. Раза в два-три. Так что думайте.
Кстати, о кораблях. В ваниле – это знают все – мелкие корабли, эсминцы и
подлодки, были представлены не отдельными единицами, а сразу флотилиями,
отрядами. Радуйтесь те, кто возмущался этим обстоятельством: в CORE
каждый корабль – это корабль. Хотя… радость может оказаться
преждевременной. Слабо вам со старта командовать сотней подлодок и
сотней эсминцев? Хорошо хоть лимиты у адмиралов соответственно повышены.
Контр-адмирал – 10 кораблей, вице-адмирал – 30, адмирал – 75,
гранд-адмирал – 100.
Перечислять все детали мода – это, как я уже говорил 43 страницы
мануала. Да и там не все. Большую часть постепенно увидите сами.
Увидите, что инфраструктура провинций может быть больше 100%, что
производство ресурсов может быть отрицательным (имитируется потребление
ресурсов в городах), обнаружите, что ПП всех стран изменен, увидите, что
транспортные корабли могут быть нескольких параллельно существующих
типов, равно как и авианосцы, пройдете через массу ивентов, многие из
которых будут для терпеливых сюрпризами. И так далее, и так далее. В
общем, получите массу удовольствия, подзадориваемого тягой к новизне при
сохранении старых-добрых традиций.
УСТАНОВКА
Мод предназначен для версии Арсенал демократии 1.07. Автор обзора
тестировал мод версии 0.5. За время написания вышла бета-версия 0.6.
Установка автоматическая. программа создаст в папке Арсенала демократии
папку mod-CORE2, куда и сбросит все свои файлы, не затрагивая оригинала
игры. |
|