ЗАПОЛНЕНИЕ ПУСТОТЫ
Парадоксы в линейке своих стратегий охватили или попытались охватить
практически всю историю человечества, от Древнего Рима до эпохи холодной
войны. Но до сих пор в их планах зияет чёрная дыра Тёмных веков, времени
от конца Рима до битвы при Гастингсе 1066 года. Как знать, создай они
стратегию на эту тему, может быть ругались бы мы ещё пуще, чем в случае
её отсутствия? Но до этого ещё нужно дожить, а пока приходится сетовать
на дыру в веках.
Однако «природа не терпит пустоты». Так, кажется, сказал Аристотель. И
пустоту Тёмных веков принялись заполнять мододелы. Ещё во времена второй
«Европы» появился мод, посвящённый этой тематике. В какой-то степени
заполняет хотя бы часть пустоты мод «The Dark Years», относящий старт на
900-й год. В этом обзоре мы рассмотрим мод, полностью перекрывающий
эпоху с падения Западной Римской империи в 476 г. по 1066 г., год
сражения при Гастингсе. Этот мод носит латинское наименование «Aetas
Tenebrarum», что тоже можно перевести как «тёмные века», «тёмная эпоха».
Без малого шестьсот лет игры – уже само по себе приятно для заядлых
европоманов. Новые технологии, юниты, события, решения, религии, формы
правления, ресурсы, постройки… Мод достаточно проработан, чтобы не было
мучительно больно любителям исторического антуража. Просто любителей
«Европы» должна радовать новизна мира, перекроенная карта с
принципиально новой расстановкой сил, а значит, и свежесть впечатлений.
ЕВРОПА ВАРВАРСКАЯ
Для тех, у кого хватило терпения пройти первые абзацы, некоторые
подробности мода.
Мод, конечно, проработан, но не до конца. Фактически из всего временного
диапазона в шесть сотен лет выделено лишь четыре реперные точки, для
которых авторы мода предусмотрели изменение стартовых границ. Это
сценарии «Одоакр», 476-й год, «Юстиниан», 527-й год, «Мухаммед», 632-й
год и «Карл Великий», 771-й год. На эти даты разработчики создали
более-менее историческое распределение сил, фракции, технологии и так
далее. Начав игру в промежуточные годы, игрок будет вынужден
удовольствоваться распределением сил на предыдущую реперную точку. Что
само собой неприятно. Поэтому лучше ограничиться набором предложенных
сценариев. Тем более, что они действительно разнятся и представляют
Европу и Ближний Восток в наиболее интересные моменты их истории.
476-й
год. Западный Рим пал. Восточный, хоть и трещит по швам, но держится. А
если бросить взгляд на карту, то не просто держится, но остаётся
доминирующей силой в регионе. Но радоваться ромеям рано. Уж больно
ограничен у них лимит на армию. Всего 31 полк. Не так уж и много, если
«соседи то и дело» станут «наносить обиды смело». Фронтов может
оказаться и два, и три, и даже четыре. Тут и Персия – вечный враг
Византии, и буйный Кавказ, и Одоакр, и вандалы. А доход начальный
невелик, и при превышении лимита банкротство будет нависать дамокловым
мечом. Да, и ещё важно сказать любителям брать первой нац. идеей
«Национальный банк»: нет такой идеи в моде, вы уж извините и учитесь
экономить.
Благо, и у осевшего в Италии Одокра своих проблем должно хватить. При
его приверженности арианству (появилась в игре такая религия, отвечающая
исторической ереси) неизбежны проблемы с населением, массово
исповедающим католицизм.
Кроме того, не вся Европа с падением Рима одичала. Остались ещё
отдельные очаги цивилизации в виде империй Непота и Суассона, могущих
претендовать на роль восстановителя империи. Кстати, неплохая задача для
игрока. Державы эти значительно ослаблены, соседи вокруг них сильны и
агрессивны. Но зато каков приз – титул императора Римского!
Подозреваю, что большинство предпочтёт напротив – втоптать остатки
Римского мира в небытие, основав свой, Германский мир. Пожалуйста, выбор
перспективных фракций серьёзен: франки, вестготы, алеманы, бавары,
вандалы, свевы, саксы и другие. Для них прописаны и династии (с
Хлодвигами, Лотарями и прочими …рихами), и даются разумные миссии
(направленные на более-менее историческое расширение), и свои
национальные решения (вроде ввода в действие Саллического Права – свода
законов или принятия христианства), и формы правления (всевозможные
племенные деспотии или демократии, романно-варварские монархии и
прочие). Но все германские племена – это пауки в одной банке, вместе им
не по пути. Они будут рвать и кусать друг друга.
Для любителей особо изощрённых трудностей к услугам острова Британия и
Ирландия. Словно кто-то обвязал динамитом и рванул эту не так давно
процветавшую римскую провинцию. Взрыв разметал страну на кучу мелких,
однопровинчатых королевств. Объединить Британию – задача для настоящего
короля Артура, ну или для более исторически реального Альфреда Великого.
ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ К ЦИВИЛИЗОВАННОСТИ
Кампания 527 года приурочена к восхождению на трон Византии… пардон,
Восточной
Римской
империи Юстиниана Великого, правление которого было посвящено попыткам
восстановления древней империи в её прежних границах. Византийские
войска тогда отметились по всему Средиземноморью вплоть до Геркулесовых
столбов. Особо известны походы Велизария и Нарсеса в Италии в войне с
остготами. Желаете повторить? Попробуйте.
Однако известно, что большинство игроков предпочитает начинать за
относительно невеликие государства. В этом смысле игра за варварские
королевства в этой кампании немного интереснее, чем в предыдущей:
варвары ещё больше раздроблены. В частности, королевство франков, не
успев как следует окрепнуть, распалось на традиционные Нейстрию и
Австразию плюс ещё по мелочи. Представляется небезынтересным сесть за
одно из этих королевств и попытаться (разумеется, успешно) восстановить
единое франкское королевство – есть такое национальное решение. Ну а
после этого бросить вызов напирающей империи Юстиниана.
Ещё большая раздробленность настигает Европу в кампании 632-го года.
Византийская империя здесь достигает наивысшей силы, но очень скоро
выйдут на тропу джихада неугомонные арабы. И пожалеют тогда ромеи, что
чересчур ослабили Персию.
В этой кампании появляется известный у нас Хазарский каганат. А вот со
славянами дело худо. Исторически княжеств славянских на начало любой
кампании нет. Нет их и в кампаниях. Речь, разумеется, о восточных
славянах. Славяне в игре представлены западной и даже южной ветвями.
Сербами, хорватами, померанскими и полабскими племенами.
Кроме опасности со стороны арабов следует учитывать и выскочивший из
тьмы веков Аварский каганат. Помните, как в истории арабы совместно с
аварами едва не придушили Константинополь? Нечто подобное может
повториться и здесь.
Кампания 771 года отличается наименьшей пестротой в Европе. Что поделать
– цивилизация пришла и к германцам. Здесь уже почти бесспорно
господствуют франки и их король Карл, который непременно станет Великим.
Зато интересной становится кампания за Византию, плотно зажатую между
Аббасидами и ещё живым Аварским каганатом. Вот теперь восстановить
Римскую империю – задача для настоящего стратега.
Бросив взгляд на давно оставленные нами Британские острова, мы заметим,
что наконец-то и там выявился местечковый лидер – королевство Мерсия,
способное объединить англо-саксов и устоять под натиском чужеземцев
(викингов, естественно). НЕ КАРТОЙ
ЕДИНОЙ…
…отличается от ванилы мод «Aetas Tenebrarum». Про новые формы правления
уже упоминалось, про новые решения тоже. Торговля, развитие технологий
(с новыми наименованиями), экономика, политика в общих чертах те же. Но
только в общих. Например, в так называемых мануфактурах (слово, конечно,
уже неприменимо к раннему средневековью) появилась постройка Поместье,
доступная после 9-го уровня технологии Производства. Доход от неё
удваивается, если в провинции основным продуктом является зерно, рис,
оливковое масло.
Да, да, оливковое масло. Есть такой товар, например, в Северной Африке.
И рис тоже есть. И шёлк. И появляется такой занятный «ресурс» как
«натуральное хозяйство». Это, конечно, не совсем ресурс. Это уже скорее
характеристика провинции, говорящая, что ничего уникального провинция не
производит. Соответственно, и вклад её в торговлю мизерный. Такой
характеристикой чаще всего грешат провинции германцев, диких, но
симпатичных.
Юниты
в игре называются по-новому. Например, славянские копейщики, славянские
конные лучники. Или: варварская лёгкая конница, варварская феодальная
конница. Но в принципе это всё такие же боевые единицы с некоторыми
боевыми параметрами. Огнестрельных юнитов в моде само собой нет и не
предвидится. Нет поэтому и колоссального разрыва из-за разных тех.
групп, как это было в ваниле. Лёгких побед в стиле Кортеса или Ермака не
будет. Недостаток один – за всю игру не последует смены спрайтов. Как
стартовали с одной фигуркой бойца, с той фигуркой и закончите.
Всего же в игре присутствует 73 типа юнитов, морских и сухопутных.
Много? Мало? В ваниле на весь мир было накидано свыше 230 типов. Но там,
начиная с середины, ускорялся технологический прогресс. В средневековье
же смена военных принципов шла не так стремительно, и 73 типа, может, и
мало, но зато соответствует духу времени.
Серьёзное, но логичное, изменение касается такой составляющей ЕУ3 как
колонизация. Пустых земель в Европе море, от Одера до Урала, от Днестра
до Ледовитого океана. Америка полностью свободна от народов, Океания.
Но… ни одного колониста, ни одного конкистадора или исследователя!
Прирост (вернее, убыль) колонистов выставлены всем державам минус четыре
штуки в год. Национальная идея «Путешествие в Новый Свет» удалена. Что
ж, надо признать это в какой-то степени честным и правильным.
Что-то я всё про Европу да про Ближний Восток. Но нельзя же забыть, что
в рассматриваемый период шла довольно интенсивная жизнь в Индии и Китае.
Эти земли также представлены в моде. Тоже проработаны по мере
возможностей авторов. Но всё-таки мод заточен в основном под Тёмные века
именно Европы. И большинству игроков интересна именно Европа. Кто же
хочет пройтись огнём и мечом по Азии, объединить Китай или Индию,
пожалуйста, загружайте кампании, изучайте. УСТАНОВКА
Мод предназначен для версии ЕУ3. Наследник трона 4.1. Разархивировав
файл, полученную папку mod просто кидаем в
папку игры. Мод будет располагаться в mod и не
повлияет на файлы основной игры.
Чтобы запустить мод, открываем “eu3 launcher” и под “Select mod to play”
выбираем “Aetas Tenebrarum” . |
|