на
главную
страницу |
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ
|
СОДЕРЖАНИЕ |
КАК ДОБАВИТЬ НОВЫЙ КЛИМАТ |
Источник www.twcenter.org ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Здесь можно задать вопрос по этому тутору. м |
Думаю многие, удивлялись богатству ландшафтов, которые присутствуют на стратегических картах таких прогрессивных модов, как THE THIRD AGE: TW или BELLUM CRICIS. Но красота текстур ландшафта- это лишь поверхность айсберга, тех возможностей, которые предоставляет нам модинг движка MTW-2. Заменить текстуру, не мудрено. Но это пойдет в ущерб разнообразию - ведь мы всего лишь заменим старую картинку на новую – ничего, по сути, не добавив. Но есть и иной путь! Для работы вам понадобится Unpacker и Alpaca's Strings.Bin Converter которые можно скачать в левой колонке этой страницы, как пользоватся этими прогами и для чего они нужны читайте в первой вводной статье нашей энциклопедии:
1) В открытом паке вам нужно будет найти такие файлы:
Сначала, откройте descr_aerial_map_ground_types.txt и добавьте ваш новый климат в нижней части списка. Например:
Значение цветов: *Кодовое имя ваше ново климатической зоны - frozen_arctic
Примечание:
map_ground_types.tga (карта почв)-сама по себе не содержит текстур видимых в страт режиме игры на ней идет разметка расположения текстур, где значение цветового параметра каждого пикселя соответствует определенной текстуре! Сами текстуры почв расположены по адресу: ..\data\terrain\aerial_map\ground_types\ и записаны в формате tga . Именно там можно заменить саму текстуру на более подходящую для вас! 1. Ели вы хотите, что б на страте использовались текстуры только зимнего типа, то просто не добавляйте в конце кода выбранного типа текстур почвы- snow_thick.tga Пример: mountains_low snow_mountain.tga 2.По аналогии - при не желании использования текстур зимнего типа не добавляйте- arctic.tga Пример: beach beach.tga
2) Теперь откройте descr_climates.txt. и добавьте туда наш новый climates { mediterranean sandy_desert rocky_desert unused1 steppe temperate_deciduous_forest temperate_coniferous_forest unused2 highland alpine tropical semi_arid arctic frozen_arctic }
3)Теперь добавьте вашу секцию климата в нижних параграфах фала, например: climate frozen_arctic { colour 207 132 255 heat 2 winter strategy summer sparse_tree conifer_a_winter.cas 7 strategy summer dense_tree conifer_a_impassable_winter.cas 6 strategy summer canopy conifer_a_canopy_winter.cas 15 strategy winter sparse_tree conifer_a_winter.cas 7 strategy winter dense_tree conifer_a_impassable_winter.cas 6 strategy winter canopy conifer_a_canopy_winter.cas 15 battle_vegetation dense_forest highland_dense_forest_win dense_scrub highland_dense_scrub_win battle_winter_vegetation dense_forest highland_dense_forest_win dense_scrub highland_dense_scrub_win env_map data/battlefield/envmaps/grass.dds }
*Кодовое имя ваше ново климатической зоны - frozen_arctic *Значения числовых показателе не исследованы! 4)Теперь открываем descr_climates_lookup.txt и добавлять ваше кодовое имя нового климата в нижней части списка, например: mediterranean sandy_desert rocky_desert unused1 steppe temperate_deciduous_forest temperate_coniferous_forest unused2 highland alpine tropical volcanic semi_arid frozen_arctic
5)Теперь открываем climates.txt и добавлять ваше кодовое имя нового климата в нижней части списка, например: {alpine}Alpine {highland}Highland {mediterranean}Mediterranean {rocky_desert}Rocky Desert {sandy_desert}Sandy Desert {semi_arid}Semi-arid {steppe}Steppe {temperate_coniferous_forest}Temperate Coniferous Forest {temperate_deciduous_forest}Temperate Deciduous Forest {tropical}Tropical {volcanic}Volcanic
Примечание: Не совсем понятно, где на дисплее отображается название климатической зоны, но такое оформление climates.txt обязательно!
6)Теперь открываем climates.tga и закрашиваем в фотошопе те зоны в которых вы планировали разместить новый климат, используя заданные вами цветовые RGB-значения (у нас в примере это-207 132 255). Эту рекомендуется править совместно с картой map_ground_types.tga, ибо от наложения цветовых параметров пикселей на этих картах зависит - какая именно текстура будет использована! подробнее о работе с графическими фалами читайте в базовом туторе по карте: КАК СОЗДАТЬ НОВУЮ КАРТУ КАМПАНИИ С НУЛЯ
map_ground_types.tga - Как говорилось выше, на это карте отмечается локализация текстур почвы.
Напомню основные параметры разных типов: Fertile Low (Низкое плодородие) - Grey-Blue (0, 128, 128) Fertile Medium (Средние плодородие) - Light Green (96, 160, 64) Fertile High (Высокое плодородие) - Olive (101, 124, 0) Wilderness (Глушь) - Black (0, 0, 0) Mountains High (Высокие горы) - Light Brown (196, 128, 128) Mountains Low (Низкие горы) - Brown (98, 65, 65) Hills (Холмы) - Olive-Brown (128, 128, 64) Forest Dense (Густой лес) - Dark Green (0, 64, 0) Forest Sparse (Редки лес) - Green (0, 128, 0) Swamp (Болото) - Bright Green (0, 255, 128) Ocean (Океан) - Dark Maroon (64, 0, 0) Sea Deep (Глубокое море) - Dark Red (128, 0, 0) Sea Shallow(Мелководье) - Red (196, 0, 0) Beach(Пляж) - White (0, 0, 0)
Максимальное число добавляемых таким способом типов климата не известно, испытано, что четыре добавленных работают без проблем! Если будут данные о ограничении количества типов движком - эта информация будет дополнена! И ложка дегтя в бочке меда: Есть данные, что при создании нового климата есть вылеты в его локации на карте боя! Особенно часто это бывает при наличии типов почв с деревьями! Посему не смотря на привлекательность такого метода новый тип климата лучше использовать для раенов с непроходимым типом почв!
|
© Автор тутора - Bella. Перевод с английского и дополнение Skiph. ©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru . |
border:inset 1.0pt;padding:3.0pt 3.0pt 3.0pt 3.0pt;background:#E9DED4;margin-left:21.3pt;margin-right:15.0pt;span class=font-family:'Times New Roman','serif'; font-size:12.0pt; color:#6D6155;