ТЕВТОНСКИЙ ОРДЕН - МНЕНИЕ КРИТИКА
Позволю себе немного
пофантазировать. Конечно, я не экстрасенс, но могу себе представить, что
однажды в
офисе студии Unicorn Games состоялся
примерно такой разговор:
-А
что, парни, – во что нынче виртуальные полководцы играют?
-Да вроде как у них в почете сейчас
Total War. Хит
буржуйский!
-Буржуйский, говоришь? А почему бы нам такую
же не сделать? Только нашу! Отечественную! Придумывать ничего не нужно –
все идеи готовы уже. Нам только технически исполнить – и хит у нас
кармане! И проcлавимся,
как Creative Assamble!
Полагаю, что разговор этот состоялся
еще в далеком 2006г. Сказано – сделано. Чтобы создать
игру сегодня нужно примерно 2 года. И вот в 2008-м г. вышла тактическая
стратегия «XIII
век. Слава или Смерть». Правда до Total War’a
игра не дотягивала – не было в ней стратегической карты. Игрокам
предлагалось пройти компанию, состоящую из нескольких сражений, связанных
одним сюжетом. Были различные недочеты, но не смотря ни на что игру
встретили достаточно тепло. Студии сразу стали пророчить большое будущее, сетовали только, что нет
стратегического элемента. Но все равно –
XIII век окрестили русским
Total War’ом. Но, как оказалось, поспешили.
После выхода оригинала, отечественный разработчик пошел по проторенной
дорожке, выпуская на рынок коммерческие клоны своего детища.
Сначала вышла игра под названием "XIII век:
Русич", а потом подоспел и "Александр Невский".
При этом обе были чуть ли не близнецами «XIII
век. Слава или Смерть». Ну то есть
отличий было даже не на мод. А так – на патч. Не считая, конечно,
графики и времени и места действия. Но стоили эти аддоны как
самостоятельные продукты, хотя на самом деле были всего лишь набором
никак не связанных между собою сражений из эпохи средневековья.
Ну Бог с ними с этими адд-онами – речь-то все
же не о них у нас сегодня идет. Так вот: с каждой новой частью, игроки с
нетерпением ждали, что вот будет наконец стратегический режим – как в
Total War! Но, как сказал классик – «Уж полночь близится, а Германа все
нет». Наконец? на исходе 2011 года, «Герман» все таки пришел –
"История
Войн 2: Тевтонский орден" явила миру
стратегическую карту.
ЧЕМ ЦЕПЛЯТЬ БУДЕТЕ? Я не стану останавливаться на особенностях игры –
все это уже описал мой коллега по перу WooDoo. Мне
хочется поговорить о другом. Например о том, почему прикрученный
тактический режим называют второй частью? Графика "Тевтонского Ордена" –
практически копия предыдущей троицы. Ну конечно немножечко
подправили текстуры, что-то добавили, но это не прорыв в новое качество. Это
дубль. Сравните для пример "Rome:
TW" и
"Mediewal 2 Total War". Графически
разница будет очень значительной! Безусловно, здесь можно возразить, что
времени между выходом "Невского" и "Тевтонским Орденом" прошло не так много,
как между Тотал-Варовскими шедеврами. Но даже
за этот промежуток времени можно было улучшить анимацию движения.
Скажем "TW: Сёгун 2" создавался в тоже время, что и наш, родной,
"Тевтонский
Орден. Если сравнивать анимацию в этих двух играх (а их можно и НУЖНО
сравнивать, потому что "Тевтонский Орден" создавался с претензией составить
конкуренции Total War), то хвалебных слов для
сравнения у меня нет. Угловатые рыцари топорно машут мечами – о каких-то
красотах, как в Сёгуне, даже речи нет. Графика юнитов, пожалуй, уровня
Warcraft 3. Но если в Варкрафте, для того времени (2003 г.)– это было круто, то сейчас это
уже выглядит мягко говоря - бледно. Это говорит о том, что движок игры,
созданный в 2006 - 2008-м году, так и не шагнул вперед.
Признаюсь, мне не ясно, на что надеялись
энтузиасты из UGS, выпуская свой продукт на
рынок. Если на то, что их будут хвалить только за то что они – "наши", то,
боюсь, их ждет разочарование. Хвалить тут не за что. Пред глазами стоят
примеры действительно оригинальных стратегий последних лет – да, пусть некоторые не
блистали графикой, но тогда они подкупали своими инновационными идеями.
Интересно реализованными задумками. Крепким сюжетом, в конце концов. Но
не в случае с "Историей Войн 2: Тевтонский Орден", который никакими
особыми инновациями нас не порадовал
Главное, что отличает "Тевтонский орден" от его предшественников - стратегическая карта. Она большая – это радует. Она красивая
(не о юнитах будет сказано) – еще один
плюс. Она – в реальном времени. Вообще шедевр! Вот бы такую да в
Mount and Blade!
И тут же сюда льем бочку
дёгтя – принцип наших действий на стратегической карте не дает никакой
свободы, как Total War. То есть, игрок не будет
как в Total War волен в своих действиях,
заниматься экономикой городов и определять направление экспансии.
Здесь игрок лишь комтур (правда, справедливости ради скажу, что в
званиях по мере игры геймер подрастет и откроются новые возможности),
жизненный путь которого управляется исключительно скриптами. Что в
скриптах (событиях) прописано, то и будем делать.
В чем-то это напоминает такие игры, как
Mount and
Blade или King Arthur.
Точнее – симбиоз этих двух игр. У нас есть РПГ-nвозможность прокачки
героя и отрядов, мы нанимаем войска, грабим деревни, истребляем
бандитскую шелупонь, можем стать купцом или бандитом с большой
дороги….
НАШИ ЧИСЛА И ЦИФРЫ СКРОЮТ ОТ
ВАС СОЛНЦЕ!
Еще одним условно отрицательным моментом, стало огромное количество
параметров отряда. Безусловно: игры подобного типа рассчитывают модель
поведения отряда, исходя из многих параметров: комплектация полка,
защищенность флангов, близость полководца и так далее и тому подобное.
Однако не слишком удобно, когда все эти параметры выдаются игроку при
наведении курсора на отряд . При этом самый главный параметр – количество
солдат/общее количество, запрятан где-то по середине списка, в котором
добрых два десятка других показателй, и не то что
в глаза не бросается – его еще поискать приходиться. Знаете, в
настольных варгеймах у каждого полка, есть много-много параметров: строй,
мораль, наличие знаменосца/музыканта/офицера и прочее прочее прочее. Во
многих компьютерных стратегиях, эти параметры тоже есть, но они скрыты,
поскольку в отличии от настольного варгейма, где приходится самому
рассчитать все цифры, что бы узнать поведение отряда, все подсчеты
производятся компьютером автоматически, причем, явно, значительно
быстрее, чем сделал бы это любой человек.
Зачем ребята из
UGS решили сделать эти параметры открытыми для
меня - загадка. В горячке боя вряд ли кто-то станет перепроверять за ИИ
правильность подсчета, а вот путаться в этих параметрах будут. Здесь
мнение больше субъективное, поскольку кого-то скорее наоборот – подобные
подробности только порадуют, но, думаю, для большинства игроков все это
создаст дополнительные проблемы. Но тем не менее, давайте отнесем эту
функцию к условным недостаткам. Будем считать, что разработчики таким
хитрым образом ушли от вопросов, связанных с неоднозначным поведением
юнитов. Хотя если рассматривать тот же Total War, то там без всяких
табличек, в довольно лаконичной и удобной форме, отражается вся
информация о выбранном отряде.
А вот то можно отнести к прямым недостатком, это прокачка войск. Она
здесь зависит не как в Total War, от того
сколько врагов положил ваш полк, сколько понес потерь и насколько дольше
других бился. Прокачка здесь - общий фактор - можно оставить отряд в
тылу и к концу боя он все равно "прокачается", даже не вынув мечей из
ножен.
Еще такая мелочь, но не притяная. Впавший в панику отряд бежит с поля
боя, как бы складывался дальше ход битвы.
БОЙТЕСЬ ИЗДАТЕЛЕЙ, ДАРЫ ПРИНОСЯЩИХ
Кроме вышеописанных проблем,
игра полна другими мелкими недоработками. Немного почитав форумы,
где идет обсуждение Тевтонского Ордена, обнаружил одну очень интересную,
а главное, популярную, ошибку. Игра, при формировании поля боя, очень
любит закинуть какой-нибудь отряд в непроходимую зону. И тут только два
варианта: либо рестарт, либо сражаться без этого отряда. Поле боя, несмотря на внешнюю красоту и разнообразие (тут вам и
горки, и леса, и равнины) – просто пестрит такими зонами. Причем,
непроходимые зоны, внешне никак от обычных не отличаются, и поэтому не
всегда ясно, почему отряд никак не может занять высоту, хотя вон ту –
соседнюю, которая даже по выше будет, заняли без проблем.
Кроме того, получив приказ атаковать вражеский отряд, вовсе не факт, что
ваши храбрые воины добегут до противника. Нет – бежать они, конечно,
будут. Но если вражина уйдет с искомой точки, ваши воины могут этого «не
увидеть» и прибегут к пустому месту. Забавно, честное слово!
Я сейчас готов биться об заклад, что впереди нас ждут "История войн 2:
Дмитрий Донской" и "История Войн 2: Нашествие монголов" или что-то в
этом роде. Ну может, конечно, и не
так будет называться – но в том, что выйдут несколько
псевдо-самостоятельных игр, полностью копирующих тематику и графику
Ордена – я не сомневаюсь.
Отдельно хочется сказать и про «подарок издателя». Подарок этот –
ограниченное число активаций игры. Бороться с пиратами можно по разному:
можно привязывать игру к Steam или аналогичным
программам, можно связывать игру с материнским сервером, не дающим
запустить пиратскую копию. А можно сделать 3 активации. Борьба, конечно,
выходит не слишком успешной (все игры 1С почти сразу же появляются в
пиратском варианте), зато честные пользователи не будут лишний раз
удалять игру с компьютера . На личном примере: после установки Ордена, и
нескольких часов проведенных в игре, случилось ЧП – слетела
Windows. Событие в общем-то рядовое, так что
операционку я переставил, попробовал запустить Тевтонский Орден, и игра
радостно потребовала активации, после которой порадовала меня
информацией, что осталась всего одна активация.
Это не вина разработчиков - это исключительно
проявление неуважения со стороны издателя. Неприятно это - честное
слово!
После знакомства с "Историей Войн 2: Тевтонский Орден", складывается
впечатление полного бессилия отечественного (а Украинский я думаю
мы можем вполне относить к отечественному) игростроя. Иначе, чем еще можно объяснить, что из раза
в раз, отечественные студии не предлагают ничего кроме унылых, распиаренных поделок, за которыми кроется лишь желание заработать на
доверчивом потребители, а тот, видя красивую обложку, с замиранием
сердца всякий раз думает: «Вот оно! Совершилось!».
Но оно не
совершается. Сегодня очень мало отечественных игр, которые можно назвать
успехом. Настоящим успехом! А те, которые получают хоть какую-то порцию
одобрения, моментально превращаются в инструмент по выкачиванию денег.
Причем совершенно безсовестного выкачивания - когда на одном мало-мальски удачном продукте
лепят малобюджетные дополнения,
выдаваемые за полноценную, новую, игру.
На мой непредвзятый взгляд "История "Войн 2: Тевтонский Орден" стала еще одним гвоздем в крышку гроба
отечественного игропрома. Гвоздем, который, возможно, заставит
нас вообще отказаться от приобретения отечественных игр. Чтобы
колоны покупались, разработчику нужно
заработать себе
имя. Звездам, как известно многое прощают, но UGS
до звездных вершин, увы, не дотягивает.
|
|