Конкурент или
подражатель Diablo?
В связи с недавним выходом переработанного варианта «второй Дьяблы» -
Diablo II Resurrected, обострились журналистские околоигровые пляски на
костях. Каждое издание почло своим долгом не только пройтись по
свежевышедшему ремастеру, но и вспомнить практически почившую в бозе
серию игр Diablo в их натуральном виде, и, заодно, вспомнить всё, что с
ними было связано.
Вот попалась на глаза мне статейка с заголовком типа «Почему
вымерли клоны Diablo». Нет, почему вымерли-то не вопрос, ведь и сами
игры серии Diablo вымерли, оставшись только в памяти олдфагов.
Вот только про «клонов» было сказано не подумавши. Цитирую: «вышли
Sacred, Hellgate: London, Магия Крови, Titan Quest и еще десятки
безымянных проектов». Про две средних упомянутых игры ничего сказать
не могу, я их не видел. С утверждением, что «Titan Quest клон Diablo»
спорить не буду, они действительно очень похожи.
Но Sacred?!
Вот ведь были времена, когда разработчики игр
не беспокоились о «толерантной повесточке». Ни в самих играх, ни в их
промоматериалах.
Маленькая справка для тех, кто забыл.
Игра Sacred, разработанная немецкой студией Ascaron, увидела свет в 2004
году. В 2005 к ней вышло дополнение Sacred: Underworld. (О, я помню тот
первый пиратский вариант игры – с английским текстом и немецкой озвучкой.
Потом, конечно, был и нормальный диск с финальным «Gold»-изданием).
В 2008 те же разработчики выпускают игру Sacred 2 (годом позже –
дополнение к ней, Ice & Blood). Игра была сделана более-менее в том же
стиле, что и первая, но гораздо более «навороченная».
Sacred переименованная локализаторами, в
соответствии с тогдашними традициями, в "Князь тьмы" и Sacred 2, уже не
переименованная. Фото автора.
Все эти диски я храню как память и дань уважения. Дань уважения
тому времени, когда патчи и обновления, выпускаемые разработчиками, ещё
надо было самому найти, скачать, и самостоятельно установить. Не считая
того, что за новой игрой надо было дотопать своими ногами в
специализированный магазин.
Собственно, после этого (после выпуска дополнения Ice & Blood, а не
после моего приобретения дисков), студия Ascaron обанкротилась. И убогую
Sacred 3,
в которую никто из приличных людей, в том числе и я, не играл, выпускала
в 2014-м совсем другая фирма. Эта третья игра была уже в другом стиле,
совсем не то и совсем не торт.
(Как ни странно, но все три игры в Steam сейчас есть. Правда первые две
без русского языка. А отсутствие перевода, в отличие от того же Diablo,
здесь достаточно неудобно).
Но мы будем говорить не о богопротивной третьей, и даже не о нормальной
второй. Мы поговорим о замечательной первой игре Sacred.
Да, как ни крути, а воздействие Diablo (1996 год) и блистательной
Diablo II (2000 год) там, в Sacred, есть. Так оно много, где есть. При
желании, подобное влияние можно найти даже в такой самобытной серии, как
«The Witcher»/«Ведьмак».
Да, Sacred поначалу воспринимается «как Diablo, только круче». Но потом
понимаешь, что «как Диабло» - это только обёртка. Монстрики, которых
надо замочить и, по возможности, собрать с них лут. Ну и герой, которого
надо «прокачать». Это внешне. Всё остальное – другое. И именно что
«круче».
Главной (или одной из главных) «фишек» Diablo – процедурно
генерируемых карт – в Sacred нет. Там в географии всё статично. Но это и
в плюс, ведь в Sacred был в полной мере реализован «открытый мир» и даже
с ездовыми лошадками. (Помните, как подобное завораживало в третьем
«Ведьмаке»? 2015 год, между прочим, а как вчера было). В отличие от
Diablo в Sacred все локации заранее скрупулёзно «нарисованы» и
расставлены, разве что враги-монстрики «генерируемы». (Опять-таки,
схожий подход реализован в том же великолепном третьем «Ведьмаке»).
Не буду оригинален, если скажу, что и Sacred, и
Sacred 2, из семи-восьми доступных героев-персонажей я прошёл за
крылатую блондинистую Серафиму. По понятным причинам. (Ну, ещё Sacred:
Underworld за демона).
«Квесты» в Diablo были чистой формальностью. Всё сводилось к «иди
за пределы города и зачисти всё от монстриков», да и количество этих «квестов»
было строго ограничено дизайном – по шесть на три главы «человеческого
мира» и четыре на главу в потустороннем. В Sacred квесты – это квесты. И
они были разные. Да, не изысканные и прямолинейные, те самые, над
дизайном которых сейчас уже потешаются, - но квесты. Выдаваемые
множеством NPC, разнородные и разнообразные. На них можно было забить,
провалить, не взять, а может и выполнить – они, как ни крути,
разнообразили прохождение «генеральной линии».
Да, в игре не только подземелья, но и драконы.
Тут даже есть «добрый» дракон, с которым нужно говорить, а не воевать.
(Золотой ли он, по имени Виллентретенмерт, как в «ведьмачьих» рассказах
Анджея Сапковского, или он белый, по имени Фалькор, как в «Бесконечной
истории», я уже и не припомню).
Прокачка героя, экипировка и прочий лут, собираемый по сундукам и
выбиваемый из монстриков – в Sacred всё было реализовано заметно «замороченнее»
и сложнее, чем в Diablo. На порядок сложнее, хоть и схожим образом. Даже
механика боя, механика истребления тех самых монстриков, бесконечный «хак
энд слэш», там была другой. Более изысканной, более навороченной.
Да и более красивой, чего греха таить. Пусть и там, и там были
«изометрия и спрайты». В конце концов, Diablo II мог похвастаться
невероятным выбором разрешений экрана «640 на 480» или «800 на 600», а
Sacred сразу заходил с козырей – «1024 на 768». Боюсь, такие разрешения
нынешняя «широкоформатная молодёжь» даже не знает.
В конце концов, Sacred просто интереснее. Разнообразием и
необычностью героев-персонажей (тут вам и эльфы с людьми, и гномы с
демонами, и вампиры с серафимами). Разнообразием и необычностью
противников (да, есть даже драконы). Разнообразием и необычностью того,
что зовётся геймплеем, который удачно нанизан на примитивную основу «хак
энд слэш».
Подводя итог, скажу: да, все мы выросли из гоголевской «Шинели». Серия
игр Sacred несомненно возникла благодаря Diablo (а конкретнее Diablo II).
Но называть Sacred клоном я бы не стал. Это и не клон, и не подражание.
Это была игра в схожем стиле, но с огромными отличиями. Да, Diablo игра
на века, но и Sacred не хуже. И уж точно её не стоит предавать
пренебрежительному забвению. |
|