РУССКИЕ С АЦТЕКАМИ НЕ ВОЮЮТ!
"…О башмаках и сургуче,
Капусте, королях,
И почему, как суп в котле,
Кипит вода в морях"
Л. Кэрролл, "Алиса в Зазеркалье" Сколько бы я
не играл в стратегии – будь это Казаки, Total War ли игры от "Paradox", всегда чего-то не хватало. Нет, ну понятно – всегда хочется, чтобы игра была лучше, чем она есть – стремление к лучшему заложено в человеке. Но помимо
"лучшего" хотелось того, чего в игре нет – нет никогда, потому что если бы было бы, это была бы не игра, а интерактивный учебник истории – чего, уверен, фанаты любой серии не простят. Хотелось историчности.
Игры приходили и уходили, мододелы ваяли свои творения, нагружая оперативную память моего компьютера выполнением громоздких скриптов, которые (обязательно!) должны были бы если не провести всё
"как было", то хотя бы сделать так, чтобы мне показалось, что всё так, "как было".
Не вышло.
Не вышло, потому что в очередной раз громя (очень даже
колоритных, ничуть не поддельных) ацтеков русскими казаками в "Civilization IV", я точно-точно знал, что они всё-таки какие-то не такие. И ведь получается вроде, и бью я их, и Москва – столица Родины, и все мои юниты на русском говорят. Вот побьешь их – вроде и хорошо, что побил. А с другой стороны – ну какие же русские с ацтеками воевать должны!? Ведь это бред! – русские должны быть в России, а ацтеки – в своей ацтекии… ой, то есть Мексике!
И так вот и получалось и получается, что "Civilization" рассказывает нам не о конкретных королях и капусте - таких, которые были не в нашем воображении, а вполне материальны - а каких-то других, условных. Они как бы есть (то есть – могли бы быть, в теории), но на самом деле их нет и не было. А меня не обманешь!
ГАБРИЕЛЬ ТРОВАТО ИСПРАВЛЯЕТ ИСТОРИЮ
И ведь не я один такой. Нас двое! Есть ещё итальянец Габриель Тровато. Искусный мододел и просто хороший (я уверен) человек. И его, наверное, тоже сильно задевало, что его обманывают, и подсовывают таких бисмарков, казаков и ацтеков, которые как бы есть, но их как бы и нет.
А так как (я уже говорил) он хороший не только человек, но и мододел, Габриель решил исправить такую несправедливость.
"Для всех, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный" - прямо как у Стругацких в
"Пикнике на обочине". Лично мне такой поступок импонирует и,
я не смог побороть искушение поиграть в "Civilizaton IV от Rhye" (такой ник у Тровато). Я расскажу, как я в него играл. А вот решить, получилось ли у него, или нет, предстоит вам самим.
Rhue ввёл в игру множество инноваций. Среди них как совершенно новые концепции, так и мелкие изменения баланса. Постараюсь определить самые основные фичи мода.
Перечисление этих новшеств я начну… с начала! Да, именно с начала они и начинаются. Только зайдя в экран настроек игры, вы обнаружите, что сложности в игре только три – Вице-король, Монарх и Император. Вообще-то сложности в игре настроены для всех наций по-разному, чтобы сбалансировать их развитие, но в меню выбора сложности – эти три. Скорость игры вы тоже выбрать не можете из-за скриптов.
Выбор наций тоже невелик. Всего их 27, и появляются они в соответствии со своей историей – самые древние начинают в кампании 3000 г. до н.э., а если вы хотите сразу играть за Францию или Россию – вам придётся искать их в кампании 600 г. до н.э. (хотя, в принципе, ничего не мешает скоротать это время, развивая Китай или Египет). Некоторые цивилизации появляются чуть позже старта кампании – в таком случае придётся подождать, пока пройдёт какое-то количество ходов до нужной даты.
Когда где-нибудь появляется новая цивилизация, вам будет предложено возглавить её.
В этом случае вы потеряете все связи со своей прошлой цивилизацией.
Когда на экране появилось предложение отдать какой-то новой фракции 2 города, Виктория с негодованием отвергла такую абсурдную просьбу. После этого она удивилась: её войска в Америке перебежали на сторону проклятых повстанцев. После такого фокуса Виктория решила принять предложение переменить державу и стала Джорджем Вашингтоном...
НА КАРТУ ПОСТАВЛЕНА ПОБЕДА
В "Rhye's and Fall of Civilization" убраны уникальные способности лидеров, у каждой державы свой особый бонус, одинаковый при любых правителях. Сами же они для игрока одни и те же – можно выбрать только самого позднего (по времени правления) лидера фракции, а в экране дипломатии правители ИИ со временем меняются (если их изначально не один, конечно).
Изменились и цели игры – можно добиться
"исторической победы", выполнив 3 задачи. Эти задачи свои для каждой цивилизации, и распределены они в соответствии с достижениями или целями этих стран. Среди этих задач может быть что-то вроде
"контролировать или колонизировать такой-то регион". Для этого нужно основать (для
"колонизации") или захватить какое-то количество городов в области. Самые жёсткие условия такой задачи для Римской Империи - необходимо контролировать 3 города в Испании, 3 во Франции, 3 в Северной Африке, 2 в Германии, 1 в Англии и 3 в Италии. Кроме этих
"регионов", Земля в RFC разделена на континенты. Никогда более чудо, построенное в Китае, не будет оказывать влияние на город в Южной Африке.
Таким образом, цивилизации в Rhye's and Fall of
Civilization отличаются друг от друга. У них свои (иногда противоречащие друг другу) цели и они действительно различаются между собой. Ход истории в моде отражён довольно точно – со временем европейские державы начинают доминировать в мире, основывать колонии и вступать в конфликты с местными странами. Но, как и в любой игре, как бы ни хвастались её разработчики историчностью, не всё предначертано. Для симуляции реальной истории Земли лишь создаются благоприятные условия. RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может деградировать до варварского уровня (или стать Независимой территорией), а может при определенных обстоятельствах и возродиться из варварских руин или после иноземного владычества (такой шанс есть после исследования Национализма). Целый ряд событий может привести к коллапсу империи - в их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность империи.
Не вынесла душа тевтона... Частенько первой при "средневековом" старте распадается именно Германия, по неизвестным причинам. И примерно также часто на "огонёк" первой успевает Голландия. В моде вы можете примерить на себе обе шкуры и попытаться что-нибудь изменить.
КОГДА ИМПЕРИИ ВОССТАЮТ ИЗ ПЕПЛА
Да-да, в
Rhye's and Fall of Civilization, как и в играх от Paradox, есть уровень стабильности страны! Он указан на экране Государственного советника. Там показаны 5 составляющих стабильности в каждой по 5 звёзд. Чем хуже ситуация в стране – тем меньше звёзд, соответственно. Если на экране одна звезда – значит, жди гражданской войны, а если больше трёх – пора расширяться! Стабильность вашей и других держав можно отслеживать с помощью новых значков в таблице счета на основном экране игры. Красный шар на неустойчивой вершине означает нестабильность или начало упадка, шар на плоскости - стабильность или шаткое положение, шар во впадине - прочное положение. Стабильность может падать в результате как внешней (об этом я рассказал выше), так и внутренней политики. Институты власти играют важную роль в поддержании стабильности вашей империи: большинство из них обладают положительными или отрицательными эффектами в зависимости от определенных обстоятельств. Совпадение отдельных событий может быть особенно опасным и вызвать негативные последствия, такие как Великая Депрессия, посткоммунистический кризис или проблемы перехода к демократии. К счастью, появилась новая категория институтов власти - "Экспансия", которая влияет прежде всего на стабильность. И теперь игроки (и AI оппоненты) имеют возможность усилить и стабилизировать свою империю посредством выбора подходящей формы правления. Особый случай в игре - разрушение державы игрока. Один из городов остается под вашим управлением, что дает возможность воссоздать империю заново. Когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую (более слабую) цивилизацию. Если вы хотите вернуться обратно, то придется освободить столицу за ограниченное число ходов.
Ещё одна чудесная находка в Rhye's and Fall of
Civilization – международные конгрессы. Их прототипы – Венский (1815 год) или Версальский (1919 год) конгрессы. Это работает следующим образом: конгрессы проводятся каждые 25 ходов, начиная с момента открытия Национализма любыми 3 цивилизациями, в случайно выбранном городе. Приглашаются 9 цивилизаций мира, обычно наиболее значительные. Каждая сторона может претендовать на один чужой город, и все участники конгресса голосуют по каждому предложению. Вы можете подкупить участников конгресса проголосовать в ваших интересах. Но будьте осторожны, они могут так возмутиться этим предложением, что будут голосовать против всего, что вы поддерживаете! Игрок может отказаться покинуть требуемый город. В таком случае оппонент сразу объявит вам войну и к нему присоединятся еще несколько цивилизаций, проголосовавших
"за".
ЧЕРНАЯ СМЕРТЬ И ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ
Вы слышали о поветрии
"чёрной смерти" в Европе в XIV веке? Или об эпидемиях, занесённых конкистадорами в Америку и унёсших жизни миллионов индейцев? Уверен, да. И больше того, все эти эпидемии оказали такое влияние на ход истории, что без них история – не была бы историей! А раз без них никак – значит, они есть и в RFC. Периоды эпидемий известны заранее: чума придет примерно в 400, 1300, 1650 и 1850 гг. н.э. Пятая эпидемия, имитирующая распространение ветряной оспы, охватит Центральную Америку вскоре после высадки на ее берега первых европейцев и затронет только американские цивилизации. Не отчаивайтесь: есть множество способов сократить продолжительность бедствия и ограничить его распространение. Чума передается при контакте с чужестранцами и вследствие близости к зараженным городам. Чтобы предотвратить заражение, закройте границы, прекратите торговлю и воздержитесь от строительства посольств. Если чума все-таки пришла в ваш город, постарайтесь любой ценой повысить уровень здоровья, чтобы уменьшить продолжительность и смягчить последствия заболевания. Дополнительные очки здоровья затрудняют распространение инфекции. Амбары, акведуки, гавани и торговые ряды важны для здоровья империи. Эпидемии прекращаются вне зависимости от уровня здравоохранения с открытием технологии "Медицина".
В Rhye's and Fall of Civilization Америка обречена. Первая страна, открывшая Северную и Южную Америки, получает скриптовые подкрепления - в южной Мексике и в стране инков соответственно. В моей компании это были Англия и Аравия (как вариант обычно рассматриваются Япония, Испания, Франция. Да, да - здесь и Восток может открыть Америку....
СРОЧНО НУЖНЫ НАЕМНИКИ. МНОГО!
Претерпела изменения и военная составляющая игры: появились наёмники. Эта концепция отражает использование наёмников Карфагеном в войнах с Римом или ландскнехтов XIV-XVII в.в. Экран Наемников можно активировать нажатием иконки с изображением топора в верхнем левом углу основного экрана. Здесь вы сможете нанять иноземные отряды для своей армии (хотя у автора этого обзора всё время игры, вплоть до открытия этого самого национализма, окно доступных к найму "псов войны" было девственно чистым - видимо не продаются они, наёмники, кому попало!). Учитывайте, что потребуется несколько ходов, прежде чем наемники появятся в ваших городах. Также вы сможете уволить свои отряды, находящиеся в городе, нажав на иконку с изображением руки и свитка. Наемники исчезают после открытия Национализма.
Озаботился Габриель и некоторыми нелепостями в игре. Вам никогда не казалось странным, что вы в любой момент можете позвонить на мобильный Сидящему Быку? Подобная ситуация больше не повторится, так как постоянный контакт будет поддерживаться только с цивилизациями, которые находятся в зоне видимости ваших городов или отрядов. Установить постоянные дипломатические связи с цивилизацией можно, построив её посольство в одном из ваших городов. При этом в городе той страны тоже будет размещено ваше посольство. Но будьте осторожны, во время войны посольства воюющих сторон разрушаются! Необходимость в посольствах отпадает после открытия Электричества.
НАСЛЕДСТВО ГАБРИЭЛЯ ТРОВАТО
Что же мы имеем в итоге? Мы имеем: кучу интереснейших фич, которыми не побрезговала и оригинальная игра, отлично сделанную карту Земли, правильное стартовое расположение фракций и почти (всё-таки "почти" - а ведь как хочется, чтобы не было этого "почти"!) всегда их правильное развитие. А чего не имеем? Не имеем историчности, полного погружения в Историю и её полного повторения.
А с другой стороны, надо оно, это повторение? Не было бы слишком скучным, предсказуемым? Видимо, Rhue и его мод не так просты, как кажется на первый взгляд. Это уже оценили разработчики Civilization, включив
Rhye's and Fall of Civilization в состав своего официального аддона
Beyond the Sword. Попробуйте и Вы. Тут есть место и подвигу игрока, и фокусу, который может выкинуть искусственный интеллект. Пробуйте, сравнивайте с историей, эксперементируйте!
ПРИЛОЖЕНИЕ: ЦИВИЛИЗАЦИИ ПО ГАБРИЭЛЮ ТРОВАТО
Ну и в заключение приведем перечень возможностей цивилизаций, какими их
сделал автор. Учитывая разное время старта, каждая цивилизация получила
свои собственные бонусы и штрафы сложности. Эти
параметры, преимущества, влияют и на то как ИИ будет развиваться: строить
мельницы или рудники, мастерские или фермы и т.п.
Страны с развитым
ростом будут стремится иметь много колоний, в то время как те кто имеет
развитую культуру будут уделять внимание ей.
Египет. Преимущество фараона. Монархия и
рабовладение доступны до старта.
В самом начале игры монархия и рабовладение доступны и активированы.
Исследовать необходимую технологию для их открытия не нужно. Что дает
преимущество на начальном этапе перед другими древними цивилизациями.
Индия. Преимущество духовенства. Революции не
вызывают анархию.
Индия может свободно менять институты власти и религию без анархии.
Китай. Преимущество
большого населения. Скорость
производства отрядов ближнего боя и пороховых отрядов увеличена в 1.5
раза.
Что существенно облегчает защиту территории от
агрессии варваров, монголов и Японии.
Вавилон. Преимущество закона. Захваченные города
не оказывают сопротивления.
Преимущество закона позволяет Вавилону мгновенно подавлять восстания в
завоёванных городах. Границы завоеванных городов расширяются сразу.
Греция. Преимущество философии
. Скорость рождения великих людей увеличена на 150
% вплоть до эпохи Возрождения.
Великих люди рождаются чаще, в следствии чего греческая цивилизация может
значительно обогнать другие цивилизации периода Античности и
Средневековья.
Карфаген. Преимущество наемников. Стоимость наемников уменьшена в два раза.
Карфаген может покупать и содержать наемников в два раза дешевле
остальных цивилизаций. Благодаря этому Карфаген может иметь большую армию
несмотря на слабое производство.
Персия.
Преимущество сатрапий + 2 дополнительных очка стабильности за каждый
захваченный город.
Когда Персия захватывает город, она получает два дополнительных очка
стабильности помимо стандартных начислений стабильности за захват
города. Однако, преимущество не работает вместе с институтом власти
оккупация, имеющим аналогичный эффект.
Рим. Преимущество инфраструктуры. Дороги в пределах границ Рима дают
четырёхкратное ускорение движения.
Все отряды, в том числе и не римские, получают четырёхкратное ускорение
на римских дорогах, в отличие от двукратного ускорения у остальных
держав. Римские дороги остаются лучшими дорогами из возможных вплоть до появления
железных дорог.
Япония. Преимущество чести. Все военные отряды получают бонус в защите городов.
Все японские сухопутные военные отряды, в том числе и те, которым эта
прокачка недоступна, получают прокачку на защиту города первой степени.
Эфиопия. Преимущество суверенитета. Эфиопские города не могут быть переданы
конгрессом.
Державы не могут предъявлять территориальные требования к Эфиопии
посредством конгресса.
Майя.
Преимущество астрономии . Стоимость всех исследований уменьшена на
40 %
вплоть до конца Средневековья.
Исследования Майя развиваются со знаниями в астрономии, стоимость
технологий уменьшается на 40 % до конца Средневековья. Технологии
исследуются значительно быстрее.
Викинги.
Преимущество рейда. При ограблении добывается в 5 раз больше золота.
Варяжские военные сухопутные и морские отряды получают в 5 раз больше
золота при разрушении вражеской инфраструктуры.
Арабы.
Преимущество веры. Государственная религия распространяется в захваченные
города вместе с храмом и собором.
Если у арабов установлена государственная религия, то она
распространяется в захваченные города, в которых также автоматически
строятся храм и собор.
Кхмеры. Преимущество муссонов. Все сухопутные отряды могут проходить в джунгли.
В отличие от остальных, Кхмеры могут проходить в джунгли, что дает им
преимущество в юго-восточной Азии.
Испания. Преимущество исследований. Все морские отряды имеют преимущество в
скорости. Все испанские морские отряды получают прокачки навигация 1 и навигация
2, что дает им преимущество в открытии и колонизации Нового Света.
Франция.
Преимущество обаяния. Все другие державы относятся к Франции более
дружелюбно. Все не европейские государства имеют дружественные отношения с Францией;
европейские государства охотнее голосуют за Францию на конгрессе.
Англия. Преимущество флота. Все морские отряды получают две прокачки на первый
удар. Английский флот получает преимущество в море благодаря двум прокачкам на
первый удар.
Германия.
Преимущество техники. Бесплатные улучшения отрядов после открытия
индустриализации. После открытия индустриализации и сухопутные, и морские отряды
улучшаются бесплатно.
Россия. Преимущество зимы. Отряды противника каждый ход получают урон.
Отряды противника на территории России каждый ход получают 10 % урона.
Благодаря чему воевать с ней очень сложно.
Нидерланды.
Преимущество корпораций . Все морские отряды могут свободно заходить в
воды других государств.
Голландские морские отряды могут игнорировать отсутствие открытых границ
с другими государствами
Мали. Преимущество богатства +1 золото на каждой клетке, на которой имеется 1
золото.
Все клетки с 1 золотом будут давать 2 золота, однако клетки с 2 золота
будут также давать 2 золота.
Португалия.
Преимущество открытий. Радиус видимости морских отрядов увеличен.
Португальцы могут делать лучшие карты благодаря лучшей видимости своих
морских отрядов.
Инки. Преимущество террас. Горы производят 2 еды и 1 молот.
Инки могут использовать Анды и другие горы благодаря террасам. Все горы
производят 2 еды и 1 молот, но они все равно остаются непроходимыми и их
нельзя улучшить.
Монголия. Преимущество орды. Разрушение городов провоцирует сдачу близлежащих
городов. Если в течение следующего после разрушения хода монгольский отряд может
дойти до другого города, другой город может сам сдаться.
Ацтеки. Преимущество жертвоприношений. Поверженные военные отряды могут быть
захвачены в
рабство. Ацтеки имеют 50 % шанс на превращение поверженного отряда в рабов, после
чего он становится рабочим.
Турция. Преимущество ассимиляции. Большая часть иностранной культуры в турецких
городах конвертируется в турецкую.
При захвате или основании города турецкая культура становится
доминирующий. Благодаря чему волнений в городах не будет, а вражеская
культура лишь обогатит турецкую.
Америка.
Преимущество Американской Мечты. Жители других государств мигрируют в
Америку. В случайные моменты жители наиболее несчастных городов мигрируют в
американские города, принося с собой свою культуру.
УСТАНОВКА МОДА
Распакуйте файл в папку Mods вашей директории Civilizations IV (для
дополнений Warlords и Beyond The Sword (тут можно ссылки дать) - в папку
Mods их директории).
Путь должен выглядеть так: \Sid Meier's Civilization 4\Mods,
для дополнений соответственно \Sid Meier's Civilization 4 \Warlords\Mods
и \Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods |
|