На главную страницу
сайта


Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.

МОД
CAVEMAN TO COSMOS
для Цивилизации-4
на internetwars.ru



СКРИНШОТЫ:

Моды для игры
Первочеловек


Первое поселение на Земле

Моды для игры

Каменный век полон опасностей


Нападение бизоньей кавалерии


Прекрасная Античность


Воинственное Средневековье


Катана против длинного лука


Китайские войска у стен португальского города


Римские мушкетеры


Гарнизонная пехота

Моды для игры
Битва вэрлордов


И кто придумал эти танки?


Армия товарища Мао


Арабские автоматчики


Поджарь его как следует!


Спецназ атакует


Робовойны


Война в XXII веке


Города будущего

СКАЧАТЬ
CAVEMAN-to-COSMOS

2, 14 ГБ

Сообщайте
 о битых ссылках


Статистика

CAVEMAN TO COSMOS - ИЗ ПЕЩЕР - В КОСМОС!
Странное существо - человек. Вот жил себе в пещере: уют, костерок потрескивает, сородичи быка на вертеле целиком жарят,  а волосатый сынок что-то на каменной стене цветной глиной малюет. Лепота!
Так ведь нет, к знаниям потянуло, колесо изобрел, потом - медь, бронзу, копье, воевать начал и так и не смог остановиться. Уже и ракетами стал швыряться, и бомбы бросать, и дроидов придумал.
А все ему мало!
И знаете что?  Я с ним согласен и вы, думаю, тоже - мало! Ели смотреть на историю человечества с точки зрения игры "Цивилизация", которая симулирует эту самую историю, то маловато в ней эпох. Пещерного века нет, а будущее заканчивается на некой абстрактной  "future technology". Несправедливо. Фанам "Цивилизации" вообще всегда и всего мало: юнитов, технологий, новаций, фичей всяких. Но про мод под названием Caveman to Cosmos этого не скажешь. Здесь всего много, даже очень много: три новых эпохи, а к ним прилагается даже не "дерево технологий", а целый их лес.
И нового оружия, и парадигм, и юнитов, и графики, а самое главное - новых идей - просто не счесть. И познав на себе все это изобилие, приходишь к выводу, что перeд тобой один из самых оригинальных и самых сложных по прохождению модов для "Цивилизации". Такого долго восхождения, (притом -захватывающего!) от каменного топора к космическим полетам я что-то не припомню, хотя модов к "Циве" отыграл немало.
И, сделав это смелое утверждение, перейду к деталям. К вещдокам, так сказать.

ДО АДАМА. КОГДА ПО ЗЕМЛЕ БРОДИЛИ МАМОНТЫ
Caveman to Cosmos, Caveman2Cosmos - Mод  для Цивилизации-4 Sid Meier's Civilization-4 на Internetwars.ru
Ну раз уж мод называется Caveman to Cosmos, нетрудно догадаться, что стартуем мы задолго до того, как начинается первый ход в оригинальной "Цивилизации". Тут нам еще не до изобретения колеса и бронзы. Тут надо научиться сначала плести корзины, освоить примитивный бартер, а ваши соплеменники занимаются собирательством и охотой. Но уже в это дикое и темное время вы можете строить множество... хм, зданиями их не назовешь, а, так скажем, хранилищ: для орехов, ягод, фруктов. Ну и вытоптать скопом площадку для ритуальных танцев. На вооружении у вас, понятное дело - копье с каменным наконечником и каменный топор. И на старте вашей нации дан уникальный юнит (он есть только у игрока - ИИ фракции им не располагают) - это разведчик с луком, верхом на... олене с силой в 5 HP. Это небольшой бонус вам, поскольку поначалу мод Caveman to Cosmos - темная книга, в нем разбираться и разбираться. И этот сильный и быстрый охотник на олене вам очень пригодиться.
Естественно, закладываем первый город и обследуем окрестности. И тут выясняется, что карта просто кишит всяким хищным зверьем. Его тут изобилие всяких четвероногих пород. Даже в море - и там зубастые рептилии. Но в отличие от обычной "Цивилизации", убив хищника, мы не просто получаем легкую дозу адреналина, но еще - мясо и шкура зверя преобразуются в молоточки и пищу в вашем селении. Но, что гораздо более интересно, побежденный зверь иногда не погибает, а становиться ручным. Если отправить его в ваш растущий городок, то он может построить уникальный объект. Не сам конечно. Например, поймав тигра (а это редкий зверь) вы можете создать в племени культ тигра, что даст очки прокачки вашим военным юнитам на весь пещерный период. А можно привязать его к столбу и вот вам личный "зверинец вождя", который приносит городку смайлики и культурный рост. Но звери быстро исчезают, их место занимают варвары, так что с ловлей этих ценных , но исчезающих пород следует поторопиться.
"Технологий", вроде "оседлого образа жизни" в пещерный период цела куча, но они добываются очень быстро, так быстро, что поначалу это сбивает интерес. Но чем дальше, тем наука дается труднее, а когда доберемся до эпохи киборгов, то там каждая технология требует титанических усилий ученых и колоссальных денежных затрат.
Но мы немного забежали вперед. Вернемся в наше пещерное время. Несмотря на обилие доступных для строительства объектов и "наук" для изучения, оно проходит довольно быстро.
И из того, что вас может удивить в этом доисторическом периоде, отмечу только одну важную деталь. Тут можно объезжать не только лошадей, а много разных животных. Для этого нужно две вещи: чтобы их выводок оказался в зоне вашего культурного влияния, а кроме того два строения: охотничий загон на конкретное животное, которое вы собираетесь оседлать, и скаковое поле, для того, чтобы объезжать их. Чаще всего попадаются и поддаются верховой езде бизоны, реже - медведи. Совсем редко - мамонты. Но они скорее в теории. Уж очень редкий "ресурс". 
И вот тут надо торопиться: "бизонья кавалерия" с силой в 6 HP - мощное оружие и, если вы успели создать себе такой отряд, то в каменной эпохе с его помощью можно сильно потеснить соседей.

НАЕМНИКАМ ЗАКОН НЕ ПИСАН

После каменного века другие эпохи идут как в классической игре "Цивилизация", но с множеством новых технологий, объектов и новаций. Кратко о них можно сказать, что тут новые парадигмы и сама панель парадигм сместилась в левую часть экрана. К примеру, выбрав "Waste to sea" - парадигму мореплавателя, вы резко снижаете стоимость содержания своих заморских городов.
Но с парадигмами вы сами разберетесь. Учитывая сжатые рамки обзора, остановлюсь только на самых оригинальных его новшествах.
А это четыре типа и четыре линии развития юнитов, которых нет в других модах.
Помимо обычных войск (копейщики, лучники,  и т.п. и уникальные юниты различных фракций), есть, переходящие из века в век, касты вэрлордов, грабителей и особых, сторожевых юнитов - с собакой. И четвертая, последняя ветвь - это гарнизонные войска.
Начнем с разбойных юнитов. Их два типа: наемники и "невидимки". Наемников, как пеших так и конных могут нанимать все страны. Они появляются в античности в облике восточного мечника. Наймиты ходят под черным флагом и могут в мирное время вторгаться на территорию соседа,  без политических последствий для вас (точно также может поступать и ИИ по отношению к вам)Они могут атаковать чужие юниты и разрушать объекты без объявления войны. Соответственно и их можно атаковать, что ИИ и делает. Единственное что они не делают, так это не могут захватывать города. Но могут спрятаться в вашем собственном городе, а вы этого и знать не будете. Особенно любят эти бандиты нападать на беззащитных рабочих юнитов, поэтому приходиться благоустраивать территорию, приставив к крестьянам надежную охрану. Бандиты раннего периода сменяются другими юнитами аналогичного типа, когда происходит смена эпох. На вершине этой разбойничьей пирамиды стоят "гверильясы", или, если хотите, моджахеды, партизаны XX века, в касках, с калашниковыми в руках и в черных масках на лицах. Разумеется, ИИ не потерпит их присутствия на своей территории и постарается сразу уничтожить. С наступлением XXI века эти юниты устаревают и их развитие заканчивается.

ПОЛИЦЕЙСКИЕ И ВОРЫ
Самая полная коллекция модов для всех игр серии Цивилизация  на internetwars.ru
Еще один тип разбойных отрядов - невидимки. Это воры, разбойники и ассасины, гангстеры - юниты без национальности.  Они свободно проходят через границы, могут укрываться во вражеском городе, нападать на его юниты и рабочих, разрушать объекты на карте. Эта ветвь довольно разнообразная, есть даже особые национальные юниты такого типа, как у Бразилии, у которой в пороховую эпоху появляется бандит с мушкетом - бандиранте.  
Чтобы нейтрализовать невидимок, разработчик ввел в мод целую цепь сторожевых юнитов. Все они появляются с собакой. Вот уж где воистину собака - друг человека. Обязательно стройте собачьи питомники и делайте их апгрейд. Собака учует и разбойника, и ассасина, а ее хозяин хорошо вооружен, чтобы справиться с этим коварным врагом. Во времена треуголок, к примеру, у вас будет егерь с мушкетом и псом на поводке. Мало того, что он успешно борется с невидимками, но у него еще есть и бонус - свободно передвигаться по труднопроходимой местности. Поэтому егеря не только защищают границы, но и успешно делают рейды на территорию неприятеля. Скажу по своему опыту, в кампаниях, которые я проходил в Caveman to Cosmos,  я этих собак проклятых, временами просто ненавидел, так они мне досаждали. Поэтому не пренебрегайте сами создавать таких юнитов, а также прокачивать свои отряды на такой, казалось бы, архаичный бонус, как "плюс против животных".
Последним из юнитов, который ходит с овчаркой на поводке, это современный полицейский в бронежилете и со стальным щитом. Их собственно, два одинаковых: один только охраняет город (имеет огромный бонус к защите) , но нападать не может. Второй - атакующий, как и егерь он свободно ходит по пересеченной местности. Для того, чтобы получить первого, нужно построить современную тюрьму, для того чтобы тренировать второго помимо тюрьмы нужен еще и современный собачий питомник. Полицейский с овчаркой настолько полезен и силен (кроме обороны города, он дает еще и бонус против шпионажа), что живет аж до XXI века и устаревает только в эпоху роботехники, когда сила юнитов возрастает в разы.

БИТВЫ ВЭРЛОРДОВ И ВАССАЛОВ
Моды для игры

Вы, конечно, помните, что к оригинальной "Цивилизации-4" был выпущен промежуточный аддон "Warlords". Его единственной заметной новацией, породившей и название, стал особый командный юнит, тот самый warlord. Он мог возглавить отряд юнитов, который получал бонус к прокачке. Но и только. В моде Caveman to Cosmos это целая каста великих полководцев, что сильно влияет на игровой процесс. Уже в древнейшие времена становиться доступен первый warlord - разбойник. В отличие от вэрлордов из ванильной "Цивилизации" он (и последующие поколения таких наемников) приходит со своим отрядом. Причем отряд этот комбинированный.
К примеру, вэрлорд, доступный в Средневековье, приходит с отрядом состоящим из мечника, копейщика, а кроме того еще у него есть еще и требушет. Вэрлод XIX века (кстати, в образе генерала конфедератов Роберта Ли) приходит с пушкой, фузилером и гренадером. Таким образом он имеет сразу три бонуса в случае атаки и нападения. К примеру, если его атакует гренадер - то вэрлорд нейтрализует его, выставив своего гренадера. Если атакует стрелок - то у вэрлорда против него есть свой стрелок и все бонусы атакующего сводятся на нет. И помимо всего прочего все эти наемники-вэрлорды являются еще и осадными юнитами. И каждый по меньшей мере вдвое сильнее самого сильного юнита своего времени. Учитывая это, разработчик предусмотрел, что найм и содержание каждого нового такого наемника обходится дороже, да и нанять их можно только ограниченное количество. Последним в этой иерархии благородных наемников-полководцев является генерал XX века. В его отряде - современное полевое орудие, автоматчик и гранатометчик. Он устаревает при переходе в XXI век, где правят бал уже лазеры и дроиды. Вэрлорды тоже не имеют национальности и ходят с черным бандитским флажком.
Кроме них, начиная со Средневековья, есть еще ряд командных юнитов: это вассалы и знать (в разную эпоху они разные, как по силе, так и по дизайну, но, в отличие от вэрлордов своих отрядов у них нет. Их надо "прикомандировывать" к вашим обычным отрядам. Но вы таких вассалов можете вербовать много, а под определенными парадигмами - неограниченно. Это помогает, когда противник дальше вас продвинулся в технологиях, но, выставив много прокачанных юнитов под командованием вассалов, вы значительно можете снизить технологическое преимущество врага.
И еще есть небольшая ветвь особых, присущих только этому моду юнитов - гарнизонные войска. Они очень сильны в городских стенах, но не способны сами атаковать, хотя передвигаются как обычные юниты.
Ветвь этих юнитов  очень короткая, их всего три, и заканчивается в пороховую эпоху, когда гарнизон представлен мушкетерами в кирасах и стальных шлемах. ИИ очень любит усиливать свои города такими мушкетерами, поэтому штурм и осада городов в  Caveman to Cosmos, особенно, если противник равен вам по технологическому развитию, очень трудное дело, зачастую за одну войну вы максимум можете захватить один вражеский город.
Последний представитель "городской стражи" - пулеметчик времен Первой Мировой из обычной "Цивилизации" - но он вам хорошо знаком. После чего единственным гарнизонным юнитом остается коп с овчаркой, но у него все таки более широкие функции, и, кроме того, пулеметчика или мушкетера в кирасе, нельзя апгрейдить в копа, и это в принципе разные категории войск. 

ЭПОХА КЛОНОВ И ВОЙНЫ КИБОРГОВ
Все моды для Цивилизации-4 и5, Sid Meier's Civilization-4 и5, а также Colonization - 2 а на internetwars.ru
Наличие описанных выше специальных юнитов составляет принципиальную особенность в Caveman to Cosmos, после завершения экзотического каменного века. Вэрлорды и вассалы сильно изменяют методы ведения войны, саму ее стратегию. Допустим, у вас не оказалось месторождений серы, чтобы производить порох, следовательно акребузиры вам не доступны. Но вы можете навербовать наемных кондотьеров, которые придут, приведя с собой и бомбарды, и аркебузиров.
Дальнейшие эпохи идут по классическому сценарию игры "Цивилизация". С той разницей, что тут намного, в разы, больше зданий, да и самих технологий. И значительно более сложная и интересная экономика (о ней подробнее расскажу ниже). Добавлен период Первой Мировой, но на нем мод не акцентируется. Его подлинной жемчужиной являются две завершающие эпохи - постгуманистическая и галактическая. Отсюда, кстати, и название мода - "Из пещер - в космос". И каждая из них намного дольше и содержит больше наук, чем пещерное время. Тут, как уже говорилось, науки даются с трудом, ведь ваши города стали очень дороги в содержании. Иногда лучше красть технологии с помощью шпионов, чем исследовать их в университетах, ведь вы еще и воюете, а на войны нужны деньги.
Воюем мы в двух последних эпохах, понятное дело, войсками, которые есть пока только в фантастических фильмах и книгах: тут и солдаты-клоны, и киборги, и роботы, и плазменные танки, и солдаты-"тесла", с ружьями, стреляющими молниями, и дроиды разных видов, и даже хищная биомасса, вроде гигантской медузы. В этот период все старые войска становятся бесполезны, это войны уже не людей, а порожденных ими механизмов.
Некоторые из этих юнитов очень эффектны, некоторые - сделаны так-сяк, как плазменный танк. Но в целом подборка военной техники для двух фантастических эпох в моде - достойная и графически красивая.
Единственное уточнение - в Галактическую эпоху мы не летаем за пределы карты. Движок "Цивилизации" не позволяет играть на двух картах сразу. Но можно запускать спутники, которые станут кружиться над вашими городами, строить космические курорты, и тому подобные диковинки.
Разумеется, в век продвинутых технологий не устаревает только одно оружие - ядерное. Но в Caveman to Cosmos  с его применением не все так просто. Во-первых в мод встроен сабмод, позволяющий расширить спектр ядерных зарядов (рекомендую его активировать при настройке игры). Во-вторых, кроме классической системы СОИ из такой же классической "Цивилизации-4", позволяющей, с сомнительным результатом перехватывать баллистические ракеты, тут мы найдем целый набор противоракетного и противоядерного оружия. Есть  (как городские строения) и ракетные комплексы-перехватчики, есть лазерные пушки, позволяющие сбивать ядерные боеголовки, есть антиядерная чудо- пушка на рельсах, и, наконец, прекрасные сверкающие купола над вашими городами будущего - это не чудеса экосистемы, а защитные поля, предназначенные опять таки для защиты против ядерного удара. Мало того, эти купола можно апгрейдить, отчего они расцветают всеми цветами радуги. И даже если вы обрушили на врага (или он - на вас) десяток ядерных зарядов, то урон будет совсем не тот, что следовало ожидать. Разветвленная система ядерного противодействия в Caveman to Cosmos лишает ядерное оружие свойства "вундерваффе", оно уже не так всесильно и не так губительно.
И, завершая рассказ о юнитах должен сказать хотя бы кратко о национальных армиях. Тут больших сюрпризов нет. Автор не стремился к "тотальному реализму". Некоторые, особенно восточные, страны, имеют полную национальную линейку войск с античности до XX века включительно. Арабские автоматчики не похожи на европейских: бородатые, в чалмах или арафатках..
А вот у Европы практически все войска под одну гребенку и отличаются главным образом расцветкой щитов под национальные флаги. У Германии заметил пехотинца Первой Мировой в шлеме с шишаком, у французов - колоритная морская пехота XX века. С другой стороны римляне как на подбор, до позднейшего времени сохранили признаки легионеров: даже стрелки с нарезными ружьями у них в панцирях и касках, какие носили их предки во времена римских императоров.
Но у создателя мода были другие цели, нежели подбирать весь комплект национальных армий, в целом же набор национальных войск здесь достаточно добротный.

ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ В МОДЕ CAVEMAN TO COSMOS

Завершая обзор, просто не могу не дать вам несколько полезных советов.  Caveman to Cosmos - очень сложный и не простой мод, наверное, один из самых сложных, созданных  для игры "Цивилизация". Вы не доберетесь до сияющих куполов над вашими городами и роботехнологий будущего, если не изучите и поймете назначение новаций мода, его пардигм, технологий и зданий. Зданий тут такое множество, что сразу встает вопрос, а стоит ли строить все подряд. Вообще-то стоит. Только не сразу. Есть соблазн, конечно, прене6регая всякими промежуточными или мелкими объектами, возводить классические и нестареющие, по крайней мере - долгоиграющие: амбары, акведуки, колизеи, университеты и т.п. Ну зачем, к примеру, строить кирпичную мануфактуру, если она дает всего один молоточек и один золотой в городскую казну. Есть куда более прибыльные здания. Но вы спохватитесь, когда войдя в галактический век, вдруг обнаружите что ваша казна пуста, мало того, в полном минусе. Тут-то и выясниться, что есть куча зданий, которые со временем не стареют, или стареют на высших уровнях, а доступны уже на низших. Это такие объекты, вроде ягодной фермы (cranberry farm) или гончарной мастерской. Первая дает всего один мешочек еды, вторая один молоточек и один золотой. Но доступны они чуть ли не в пещерные времена, а теряют свое значение только при достижении футуристических технологий. Представьте, сколько еды и золота вы потеряли, за время веков своего технического прогресса, не имея таких зданий. Но не поздно наверстать упущенное и в век нано технологий спешно заняться пополнением кошелька за счет таких вот крошечных экономических построек. Один шинный завод в одном городе - один золотой. Пять шинных завов в пяти городах - пять золотых. Да так можно миллионером стать. А разновидностей таких заводиков (завод игрушек, льняная мануфактура, велосипедная мастерская, шляпная или или обувная фабрика и куча других), строящихся в современную эпоху за один ход - не сосчитать. Стройте и богатейте!  
Города в Caveman to Cosmos могут достигать очень большой величины. Если в обычной "Цивилизации" город с условным населением 30 считается очень большим, то в Caveman to Cosmos большие города имеют население за 70 и более - и это обычное явление. Тут секрет не количестве обработанных плодородных клеток в черте города, а в количестве продовольственных объектов, в том числе - с виду крошечных, которые вы в нем построили. Поначалу вас удивит, зачем столько в панели строительства различных "плодово-овощных" построек. А вот за счет них города и вырастают до чудовищных размеров и не угасают быстро, когда враг разорил окрестности. А огромный город, даже уже не мегаполис, а метрополис - это и его огромный научный потенциал, и его культура, которая агрессивно теснит, сворачивая в восьмерку границы соседней страны, и, конечно, военно-производственные возможности. Так что не стоит пернебрегать "мелочевкой", вроде мануфактуры по переработке песка (нужен для производства стекла) или фермы по выращиванию капусты. Все это нужные "мелочи", только надо строить их во время и при первой же появившейся возможности, когда короткие годы мира позволяют вам экономически укрепить вашу империю. И обязательно надо активно использовать "великих аргариев". Это ученые в области сельского хозяйства могут вырастить на обычной клетке редкий ресурс, от простой картошки, до бананов за чертой вечной мерзлоты. И если у вас есть городок в тундре, окруженный почти мертвой землей, великие аграрии помогут превратить его в город-сад.
Лучшие моды с подробным описанием для игр серии Цивилизация на internetwars.ru
И еще: экономика в Caveman to Cosmos многоступенчатая. Пример. Я долго не мог понять, как строить флот до индустриальной эры. Только потом разобрался. Сначала нужно завести в городе лесопилку (good timber), для этого, кстати, нужен особый ресурс - строевой лес на карте (или  купить посредством торговли). Затем нужна канатная мастерская (good rope). Построил такую, а корабли все равно не доступны. Оказалось, нужно завести сначала дубильню (tannery), а еще, в самом приморском городе нужна мануфактура по шитью парусов, ну и, конечно, судоверфь. Когда построим весь этот комплект, сможем строит галеры, потом парусники, вплоть до стопушечных мастодонтов. Для кораблей эпохи индустриализации потребуются уже другие строенния. На высших ступенях игры понадобяться заводы и фабрики по производству цемента, стали, затем - микропроцессоров, наночипов и тому подобных материалов. Причем, как правило, один завод, скажем - цемента, необходим, чтобы на его основе построить другую, более передовую и мощную экономическую структуру. Таким образом, экономическая моде в моде - это пирамида, когда одно здание требуется, чтобы в будущем на него поставили другое, а на это в свою очередь - третье, еще более продвинутое, и т.п. Надо внимательно читать пояснения к строящимся объектам - для чего они и что они позволят строить в будущем.
На первый взгляд все это кажется слишком сложным и игрока, привыкшего проходить кампанию в "Цивилизации" с шашкой наголо, мод может оттолкнуть. Но это только на первый взгляд. При более глубоком погружении в его специфическую стратегию и тактику он захватывает и увлекает, как хороший кроссвород или трудная шахматная партия, где на доске гораздо больше фигур и клеток, чем мы привыкли. Мод требует вдумчивости и терпения, но сторицей воздаст вам за ваши усилия. Кстати, среди фанатов стратегий вообще и "Цивилизации" в частности очень много таких, которые любят в играх именно развитой экономический аспкт.
И в этом плане мод дает вам обширные возможности удовлетворить свою страсть к игровой экономике. Наконец, нам же хочется дожить до эпохи киборгов и повоевать в эру клонов. Конечно - да!
И последнее: прежде чем начать играть в мод, разумно настройте его, поскольку в него включены еще разные сабмоды. Поставьте или снимите галочки там, где нужно. А не нужно, например, то есть крайне не советую, проходить его с активированным сабмодом "революции". Это усложнит и без того сложный мод, сделает его слишком хардкорным. Вы просто не сможете его пройти, если только вы не знаток всех аспектов мода. Для "революций" есть специальный, большой именно под них сбалансированный мод "Legends of revolutions", вы его найдете в нашей галерее модов для "Цивилизации". А вот сабмод "корпорации" стоит оставить. Просто примите к слову этот добрый совет. И удачи вам в не простом, но таком захватывающем мире Caveman to Cosmos.

УСТАНОВКА И УСТРАНЕНИЕ ВЫЛЕТОВ
Мод устанавливается на Civilization 4: Beyond the Sword 3.19.
По умолчанию путь для инсталляции в папку Civilization IV - Beyond the Sword\Mods\...
Играть рекомендуется на настройках "Своя игра". Если при загрузке или создании игры возник вылет, просто выйдете в Windows, запустите заново игру, потом - мод, потом создавайте новую игру или загружайте сохраненную. Все пойдет нормально. Других ошибок и вылетов в процессе самой игры не замечено.

© Обзор  подготовил Александр Морозов (King Augustus), специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия Internetwars.ru запрещается .