Сайт о стратегиях, военном кино, истории

Текущее время: Сб авг 18, 2018 12:06 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 52 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Чего недостает в "Агрессии"?
Сообщение #1  Добавлено: Пн май 12, 2008 1:16 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
После выхода последнего патча, который исправил самые глобальные проблемы, у меня возникла мысль серьезно доработать Агрессию путем создания модификации. К сожалению, многие вещи исправить не представляется возможным, ввиду отсутствия редактора карт и мыслей, как их реализовать(например большую карту или снабжение войск). Но положение не безнадежно, и многие недостатки исправить можно.

Предлагаю всем высказать своё мнение относительного того, чего нехватает в игре. Свои наблюдения, если будет необходимо, я опишу позже(а возможно и выложу, в виде небольшой модификации).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #2  Добавлено: Пн май 12, 2008 1:36 pm 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
Буду следить за этой темой, если кто соберется высказаться. У меня интерес еще более корыстный - мы не мод делаем, а целую игру на костяке механики "Агрессии". :)

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #3  Добавлено: Чт май 15, 2008 5:57 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Господа! Неужели никто не заинтересован в судьбе столь уникального проекта? Может и смысла модифицирование не имеет?

Тем временем я предпринял первые шаги. Пока что вношу в основном косметические изменения: правлю текстуры травы и деревьев, уменьшаю черезчур большие текстуры(512на512 у маленькой пушечки - где это видано?) закрашиваю звездочки на технике советского периода, да редактирую расцветку техники(зелено-желтый вместо бирюзово-ораньжевого у французов, оливковый вместо салатового у РИ, зеленый и коричневый вместо красно-коричневого у Британии и др.).
Помимо этого подправил тексты("тяжелый танк Шерман", а также заменил "Образование" и "Промышленность", на что, опишу чуть ниже), заменил загрузочные экраны на тематические фотографии(пока что планирую улучшить и сбалансировать игру за Россию по крайней мере в первые 10 лет).

Образование, промышленность и уровень жизни показались мне черезчур условными и нивкакую не соотносимыми с тем временем. Хоть это и логично(промышленность тратим на танк, образование на экипаж и др.), но тогда эти ресурсы должны не накапливаться на складах, а быть наподобии промышленного потенциала в HOI. Но такого сделать мне не под силу.
Поэтому я пошел другим путем - переосмыслил названия ресурсов. Результат:
-Уровень жизни => Товары народного потребления
-Промышленность => Материалы
-Образование => Оборудование
Подобная замена далась мне нелегко, долго думал над ресурсами, которые были бы уместны в данной ситуации. ТНП наиболее четко входят в общую картину - мы двигаем ползунок, позволяя промышленности производить и сбывать товары для населения. Среди них могут быть как продовольствие, так и прочие товары(в идеале "+%" к производству должны давать все заводы). В результате если плохо снабжать города, то будет расти недовольство, если хорошо - будет падать. Но этим все не ограничивается, так как есть еще недовольство политическое.
Материалы - металлы, строительные материалы и прочее прочее прочее. Используются в больших количествах при строительстве чего-либо.
Оборудование - станки, электроприборы, машины, двигатели, телефоны, рации и прочее прочее прочее. Используется как при постройке зданий(особенно заводов), так и при постройке любой техники. Что делать с персонажами, которые раньше покупались за счет образования еще не решил.

И, напоследок, немного о производстве.
На самом деле пересматривать систему по производству ресурсов я стал не только из-за названий ресурсов, но и из-за ряда проблем. Проблемы на мой взгляд имеются такие:
-заводы и университеты не имеют ценности:
1. Россия без заводов и училищ становится лидирующей державой как по масштабам промышленного производства, так и по масштабам производства образования.
2. Постройка завода экономически не выгодна. Он долго строится и дорого стоит, а приносит какие-то жалкие несколько процентов к базовому производству ресурсов
-техника слишком доступна, а пехота нет:
1. Без проблем можно сколотить приличное количество гаубиц/танков/самолетов, если не мешают требующие ресурсов задания
2. Пехота стоит огромное число ресурсов(особенно населения), в результате чего для ИИ это становится экономически невыгодно, а игрок её просто не строит.

В результате, вместо окопной войны мы получаем блицкриг образца 1914-го года. Хотя в текущей версии агрессии пехотная армия, даже в провинции без окопов, получает за частую бой позиционный(возьмите Николая II в начале игры, дайте ему Петроградский гарнизон и нападите на Швецию).

Я вижу следующий способ решения:
1. Многократное усиление заводов(к примеру завод первого уровня дает +100%, второго +200, третьего +300)
2. Увеличение стоимости всей техники в разы. В результате страны с заводами смог её себе позволить, а для той же РИ это будет проблематичнее(политическая нестабильность, отсутствие заводов и неразвитость регионов)
3. Увеличение времени производства в разы(к примеру отряд бронеавтомобилей - 3-5 мес., пехотный отряд - пару дней).

Помимо этого есть мысли насчет регулирования времени производства и цены по ходу открытия новых технологий, а также с помощью добавления эффектов для зданий. К примеру: технику мы можем производить имея простой завод, постройка завода по производству оборудования ускоряет процесс в два раза, постройка военного КБ еще раза в два. В результате появляется возможность со временем создать превосходную базу для производства техники и орудий. Но и времени это займет немало(если увеличить время строительства и цены особых заводов).

Вот только малая часть моих мыслей. Пока что абсолютно всё вышеописанное мне видится реализуемым. Продолжение следует...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #4  Добавлено: Чт май 15, 2008 6:27 pm 
Не в сети
Вице-Король
Вице-Король

Зарегистрирован: Вт апр 25, 2006 8:39 am
Сообщения: 3197
Откуда: Нижний Новгород. Рыцарь Королевского Стратегического Общества
Очки репутации: 184
Повысить репутацию
Имеет имеет смысл. С интересом прочитал. Согласен практически по всем пунткам. Жаль только руки жизнь связала... пока. Жду продолжения.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #5  Добавлено: Пт май 16, 2008 11:22 am 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
NOD писал(а):
Вот только малая часть моих мыслей. Пока что абсолютно всё вышеописанное мне видится реализуемым. Продолжение следует...


Настройка числовых параметров вообще проблем не представляет - это реально для мода сделать, если будут проблемы с опознанием что за что отвечает, спрашивай.

Мне же хотелось бы более общих комментариев на большие геймплейные блоки. Вот например - система радиусов. Не лучше ли например сделать так, чтобы сражения генералы могли начинать только в соседней клетке от себя, а не по всему радиусу (т.е. атакующему генералу надо догнать атакуемого сначала, а не просто накрыть радиусом). Или способности - нужно ли по вашему мнению дерево способностей вместо текущей схемы свободного выбора, или там уникальные кросс-способности (в дополнение к основным) когда герой сочетает в себе 2 профессии развитые и т.д.

Лишний раз упомяну что серьезных изменений в механике "Агрессии" уже не будет - речь про следующий проект.

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #6  Добавлено: Пт май 16, 2008 1:09 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Переработал границы государств:
-персонажи и границы государств теперь выделены другими цветами
-границы провинций внутри государств отображаются тонкими черными попупрозрачными линиями.

Цвета выбирал на основе вот этой вот карты
Изображение
, которая присутствует и на одном из загрузочных экранов игры.

Amicus писал(а):
Настройка числовых параметров вообще проблем не представляет - это реально для мода сделать, если будут проблемы с опознанием что за что отвечает, спрашивай.

Тем не менее рутинной работы, особенно по балансировке этих показателей, хватает.

Но есть и более серьезные вопросы, можно ли:
1. Победить смертность генералов? Ведь наверняка сообщение о смерти выводится через скрипт, так может можно вместо этого скриптом же отправлять персонажа обратно в пул персон?
2. Добавлять новые неигровые государства? Или же количество стран фиксировано изначально?
3. Добавлять новые юниты(о моделях пока речи не идет, просто, скажем, создать копию имеющегося юнита, но с другими параметрами)?
4. Дополнить список событий новыми?
5. К одному зданию прикрутить несколько разноплановых бонусов? Например: ускорение производства техники и производство промышленности одновременно.

Ну и вопрос, обреченный на негативный ответ :) - возможно ли добавить новые провинции, используя хотя бы готовые карты от других провинций?

Цитата:
Мне же хотелось бы более общих комментариев на большие геймплейные блоки. Вот например - система радиусов. Не лучше ли например сделать так, чтобы сражения генералы могли начинать только в соседней клетке от себя, а не по всему радиусу (т.е. атакующему генералу надо догнать атакуемого сначала, а не просто накрыть радиусом).

Если дело касается обороны, то на мой взгляд был бы более актуален не радиус, а что-то вроде прямоугольника, обращенного широкой стороной к врагу. Некое подобие линии обороны выйдет. И чем более матерый генерал, тем большую линию он способен ухватить. Хотя если проект касается более ранних войн, то ни это, ни система радиусов на мой взгляд не нужно.
Но в таком случае хорошо бы было отразить скорость перемещения: конные части движутся быстрее, пехотные медленнее и т.п.. Да и карта потребуется побольше, иначе негде будет от врагов убегать.
Цитата:
Или способности - нужно ли по вашему мнению дерево способностей вместо текущей схемы свободного выбора, или там уникальные кросс-способности (в дополнение к основным) когда герой сочетает в себе 2 профессии развитые и т.д.

Дерево было бы к месту, да и кросс-способности тоже. Еще не помешало бы давать опыт за дела, а не за время пребывания в "должности". Т.е. провел министр "субботник", получил определенное количество опыта, и в таком же духе. Да и ограничение в 15 уровней для трех профессий кажется мне лишним. Просто при освоении более высших способностей одной профессии(в случае дерева), следует блокировать некоторые высокие способности других профессий. Или же просто накладывать штраф на получение опыта в неосновных специальностях.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #7  Добавлено: Пт май 16, 2008 8:57 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Итак, продолжаю свою серию повествований о путях улучшения игрового процесса "Агрессии". На этот раз коснусь вопросов военных.

Конечно же самый актуальный вопрос сейчас, это смертность генералов. Если его не решить, то военная часть игры полноценной стать не сможет. Но и заведомо нерешаемым назвать его нельзя. Я полагаю, что через скрипты можно будет найти обходной путь... Ну а если решение будет найдено, то генералов можно будет сделать "национальными", т.е. доступными только для одного государства.

Помимо этого можно выделить и менее важные проблемы: малое количество провинций и чрезмерная условность боев. К сожалению с первой проблемой пока что поделать ничего нельзя, да и не нужно: любое размножение провинций при неотлаженном игровом процессе только затруднит дальнейшую доводку и балансировку игры. Вторую проблему решить можно и нужно, иначе тактические бои теряют смысл(вернее не приобретают его).
Сейчас тактический бой довольно условен: две толпы пехоты сходятся, кто-то кого-то стреляет(хотя в последней версии ИИ прячет солдатов по укрытиям, что делает пехотный бой невероятно сложным). Ну а когда появляется бронетехника, то все становится еще проще: часть карты зачищают броневики, часть зачищается арт-обстрелами(ну а если есть броневики пушечные, то и арт обстрелы ни к чему). Есть и другая сторона у боев - уж больно условен(аркаден, если угодно) игровой процесс. Вяло стреляют пулеметы, еще более вяло летят снаряды из пушек, гранаты из рук пехоты... Хотя танковые дуэли я видал только на отдельных тактических картах, даже там они меня поразили: Т-26 держит одно за другим попадания Тигра, относительно успешно ведя ответный огонь. Довершают эту картину довольно маленькая массовость проходящих боев, неудобное управление орудиями, пулеметами, минометами...
Битв с реальным количественным соотношением войск конечно не получить, но хотя бы подобие сражения на "отдельном участке фронта" крайне необходимо.

Все это также кажется мне разрешимым, причем довольно простыми путями. Проблему бронетехники я частично описывал до этого - правильные цены, сроки и возможности государств отчасти спасут ситуацию. За решением далеко ходить не надо, просто вспомним исторические факты: первые танки имели противопульное бронирование, передвигались очень медленно. То есть, танки могут годиться разве что для поддержки наступления пехоты, эдакая мобильная пушка. При этом первая же батарея полевых орудий сможет остановить наступление танков, не поддерживаемых пехотой.
Помимо этого игра поддерживает возможность создания отрядов не только из пехоты, но и из других типов юнитов. Это позволит объединить бронетехнику в небольшие отряды(чем позднее период, тем больше танков в таком отряде), управлять которыми будет легче, да и действовать они будут эффективнее. Еще одно преимущество такого подхода: в подобный отряд можно вместить до 10 танков, в результате чего в самой массовой битве может сойтись до 500 танков с каждой стороны одновременно.
Кроме того, подобные отряды как нельзя лучше подойдут для артиллерийских батарей. Учитывая какой низкой меткостью обладают гаубицы, гораздо проще будет использовать одну батарею из 5-10 орудий, нежели строить 5-10 орудий, и каждый раз мучаться с объединением в группы. С полевыми орудиями ситуация несколько другая: они могут двигаться, поэтому группы должны состоять из 2-4 орудий. Хотя, если для орудий можно создать формации по аналогии с пехотой, то количество полевых орудий в отряде можно увеличить. Пулеметы, минометы и реактивная артиллерия - по аналогичной схеме.
Самолеты, возможно, тоже стоит объединить в звенья, но! Пока что наблюдал неутешительную картину, наблюдая за бомбардировщиками: модели налетают друг на друга, да и летят в одну точку... Правда бомбят они тоже одну точку, причем очень точно, но это решить можно, а вот насчет движения в одну точку - незнаю.

Отдельно коснусь ТТХ. К сожалению, скудность набора юнитов не позволяет проявить тут какое-то разнообразие, как в каком-нибудь "блицкриге", поэтому обойтись можно схемами попроще:
-Пехота проходит физическую подготовку - в результате гранаты летят достаточно быстро, чтобы угодить в танк)
-Полевые орудия(75/76-мм) получают боевые снаряды, способные почти за мгновение достигать цели(если будут точно сильно косить пехотные ряды, можно будет снизить мощность взрывов).
-Пулеметы получают высокий разброс, дальность и скорострельность, чтобы быть реальной угрозой для пехоты
-Танки подвергнутся самой детальной проработке, а именно:
1. Танк в большинстве случаев способен вести перестрелку со своим родственником по классу.
2. Танк не может соперничать с танком выше по классу(к примеру у Pz.II крайне мало шансов в схватке с Т-34, но могут быть и исключения наподобии Черчилля, который должен уступать всем танкам своего класса)
3. Характеристики(скорость, точность, урон, скорострельность, цена, время производства, живучесть) у каждого танка будут разными. Сейчас же не очень удачный Черчилль аналогичен по характеристикам нашему ИСу-2, а немецкий Pz.II с 20-мм пушкой нашему Т-26 с 45-мм. Это по меньшей мере забавно. Реализация этого пункта не помешает и для артиллерии и пехоты, но это менее приоритетно.

Напоследок расскажу еще об одном плюсе использования отрядов из техники. Если вы в бою теряете, например, половину батареи, да три четверти бронетехники, после боя вам не нужно будет тратить ресурсы на производство новых сил - посидев в городе 4-5 месяцев генерал восполнит потери. Учитывая что заводы станут более востребованными(высокая цена техники и долгие сроки производства), восполнение сил за счет новых частей станет не таким простым делом. Логичный результат: после тяжелых битв необходимо остановить наступление на полгода, а то и год(например при игре за Германию воюя против всей Европы, недостаток техники будет сказываться регулярно, или же в царской России, при её слабой промышленности и высоком недовольстве).
Так что если все правильно сложится, то наступление станет не такой простой штукой.

На сегодня всё, в следующий раз поведаю о возможностях реализации политического недовольства и особенностей различных персонажей.

---(Добавлено чуть позже)------------------------------------

А вот и демонстрация работы с границами:
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #8  Добавлено: Вс май 18, 2008 8:25 pm 
Не в сети
Вице-Король
Вице-Король

Зарегистрирован: Вт апр 25, 2006 8:39 am
Сообщения: 3197
Откуда: Нижний Новгород. Рыцарь Королевского Стратегического Общества
Очки репутации: 184
Повысить репутацию
Отлично, NOD!

Амикус, очень хотелось бы услышать: проблема смертности генералов в принципе решаема?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #9  Добавлено: Пн май 19, 2008 3:28 pm 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
Vladimir Polkovnikov писал(а):
Отлично, NOD!

Амикус, очень хотелось бы услышать: проблема смертности генералов в принципе решаема?


Если речь про смертность проигравшихся на тактике генералов - то это прописано в коде, пользовательскими средствами невозможно изменить. В принципе кол-во генералов можно увеличить путем добавления их в базу (копировать уже существующих и переписывать им атрибуты какие надо), только надо решить проблему с портретами - ставить или уже существующие портреты, или сделать заглушку для всех стандартную. Тогда в принципе можно было бы добить в пул еще +20 например генералов для каждой страны, что проблему уменьшит.

Еще уточню можно ли скриптами сделать самовосстанавливающегося генерала, сейчас не помню сам есть ли там какие-то ограничения.

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #10  Добавлено: Пн май 19, 2008 4:35 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Amicus писал(а):
Если речь про смертность проигравшихся на тактике генералов - то это прописано в коде, пользовательскими средствами невозможно изменить. В принципе кол-во генералов можно увеличить путем добавления их в базу (копировать уже существующих и переписывать им атрибуты какие надо), только ...

Это не выход. Пожалуй, в самом худшем случае из генералов сделаю военных министров/командующих фронтами и т.п. небоевых персонажей.

Способности персонажей тоже прописаны в коде, или же их можно относительно свободно изменять?
Цитата:
Тогда в принципе можно было бы добить в пул еще +20 например генералов для каждой страны, что проблему уменьшит.

Проблема не в количестве генералов, а скорее в том, что гибнут ключевые персонажи, внося полную неразбериху в кабинеты министров разных государств.


Кстати, а как быть с американским и повстанческим генералами? Они присутствуют в единственном числе, а в игре, если не ошибаюсь, могут появляться множество раз.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #11  Добавлено: Пн май 19, 2008 5:13 pm 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
NOD писал(а):
Кстати, а как быть с американским и повстанческим генералами? Они присутствуют в единственном числе, а в игре, если не ошибаюсь, могут появляться множество раз.


Способности в коде естественно, изменять можно только их параметры, но не саму логику действия.

Что касается повстанческого генерала и американца - да, они по скриптовой функции перерождаются. Но она привязана к определенному квесту, а для того чтобы желаемое реализовать, надо чтобы эту же функцию в коде дергали после каждого сражения.

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #12  Добавлено: Пн май 19, 2008 5:37 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Amicus писал(а):
Способности в коде естественно, изменять можно только их параметры, но не саму логику действия.

Что касается повстанческого генерала и американца - да, они по скриптовой функции перерождаются. Но она привязана к определенному квесту, а для того чтобы желаемое реализовать, надо чтобы эту же функцию в коде дергали после каждого сражения.

Жаль жаль... И зачем было так мудрить, если против необходимости высокой смертности говорят аж 2 фактора: скудность списка персонажей и отсутствие необходимости в самоубийстве у высоких персон.

Да и со способностями тоже нехорошо дела обстоят. Придется искать выходы другими способами...

А с постройками у вас аналогичная ситуация? Т.е. можно менять числовые параметры, а дать возможность заводу, например, производить уровень жизни и образование - нет?
Кроме того, очень хотелось бы получить ответ на следующее вопросы:
Можно ли добавлять новые неигровые государства?
Можно ли добавлять новые юниты?
Можно ли вводить свои события не переписывая текущие?

Или же тоже все привязано к коду? А то сразу и не разберешься.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #13  Добавлено: Пн май 19, 2008 7:04 pm 
Не в сети
Оруженосец
Оруженосец

Зарегистрирован: Пн янв 21, 2008 4:24 pm
Сообщения: 301
Откуда: Московская область
Очки репутации: 2
Повысить репутацию
А можно ли сделать неигровые государства более агрессивными?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #14  Добавлено: Пн май 19, 2008 7:15 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Crusader писал(а):
А можно ли сделать неигровые государства более агрессивными?

Легко! Только зачем? Будут захватывать нейтралов, да изводить друг другу генералов :'(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #15  Добавлено: Пн май 19, 2008 9:32 pm 
Не в сети
Оруженосец
Оруженосец

Зарегистрирован: Пн янв 21, 2008 4:24 pm
Сообщения: 301
Откуда: Московская область
Очки репутации: 2
Повысить репутацию
Как то хочется, чтоб нейтралы и прочие ребелы были более крепкой добычей, и экспансия не была такой быстрой
И вообще, России больше не скем почти воевать кроме Германии :(


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #16  Добавлено: Пн май 19, 2008 10:12 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Сейчас закончу работу с мировым населением и попытаюсь отразить промышленную отсталость РИ(а заодно и всю бронетехнику поотбираю вместе с возможностью производства), а немцев щедро одарю заводами. Авось вопрос и встанет наоборот: как бы выстоять против Германии и её союзников?
Хотя главная проблема и тут должна дать о себе знать - даже при успешной реализации окопной войны, генералы все равно будут погибать со страшной скоростью, если будут предпринимать неудачные атаки. Так что если скриптового пути найдено не будет, то придется и вправду добавлять по сотне клонов каждой стране, а нынешних генералов отправлять в лидеры или министры.

Кстати любопытная картина с населением выходит, построил тут небольшую табличку для вычисления коэффициентов, показывающих во сколько население игровое уступает в численности реальному.
(население указано в тысячах человек)
в агрессии---в истории---коэфф---страна
13563------------160 748-----11,8------Российская Империя
8 455-------------41 280-------4,8-------ФРАНЦИЯ
10 277-----------65 000-------6,3-------ГЕРМАНИЯ
7 500------------41 126-------5,4-------БРИТАНИЯ
4 492------------34 565-------7,6-------ИТАЛИЯ
6 649------------21 262-------3,1-------ТУРЦИЯ
3 554----------~20 000-------5,6-------ИСПАНИЯ
5 429------------49 458-------9,1-------АВСТИЯ


P.S.
И еще один вопрос к Лесте: уровни производства ресурсов завязаны сугубо но количестве населения, или есть какие-то факторы, которые влияют вместе с населением на БАЗОВОЕ производство ресурсов?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #17  Добавлено: Вт май 20, 2008 12:24 pm 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
NOD писал(а):
И еще один вопрос к Лесте: уровни производства ресурсов завязаны сугубо но количестве населения, или есть какие-то факторы, которые влияют вместе с населением на БАЗОВОЕ производство ресурсов?


Базовое значение определяется именно населением, финальное - уже со всеми модификаторами и производными, т.е. с учетом построек, политстроя, активных способностей на городе и т.п.

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #18  Добавлено: Вт май 20, 2008 4:45 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Amicus писал(а):
Базовое значение определяется именно населением, финальное - уже со всеми модификаторами и производными, т.е. с учетом построек, политстроя, активных способностей на городе и т.п.

Понятно. Меня поначалу смутило обилие показателей производства, а также что-то вроде PeopleWorker, WorkerExp и тому подобное.

Кстати, у вас лимит населения 10 млн на провинцию - с ним поделать ничего нельзя?

И как обстоят дела с остальными вопросами?

P.S. Ежели будете делать патч для Агрессии, то первым же делом рекомендую заняться смертностью генералов. Пусть после смерти отправляются назад в пул персон, например. Изменение маленькое, а для геймплея огромная польза.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #19  Добавлено: Ср май 21, 2008 9:54 pm 
Не в сети
Барон
Барон

Зарегистрирован: Вт сен 04, 2007 10:47 am
Сообщения: 282
Откуда: Россия, МО
Очки репутации: 20
Повысить репутацию
Как и обещал, поведаю сегодня о проблемах политических.

Политика
К сожалению, политические интриги и сопутствующие им мелочи в Агрессии отсутствуют. Более того, политика ограничивается объявлением войн, да заключением союзов... А ведь политические процессы сыграли в Российской Империи, а чуть позже в Германии довольно большую роль.

Хотя вроде все задумано верно: жители придерживаются различных политических течений, при большом недовольстве поднимают восстания, но... этого обычно не происходит даже в самой неспокойной стране 1910-х годов, России! Дело тут и в легкости сокращения числа диссидентов, и в отсутствии роста недовольства, и в отсутствии роста недовольных.
Проблема эта одна из самых актуальных(после генералов, конечно), решение которой заставило бы игрока не только воевать, да танки клепать, но и следить за порядком дома. Поначалу была идея прикрепить к каждой профессии, к каждому зданию своеобразный агитационный бонус. Вполне логично, когда знаменитый генерал способствует росту числа "нацистов" и монархистов, отличный министр - элитократов и демократов, писатели и ученые - всех понемногу. При всем этом помимо большого агитационного бонуса имел бы смысл и малый: рост числа противников влияния определенной персоны: у генералов - демократы, у министров - социалисты и коммунисты и в таком же духе. Здания - это еще более интересные объекты, приводящие к росту тех, кто там работает/учится/руководит/владеет. Проще говоря, имея определенный набор зданий, мы бы имели и относительно верное соотношение приверженцев политических фракций. В результате у каждого строя будут различные политические партии, а длительное бездействие будет приводить к потере поддержки населения.
К сожалению, исходя из сообщений Амикуса, подобное реализовать невозможно. Но есть и еще несколько мыслей.
-Во-первых есть такой параметр как "сепаратизм", который существенно влияет на недовольство. На мой взгляд выглядит он довольно глупо, особенно для коренных территорий государств. А вот если отразить через него активность революционеров, то он будет более актуален. Подобная активность должна быть выше всего в столицах и колониальных землях, или же территориях вроде Финляндии и Польши, а также в Австро-Венгерских землях. Увеличение "сепаратизма" приводит лишь к тому, что при более низком количестве диссидентов начинает расти недовольство => следовательно нам необходимо выделять усиленное снабжение области. В результате во время войн это станет особенно актуально - необходимо и ресурсы производить, и недовольство снижать, и армию пополнять(а это приводит к дополнительному росту недовольства).
-Во-вторых, вы могли заметить, что число диссидентов в той же РИ крайне мало, что полностью расходится с историей. На мой взгляд, количество недовольных в большинстве городов на начало игры должно быть огромным - будет и ресурсы куда девать, и чем заняться в первые годы.
-В-третьих, если события добавлять все-таки можно, и они не прописаны в коде, то периодически недовольных можно будет добавлять. При сдачах провинций, при наличии каких-то определенных личностей в кабинете министров(Николай II, Распутин и т.п.), в определенные исторические даты и т.д.. Помимо этого и случайные события можно разнообразить. К примеру, вместо требований отделения и террактов, нужно что-то более грозное: подпольные газеты(закрыть - поднять недовольство, не закрыть - получить прирост диссидентов), покушения на министров, революционные организации... В принципе, можно и более обыденные вещи вместить, вроде преступности, коррупции, субсидирования различных отраслей промышленности и хозяйства и прочее прочее прочее...

Кстати, коли уж зашла речь о событиях, расскажу о своей старой идее. В Агрессии имеется довольно много танков, при этом многие продавались в другие страны и успешно производились там. А что если вместо банальных исследований добавить и закупку лицензий, чертежей, а также последующую модернизацию? Конечно я не предлагаю отнимать у держав "национальные" танки, но помимо этого комплекта можно добавить и других, да еще и окрашенных в цвета государства-покупателя.
Уж ежели Ил-2 и "Штука" добавляются событиями, то и такое провернуть можно, при условии что можно добавлять свои события и технику. А уж потом можно будет развернуться! Можно сделать довольно длинную цепь, начиная от переговоров о закупке ограниченными партиями, налаживании собственного производства и заканчивая модификацией купленных моделей.
(попутная мысль: а что, если поставить на танки огнеметы?)

На этом пока всё. Надеюсь что следующие вести от меня будут уже с рабочего фронта.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
Сообщение #20  Добавлено: Пт май 23, 2008 2:40 pm 
Не в сети
Посол
Посол

Зарегистрирован: Чт дек 21, 2006 5:17 pm
Сообщения: 295
Очки репутации: 1
Повысить репутацию
NOD писал(а):
Amicus писал(а):
Базовое значение определяется именно населением, финальное - уже со всеми модификаторами и производными, т.е. с учетом построек, политстроя, активных способностей на городе и т.п.

Понятно. Меня поначалу смутило обилие показателей производства, а также что-то вроде PeopleWorker, WorkerExp и тому подобное.

Кстати, у вас лимит населения 10 млн на провинцию - с ним поделать ничего нельзя?

И как обстоят дела с остальными вопросами?

P.S. Ежели будете делать патч для Агрессии, то первым же делом рекомендую заняться смертностью генералов. Пусть после смерти отправляются назад в пул персон, например. Изменение маленькое, а для геймплея огромная польза.


Вопросы все отрабатываем как у нас время появляется - почти всегда приходится лезть в код и смотреть какие там условия стоят и ограничения.

Вот порция ответов от главного программиста нашего:

Бонусы от зданий задаются скриптами, которые содержаться в параметрах здания в БД (или через GameParams.xml)
Любому зданию можно навесить в кач-ве бонуса модификатор на про-во ресурсов

"Можно ли вводить свои события не переписывая текущие?" - можно

"Можно ли добавлять новые юниты?" - теоретически можно, практически сложно (особенно с контентом).

"Можно ли добавлять новые неигровые государства?" - теоретически можно, практически сложно - много разных мелочей может быть завязано


Вопрос относительно следующего патча будет решать издатель. Основные баги по игре закрыты, все дальнейшее это уже улучшение и какие-то новые мелкие фичи. Если они посчитают нужным игру развивать - будем делать след. патч. Пока сей вопрос не прояснен до конца, и до выхода в продажу голд версии прояснен думаю не будет.

_________________
Петр Прохоренко, Lesta Studio


Вернуться к началу
 Профиль Отправить email  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 52 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Зарегистрированные пользователи: Bing [Bot], Yandex [Bot]


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB

    Total War, Paradox Interactive, Mount & Blade, Civilization, War Leaders,      ,           Mount & Blade ??????? Black Shine, ? ????? ???????, ??????? ? 3D ????????????? ?i?? Total WarThe way of war.   Total War     -