На главную страницу

XIII CENTURY
Death or Glory
На internetwars.ru

На internetwars.ru

   

 

 


 

Официальный сайт


ОБЗОР

Мнение нашего обозревателя


АНИМАЦИЯ

Кликни на изображение!

СКРИНШОТЫ:

XIII-Century: Death or Glory. Игра для PC на internetwars.ru

XIII-Century: Death or Glory. Игра для PC на internetwars.ru

XIII-Century: Death or Glory. Игра для PC на internetwars.ru

XIII-Century: Death or Glory. Игра для PC на internetwars.ru

Все стратегии и военные игры на internetwars.ru



НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, 
и новинки игрового мира



 

РЫЦАРИ ПРИНИМАЮТ ВЫЗОВ!
Страница создана по материалам встречи с разработчиками на нашем форуме.
О том, что у знаменитой серии Total War есть реальный конкурент, заговорили больше года назад, когда  в сети появились первые скриншоты новой игры "XIII Век: Death or Glory". Сюрпризом стало и то, что реализовать ее взялись наши разработчики. При тех бюджетных и иных сложностях, которые постоянно сопровождают любой проект молодой еще национальной игровой индустрии, они все-таки довели масштабную идею до первого релиза.  Презентация проекта на ноябрьской выставке "Игромир" в Москве ненамного опередила выход фундаментальной "Medieval-2: Total War" от Creative Assembly .
Две стратегических игры об одной эпохе? Одну делают новички, другую - ветераны "тоталвара", выпустившие уже четыре клона и все - фантастически популярные.
Само по себе это невольное соперничество ("XIII век" был запущен задолго до того, как Creative Assembly объявила о том, что намерена заняться "Medieval-2")  подогревает интерес к проекту.
В конце октября на форуме нашего сайта состоялась встреча с Николаем Матийчуком, главным программистом и одним из лидеров команды, разработавшей "XIII Век". Разумеется, одним их первых вопросов, прозвучавших с нашей стороны, стал:

-Считаете ли свою игру конкурентной MTW-2?  В чем, на ваш взгляд, вы сильнее?  
В чем – уступаете. 

- По ценовой политике (для Запада) мы не конкуренты. Диски "XIII-век" будут продаваться в два раза дешевле. С точки зрения сеттинга и жанра - да, похоже что самые прямые конкуренты. Хотя без стратегической карты мы можем считать, что наши пути пока не пересекаются. Но глобальная карта будет  уже в следующем релизе. Нас не хватило с первого раза вытянуть две игры в одной. Особенно с той глубиной проработки, которую мы перед собой поставили.
В чем мы сильнее? Мои взгляды могут быть не объективны, так как я "сварился" в производстве. Но если сравнивать с M2TW, то мы впереди, я думаю, по таким параметрам:

Из анимации и графики :
В качестве проработки юнитов - графической и исторической.
В количестве игровых фракций  - более 100 геральдик.
В качестве PFX (воздушные эффекты - пыль и т.д.).

Из игровых механизмов :
В АИ и поведении отрядов в бою.
В анимации комбо-файтинга пешего боя.
В анимации и поведении кавалерии в бою.
В сложности и влиянии на бой пересеченной местности на картах.

Теперь о том, в чем мы уступаем:
Уступаем в качестве пешей анимации, в основном транзакции перемещений.
В SFX (звуковые спецэффекты).
В количестве травы на ландшафте.
Уступаем потому, что нет стратегической карты. 
Но мы работаем над этим и добавили себе задачи подтянуть то, в чем мы отстаем на фоне MTW-2.
Мы планируем делать серию военных игр. Поэтому мы будем учиться и развиваться.

-
Николай, у нас тут на форуме недавно был дискуссия – чего это стоит, создать новую игру в жанре стратегии. Сколько нужно средств, людей, знаний? Расскажите, какие трудности преодолевали вы? Велика ли команда? Кто в ней? С чего начали? Как менялся проект по ходу его развития? Наконец, каково это - на таком конкурентном рынке появиться с новой игрой? 
- Хороший вопрос. На него в комплексе и коротко трудно ответить. Я попробую. "XIII Век" для нас очень трудный проект. Он стоил нам больших усилий, много кропотливой работы, терпения, самоорганизации. Стоил больше двух лет жизни. За время производства проект  успел поменять свой внешний облик несколько раз, сменить владельцев фирмы (Unicorn Games - дочернее предприятие 1С) и название фирмы производителя (раньше мы назывались OSW Games).
Мы поставили себе очень сложную задачу: уровень детализации нашей стратегии во всем высок, условностей мало, поэтому все сложно. Можно было упростить, не ставить такие высокие планки себе по деталям, но тогда бы мы сразу претендовали бы на узкую аудиторию игроков.
Начинали с поиска и отбора команды разработчиков. Начинали с ядра двигателя и редактора. Команда отобралась и устоялась более менее только через год после старта работы над проектом. Пришлось забыть о нормальном отдыхе, личных делах.  Часто стало необходимостью работать без выходных по 18-20 часов в сутки.  Фактически из начального состава осталось только три человека. Люди не выдерживали уровень качества и объема работ, который от них требовался, и уходили.
В команде сейчас четыре программиста; контент- менеджер (сборщик); два аниматора; художник; гейм-дизайнер, историк; звуковой инженер; четыре моделлера - текстурщика.
У нас хорошие лидеры: главный художник и главный гейм-дизайнер - люди которые любят и знают военную историю. XIII век - времена рыцарской кавалерии. И тут у нас все сложилось удачно: главный  аниматор Unicorn Games - настоящий кавалерист, работал конным каскадером.

- Может все таки дать общее представление об игре? Понятно, что это - "рыцарская стратегия", XIII-й век. Ну а какие страны-участники? Какие типы войск, как будем биться?Что нас ждет, если мы побежим покупать первый выпуск?
- Вас ждут масштабные и очень красочные сражения на тактических картах. Игрок получает  историческую расстановку сил и местность, где проходит сражение.
Стран будет много: вся Европа и не только, все страны разделены на фракции, то есть реально существовавшие тогда родовые фамилии: более 60 исторических личностей, такие как Филипп II Август, Фридрих II Гогенштауфен, Эдуард I, Александр Невский, Даниил Галицкий, Симон де Монфор и многие другие.

- Сколько юнитов на поле и сколько - в отрядах? 
- Общая численность войск на карте от 3000 до 5000. Но мы еще не определились окончательно. Фиксированной величины отряда не будет. Но если говорить о  перспективе, когда появиться стратегическая карта, то наверное мы этим фактором воспользуемся. Пока в сражениях ваши силы и силы противника будут даны изначально.
В некоторых формациях возможно по 400 юнитов, другие - меньше, но интереснее наполнены: тяжелые рыцари, конные и пешие сержанты, лучники, арбалетчики, копейщики, метатели дротиков, воины, вооруженные топорами, булавами, фальшионами, и другие виды войск - десятки типов юнитов.
В игре будет 5 кампаний: за Русь, монголов, французов, немцев(Священная Римская империя германской нации), англичан. Помимо кампаний есть отдельные исторические сражения и рендом битвы.
- Будут ли осады и штурм замков?
-
Первый релиз
"XIIIвек" - это в битвы в поле, поэтому штурмов замков, такие как в Total War не будет,  будет сразу бой в городе. Чтобы эффектно и достоверно реализовать весь процесс штурма, надо многое иначе сделать , чем вы привыкли в Total War.
Полноценные штурмы будут, но в следующих  релизах. Хотя осадная техника уже сделана, пока ее придержим.

- Чем ваши битвы отличаются от битв в Total War?
- У нас огромные карты, армию противника  при старте сразу не увидишь, на некоторых еще надо помаршировать, на некоторых провести - разведку, засады просечь.
Отряды движутся и сражаются на пересеченной местности. И игрок, и АИ пользуются
непроходимыми участками на карте для создания заслонов, обходных маневров, ловушек. Появляется возможность закрывать тылы, фланги не только своими отрядами, но и конфигурацией местности на карте.

О тактике. Приведу примеры. Не дать пасть последнему рубежу обороны - цитадели и успеть подтянуть подкрепление, а затем перебить врага.
Не дать уйти рыцарскому отряду де-Монфора, перекрыть ему все возможные пути отхода по мостам и главное - уничтожить его личный отряд вместе с ним...
Провести зачистку в лесу укрывшейся там и укрепившейся армии противника. 

- Что нового в поведении юнитов на поле боя?
-  Мы ввели такой  новый фактор, как самообладание. Этот фактор динамически изменяется в бою, влияя на поведение отрядов, что в свою очередь придает динамики сражению.  Эта характеристика, как и мораль, способна приводить отряды к неподчинению вашим приказам. Однако, если мораль приводит к бегству и отступлению, то самообладание больше работает в другую сторону: ярость, желание боя, атаки противника без приказов. Причем, как и мораль, самообладание может вызвать цепную реакцию у всей армии. Отряд, к примеру, на каком-то фланге опрокинул противника и увлекся его бесконтрольным преследованием. Другие отряды (резервы или на других крыльях), увидев это, могут потерять самообладание, поддаться общему порыву и сорвать все ваши планы.
Это может привести и к победам за счет быстрых синхронных атак и падения морали у противника, но также может привести вас в засады или непредсказуемую ситуацию в битве. 
- Предусмотрена ли возможность создания МОДов, как в Total War? МОДы, что уже стало просто аксиомой, продлевают жизнь игре и способствуют росту ее популярности.  

- В игре есть очень гибкий редактор, где полностью вся логика АИ доступна для редактирования и перепрограммирования. Открытая архитектура контента. Будут на сайте доступны и экспортеры.

- Технический вопрос: какой нужен компьютер, чтобы запустить "XIII век"?
 - Минимальные: Athlon 1,7Ghz, RAM512, video 128 МВ. На таких настройках игра должна пойти без тормозов, но только на низком качестве разрешения.

***
Мы дали здесь только малую часть информации по итогам нашей беседы. Намного больше вы найдете нашем форуме, где действует постоянно обновляемая ветка по игре "XIII век".
Во встрече принимали участие: Korvin Flame, Vladimir Polkovnikov, Black corsair_IRN, Юстиниан..
Особая благодарность ERICH и MARIAN  за помощь в ее организации и проведении.

 
© Страницу подготовил - Александр Морозов (King Augustus)
© Internetwars.ru . Охраняется законодательством РФ об авторском праве.