На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
STRENGTH and HONOR
На internetwars.ru


Игра вышла в 2005 г.

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

Strength and Honor, Сила и Честь - игра для PC на internetwars.ru

Strength and Honor, Сила и Честь - игра для PC на internetwars.ru

Strength and Honor, Сила и Честь - игра для PC на internetwars.ru

Нынче чуть ли не каждая уважающая себя контора, занимающаяся стратегическими играми, старается пробиться на рынок глобальных стратегий, потеснив конкурентов и представив пользователям нечто новое. Вот и команда Magitech, до этого прославившаяся лишь игрой Takeda и разработкой ее продолжения, поспешила представить на суд геймеров и игровых обозревателей новый продукт — игру Strength and Honor, сочетающую в себе стратегический и тактический режимы (наподобие того, как это было в Rome: Total War).
В стратегическом режиме мы управляем страной, отдавая приказы городам, армиям, флотам, определяя внутреннюю и внешнюю политику, а в тактическом — участвуем в битвах, проводимых нашей доблестной армией. К счастью, Magitech не решилась создать абсолютный клон какой-нибудь игры и ввела в нее ряд собственных наработок. И это правильно: пусть даже игра и не идеальна, зато в ней присутствуют оригинальные решения, которые могут понравиться игрокам и привлечь их внимание к другим проектам фирмы.

НЕ РОДИСЬ КРАСИВОЙ
Сразу скажу, что в графическом плане ничего сверхвыдающегося от Strength and Honor ожидать не стоит. Более того: графика просто отвратительна. Карта прорисована ужасно, армии и флоты, которые перемещаются по ней, выполнены по стандартам первой половины 90-х годов прошлого века. А в тактических битвах те же Spartan, где графика также не на высоте, дадут сто очков вперед творению Magitech. В общем, если вы поклонник классной прорисовки юнитов, просто не обращайте внимания на эту игру, иначе обожжетесь. Аналогична и ситуация с музыкой: однообразные ритмы, желание выключить которые возникает буквально с первых минут игры. Так что с задачей привлечь пользователей внешним лоском Magitech справиться не сумела. А вот как обстоят дела с наполнением?
Игровое меню поведает нам, что сразиться можно в двух режимах: кампании и тактического сражения. Исторических битв не очень много (и в то же время не так и мало). Есть Канны, где гордые римляне потерпели поражение от карфагенян, и Тевтобургский лес, где тех же римлян остановили германцы, есть малоизвестные нашим геймерам сражения в Азии (особенно в этом плане выделяется битва царства Чу с Цинь, где, по легенде, было уничтожено 200 тысяч солдат нарождающейся Циньской империи). Разыграть битвы вы сможете, находясь на любой стороне (причем в некоторых сражениях можно стать одним из совместно сражающихся союзников). Вполне нормальный набор. Ну, а о том, как отыгрываются тактические сражения, поговорим позднее. Пока же отвлечемся на то, что в глобальных стратегиях самое главное — на управление страной.

ГОРОДА И УПРАВЛЕНИЕ
Править страной можно в одной из трех кампаний. Первые две из них начинаются в III в. до н.э., а последняя — в I в. до н.э. Уже на экране выбора стран мы столкнемся с первыми признаками нетрадиционности подхода разработчиков. Обычно в глобальных стратегиях по Древнему миру нам показывают лишь отдельно взятый регион (чаще всего — Европу вкупе с Северной Африкой и Ближним Востоком). Здесь же нам предлагают весь цивилизованный мир (от Ирландии до окраин Китая). Итог — вы вполне можете столкнуться с ситуацией, когда римские легионы придут завоевывать Индию. Или же китайская пехота омоет сапоги в Атлантическом океане. Конечно, чтобы это случилось, придется играть очень долго, но радует, что такая возможность просто есть. К сожалению, выбрать любую из стран, представленных на карте, нельзя — только ведущие государства (и только те из них, которые были сочтены разработчиками достойными такой чести). Но более десятка стран в каждой из кампаний есть, так что расстраиваться нет повода. Кстати, в процессе игры вы столкнетесь с таким явлением, как превращение «малых» наций в «большие». Если какой-нибудь город захватит несколько других городов, то он может объявить себя великой державой. Жаль только, что это не «Европа II», и пересесть играть за другую страну в уже идущей кампании не получится. Как и в играх серии «Легион», разработчики Strength and Honor пошли по пути «городского» деления карты. То есть провинции представлены на карте городами, и тот, кто контролирует город, является и хозяином всей территории вокруг него. Соответственно, надо стремиться занимать города и удерживать их. Города приносят деньги от производства и торговли. Насколько велик доход, зависит от населения города, зданий, построенных в нем, а также от заключенных вами торговых договоров. В городах можно и нанимать войска. Для того чтобы управление городом было эффективным, стоит отстроить в нем важнейшие здания (всего зданий шесть штук). Так, чтобы получать больше денег, займитесь постройкой рынка, а для найма войск стройте казармы или конюшни (в зависимости от того, какие войска вы хотели бы нанять).

ДИНАСТИЯ И ИЗМЕНЫ
Немаловажна в игре и философия, которой заменили традиционную религию. Философий много: милитаризм, меркантилизм, легизм, стоицизм, конфуцианство — список можно продолжать. Философия влияет на все — от настроения граждан до боевого духа войск. Чтобы сменить господствующую в стране философию, придется немало постараться: люди не могут просто так взять и поменять взгляды. А займутся сменой настроений и взглядов философы, которым помогут здания-библиотеки. Постепенно ваша империя будет расти, расширяться, и городам надо будет уделять все больше внимания (из-за увеличения их количества). Следовательно, управление станет отнимать больше времени. Для таких случаев предусмотрен вариант с предоставлением городу самостоятельности. Он будет продолжать приносить вам доход, но всю политику, связанную с внутренним развитием города, наймом войск и тому подобными моментами, уже будет вести сам наместник. Надо это не только для облегчения управления страной, но и в некоторых иных случаях.
Дело в том, что в Strength and Honor очень велика роль личностей (так велика она не была ни в одной глобальной стратегии). Каждый отряд, даже самый маленький, идет в бой под командованием своего капитана (с именем и характеристиками), каждый город управляется наместником (а в городе проживают «видные жители», способные стать полководцами или управленцами), личности-герои убеждают жителей в преимуществах определенной философии, убивают врагов государства и даже изображают двойников правителя. И вот представьте себе товарища с большими амбициями, которого посадили на маленький городок и не дают ничего предпринимать самому, все решая эдиктами из столицы. Естественно, ему захочется чего-то большего, нежели быть простым глашатаем. Он станет недовольным и даже может вовлечь горожан в бунт. Результат, само собой, будет печальным — вплоть до выхода города из вашей империи (придется его подавлять или оставить в покое). Вообще настроение ваших подчиненных зависит от многих факторов. Тут вам и опасность для жизни самого героя в сражении, и изменения в его социальном статусе (если обычного гражданина сделать наместником, он, конечно же, проникнется уважением к вам и станет более лояльным), и прочие факторы. Если ваши подчиненные наместники и полководцы относятся к вам плохо, то можно даже столкнуться с ситуацией, когда все вместе или по отдельности они восстанут против вас или даже подошлют убийц. А потом, после вашей смерти, поделят страну по своему разумению.
Кстати, наш правитель — тоже человек, и о его личной жизни надо заботиться. Ведь если династия прервется, то играть дальше вы не сможете. Соответственно, стоит женить своего руководителя и заводить ему детей, которым предстоит в свое время принять бразды правления. Время смерти правителя зависит от случайных факторов (если, конечно, приход старухи с косой не ускорил какой-нибудь «доброжелатель»). Но смотрите, не обожгитесь — у меня однажды был замечательный случай, когда невеста на поверку оказалась наемным убийцей. На мой взгляд, игра слишком часто заканчивается из-за смерти правителя. В других проектах к столь деликатному вопросу подошли тщательней и устраивали гражданскую войну или ее подобие. А здесь раз — и нету ни правителя, ни государства. Нехорошо так «обламывать» геймеров… Наши герои не только управляют страной, но и водят войска в бой. А войска нанимаются все в тех же городах. Во главе каждого, пусть самого захудалого, отряда должен стоять военачальник. Естественно, что чем выше у него характеристики командования, тем лучше для вас. К тому же, к сильным полководцам на службу приходят качественно лучшие войска, нежели к «зеленым» новичкам.

ПОЛЕ БИТВЫ
Но вот войска набраны, и армия решила отправиться в путь. Ее надо снабжать припасами (накопленными в городах), из чего сделаем вывод, что военные действия, не подкрепленные экономическим развитием, быстро остановятся. Ну, а как только армия встретится с противником, развернется сражение. К сожалению, взятие крепостей в игре не предусмотрено, и остается только драться «в чистом поле». Перед началом битвы нам предложат выбрать построение и распределить командиров по отрядам. Построений очень много: здесь есть все — от обыкновенного «все в линию» до косого строя, «серпа» и прочих изобретений полководцев древности. Если же вам и этого мало, придумайте свое построение и сохраните его на диск. Респект: мало где нам позволяли столь серьезно разрабатывать тактику боя. И все было бы просто отлично, если бы великолепная реализация построений сочеталась с аналогичным подходом к приказам во время боя. Но, увы, их катастрофически мало. До тех же «Спартанцев» игре ой как далеко. А жаль — ведь мог получиться неплохой симулятор тактических сражений древности. Перед битвой часть отрядов можно направить на охрану лагеря или на удар по тылам противника. Ведь тот из соперников на поле боя, кто возьмет штурмом ставку полководца, почти наверняка выиграет битву — войска противника упадут духом и побегут при первом удобном случае. Итог — иногда своевременно проведенный удар маленького отряда решит исход битвы, в которой качественное и количественное превосходство складывалось не в вашу пользу. Но и вы можете попасться на такую же удочку, следовательно, выделять часть войск для охраны лагеря просто необходимо. Лично мне это показалось достаточно странным подходом. Конечно, в мировой военной истории нередки случаи, когда захват обоза/лагеря решал исход битвы. Но бывало и по-другому — разъяренные этим известием воины просто «рвали на куски» противостоящую армию или же не обращали внимания на известие благодаря высокой дисциплине, царившей в войсках. А если б римская армия после каждого взятия противником шатра полководца (при том, что сам полководец жив и сражается) сдавалась в плен или разбегалась, учебники истории Древнего мира были бы несколько короче. Не говоря уж о том, что римский лагерь представлял собой нечто иное, нежели ровное пространство. Но это уже частности. После битвы, если сражение шло за город, можно принять решение, как поступить с его выдающимися личностями (они же герои). Хотите — казните их всех (но не ждите, что лояльность населения от этого возрастет), хотите — примите часть на службу, а других отошлите, а можете так и вовсе взять к себе всех. Но помните, что среди «новообращенных» могут затесаться совершенно нелояльные товарищи, и как-нибудь ночью господин с кинжалом не заставит себя ждать за углом вашего дворца. В общем, принимать решение вам.

ПО МОРЯМ, ПО ВОЛНАМ
Помимо сухопутных битв, есть и морские. Вы переводите часть командиров во флотоводцы, и они (вместе с кораблями) составят ударную силу вашей морской мощи. Типов кораблей всего два: боевые и транспортные. Понятно, что транспортник при столкновении с боевым кораблем просто умирает без звука. А еще в морских сражениях масса багов, и иногда число кораблей, принимающих в них участие, на порядок выше реального. Надо бы поправить патчем, вот только когда он будет?
От дипломатии проку немного. Конечно, можно заключать союзы (и иногда они даже работают), но это все. До таких монстров в этой сфере, как Europa Universalis II или Galactic Civilizations, игре не дорасти никогда. Да и историческая составляющая никуда не годится. События строго случайны, проработка стран слабая (более-менее приличны лишь названия городов). По сути, весь игровой процесс часто сводится к следующей схеме: построили войско, захватили соседний город, улучшили его, наняли еще воинов, захватили соседний город и т.д., и т.п. Знаете, где-то после десятого-двадцатого города многим это надоедает. Если бы не ряд оригинальных идей, игру стоило бы сразу поставить на полку. А так — иногда поиграть можно, чтобы проникнуться полетом мысли создателей и понадеяться на высокое качество реализации этих идей в дальнейшем.

Резюме: Игра не хватает звезд с неба. Но отдельные моменты в игровой механике вносят разнообразие в жанр. Да и размеры игрового мира поражают. Эти положительные моменты даже слегка перевесили большее количество отрицательных.

©Автор: Morgul Angmarsky
©Источник - Виртуальные радости