На главную страницу
LORDS OF THE REALM-III
ВЛАСТИТЕЛИ ЗЕМЕЛЬ На internetwars.ru
Игра вышла в 2004 г.
Официальный сайт
СКРИНШОТЫ:
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
LORDS OF THE REALM-III
Благородная родословная. Первая часть Lords of the Realm (Властители земель) появилась еще в 1994 году и для своего времени была довольно необычной стратегией. Серьезная экономика, отлично проработанная боевая система и незабываемый средневековый колорит живо привлекли внимание общественности. Впрочем, суперхитом эта игра так и не стала, зато собрала небольшую, но крайне сплоченную армию фанатов.
К созданию сиквела авторы подошли со всем возможным размахом. Они перебирали всевозможные пожелания игроков, штудировали фанатские сайты и вели долгую и оживленную переписку с самыми ярыми поклонниками первой части. В итоге, спустя два года, в 1996 году, на свет появились Lords of the Realm II. Несмотря на более чем сдержанные оценки в прессе, игра имела колоссальный успех у игроков.
Однако настоящая жизнь Lords of the Realm II началась в 1997 году, после выхода аддона под названием Siege Pack. В нем было все, что только требовали фанаты: новые карты, новые типы замков и значительно улучшенный AI. Кроме того, в Siege Pack появился долгожданный режим, в котором игроки могли штурмовать или оборонять замки.
И все же, невзирая на весь успех аддона среди фанатов, игра не стала бестселлером, и разработчики принялись за работу над третьей частью только спустя три года.
ЛОРД В ТРЕТЬЕМ КОЛЕНЕ
Поклонникам сериала вообще будет не до смеха, как только они познакомятся с третьими Lords of the Realm. Я вовсе не хочу сказать, что игра получилась плохой или заурядной, — нет. Но многие неплохие находки предыдущих частей игры по непонятной мне причине были безжалостно пущены под нож, включая приятную для глаза и ума возню со строительством замков, а также почти весь микроменеджмент. Что интересно, игра от такого сурового хирургического вмешательства не стала хуже, она стала просто другой, и родство с предыдущими частями можно проследить только по сюжетным корням и названию. В целом, игровой процесс был отполирован до блеска и упрощен настолько, что, несмотря на ярко выраженные первичные и вторичные RTS-признаки, Lords of the Realm III больше напоминают шахматы, чем компьютерную стратегию.
Если вы - ветеран в мире игр и играли в первую и вторую часть игры, то наверняка помните, что геймплей Lords of the Realm состоял из двух четко различимых частей. В стратегическом режиме игрок управлял провинциями и решал глобальные игровые задачи: собирал ресурсы, строил замки, принимал решения об использовании земель, пополнял арсенал, формировал армию, решал, куда отправить войска, и так далее.
Вторая часть представляла собой сражения в реальном времени с упором на тактику. Акцент в сражениях был сделан не на количестве войск и не на умении игрока быстро выделять все юниты на поле боя и толпой отправлять их на прорыв стройных рядов противника. В “Лордах” побеждал другой тип игроков — тот, который согласно заветам Суворова воевал не числом, а уменьем: на успех сражения влияли такие факторы, как грамотное построение войск, очередность их ввода в сражение и так далее. И это было здорово — за такие тактические изыски “Лордам” без труда прощали даже уродливую графику, не говоря уже о других мелочах.
Хорошая новость заключается в том, что тактическая часть игры не только без вреда для собственного здоровья дожила до третьей части, но и ощутимо похорошела как в визуальном плане, так и в качестве проработки управления, баланса и тактических приемов. Главные изменения коснулись стратегического режима. С него и начнем.
НЕ ЦАРСКОЕ ЭТО ДЕЛО - МЕНЕДЖМЕНТ
Стратегический режим в Lords of the Realm III сделан просто, удобно и элегантно. Поскольку главная идея игры — война за территории, все карты поделены на провинции, которые находятся под контролем разных лордов. Цель большинства компаний — захватить все провинции и установить единоличный контроль над всеми землями. Каждая провинция окружена сопутствующими территориями — наделами, причем захватить надел нельзя — можно только уничтожить вражеские армии на его территории и сжечь центральное поселение.
Чтобы захватить очередной кусок территории, надо получить контроль над провинцией, разгромив в ней все войска противника и посадив на трон своего вассала, — тогда вы получите в свои руки не только саму провинцию, но и прилегающие к ней наделы. К слову, вассалов нужно назначать не только в провинции, но и во все прилегающие территории.
Существует четыре разновидности вассалов: рыцари, которые строят в доверенном им участке крепость и формируют армию; фермеры, которые занимаются “добычей” продовольствия; бюргеры — главный финансовый оплот вашей империи;
и, наконец, — священнослужители, которые занимаются поддержанием вашего “христианского рейтинга”, влияющего на мораль войск и эффективность производства.
Кроме разделения по классам вассалы ранжируются по своим “профессиональным” навыкам, а также очень часто имеют кучу полезных или наоборот — вредных бонусов. Бонусы боевых вассалов обычно напрямую связаны с их умением управлять теми или иными родами войск, тогда как “мирные” вассалы могут похвастать продвинутым знанием агрономии, улучшенными способностями сбора податей и тому подобным.
Пока ничего архисложного, верно? Дальше — тоже все просто: мы назначаем на каждую подконтрольную нам территорию нужного нам вассала и... все — больше ничего от игрока не требуется: вассалы сами будут строить города, формировать армии по своему выбору, собирать налоги, пополнять закрома родины и так далее. Все, что можно сделать в дополнение к раздаче вассальных должностей, — поменять вассала в любой провинции или наделе, вручную проапгрейдить замок (только в провинции, в наделе — уже нельзя) и принять на службу наемников, если таковые объявятся.
Таким образом, после молниеносного распределения начальников по разным территориям, остается только одно — формировать армии и приступать к ведению боевых действий. Однако, как я уже упомянул, самому формировать армии тоже нельзя, можно только объединять уже готовые армии в более крупные соединения. Итак, формируем ударные отряды и отправляемся
МАНЕВР - ВСЕМУ ГОЛОВА
В принципе, без тактического режима, которому мы посвятим эту главу, можно вообще обойтись, во всяком случае — в первых кампаниях. Дело в том, что искусственный интеллект в игре настолько хорош, что ему можно смело доверить не только сражения на открытой местности, но и более сложные задачи, включая штурм замков. В подавляющем большинстве случаев AI, пока вы будете вникать в тонкости построения войск и тактику их применения, проведет сражение даже с меньшими потерями, чем вы. По большому счету, этот подход — самый большой недостаток игры, так как первые игровые кампании можно смело пройти, не выползая из стратегического режима, в котором игроку и заняться-то толком нечем. К счастью, по мере прохождения игры вражеский AI начинает звереть, и ручное вмешательство в битвы требуется все чаще и чаще.
Главной неделимой боевой единицей в “Лордах” по-прежнему является отряд — отдавать приказы можно только отряду целиком, но никак не отдельному солдату. Однако теперь каждый отряд, помимо солдат, имеет еще и своего военачальника — рыцаря, “качество” которого влияет на боевые умения и моральный дух его подчиненных. Мораль, к слову, очень важный параметр в игре: при падении морали ниже определенной критической отметки войска попросту побегут с поля сломя голову, поэтому во время сражений умным решением будет ввод в бой сначала морально устойчивых отрядов, а лишь затем трусливых салабонов. Другим важным фактором, который влияет на исход сражения, является построение войск, причем, разные типы отрядов имеют разные схемы построения.
Описывать нюансы использования формаций нет ни места, ни желания — это равносильно тому, чтобы разом открыть перед вами все карты: ведь именно эта часть сражений является наиболее вкусной, и лишать вас радости первооткрывателя от изобретения собственных тактических трюков я не собираюсь. Не меньшую важность имеет и грамотное маневрирование, которое может кардинальным образом повлиять на исход сражения; к примеру, выход конницы в тыл или хотя бы во фланг арбалетчикам будет иметь для последних самые драматические последствия.
Разновидностей войск в игре не слишком много, но и не так уж мало: здесь вы встретите, пожалуй, все типы средневековых войск, включая лучников, арбалетчиков, копейщиков, мечников, разные виды конницы, тяжеловооруженных и хорошо бронированных рыцарей, а также различные осадные орудия и штурмовые прибамбасы, такие как осадные башни, предназначенные для удобного десантирования подразделений на стены крепостей.
Интересно, что во время ручного контроля битвы в тактическом режиме время в стратегической части игры не останавливается, там также идут сражения, но уже под управлением AI, армии совершают заданные маневры и так далее. Одним словом, контролировать абсолютно все сражения попросту невозможно. Зато можно в любой момент “нырнуть” в любую тактическую битву, сделать нужные поправки и снова перейти к стратегическим делам. К примеру, можно начать штурм замка, потом перейти к другой армии, построить ее перед сражением на свой вкус (AI будет продолжать атаку, используя ваши построения), а затем снова перенестись под стены замка и продолжить начавшийся штурм.
В целом, схема получилась весьма оригинальной и интересной, хотя и не лишенной недостатков.
Для графики и аудиоизысков у нас осталось совсем немного места, так что обойдемся лаконичными спартанскими замечаниями. Графический движок “Лордов” на удивление неплох (для 2004 г. прим ред.), однако создается ощущение, что его потенциал не используется на все 100%. В первую очередь, это ощущение вызывается примитивной анимацией — увидите, поймете сами.
Звук и музыка — чуть получше, но никаких “слуховых потрясений” они не вызывают, ни в хорошем, ни в плохом смысле.
* * *
В целом Lords of the Realm III остались все теми же Lords of the Realm и сохранили самобытность и играбельность предыдущих частей. Более того, сражения в третьей части реализованы на несколько порядков лучше. Думаю, что если вернуть игре незаслуженно убранные детали — строительство замков, микроменеджмент и так далее (грубо говоря — дать игроку бо