EMPEROR: RISE OF THE MIDDLE KINGDOM
1993 год, компания Impressions Games делает игру под названием Caesar. По тем временам событие грандиозное, даже революционное: на тот момент в мире было не так уж много симуляторов градостроительства. Если честно — только один, да и тот SimCity. Поэтому выход Caesar не мог пройти незамеченным.
ЦЕЗАРЬ ИВАНОВИЧ МЕНЯЕТ ПРОФЕССИЮ
Много воды утекло с тех пор, память, само собой, ослабела, и выдающихся черт того первого "Цезаря" уже и не вспомнить. Знаю лишь, что была удивительная новизна, грубоватая (даже по тем временам) графика и страшная, нечеловеческая сложность. Игра казалась "черным ящиком", этакой вещью в себе, и очень неохотно раскрывала свои секреты. Непосредственные ощущения от нее заставляли вспомнить знаменитое произведение братьев Стругацких, где несчастные рабы изучали неведомые машины "методом тыка". Игра же, как болид "Формулы 1", крайне неприязненно реагировала на любое внешнее воздействие, при малейшем удобном случае шла вразнос, и в итоге от подшефного города оставались одни развалины (иногда — дымящиеся). Впрочем, что же это я? Совершенно не обязательно верить мне на слово — все желающие могут заглянуть на сайт Sierra и скачать все 800 килобайт полной версии эпохального кода.
Нашлись, нашлись, однако, у игры преданные поклонники, поумнее меня, и сказали они:
"Цезарь" — это хорошо!" Судьба проекта была решена — чуть позже вышли Caesar II и Caesar III, каждый последующий "Цезарь" мог похвастаться перед предшественниками своей улучшенной графикой...
А дальше началось нечто совершенно невообразимое: практически не меняясь ни внутренне, ни внешне, всем знакомый "Цезарь" начал выходить под новыми названиями — "египетский" Pharaoh и "греческий" Zeus. Не забудем и про официальные аддоны к одному и другому — Cleopatra и Poseidon соответственно. Считаем — семь игр за девять лет. Emperor, выходит, уже восьмой в семье. В учебнике истории, если мне не изменяет память, такой метод назывался "подсечно-огневым земледелием". Впрочем, нам не привыкать. Как это было в сказке? — у крестьянина три сына: один умный, другой так себе, а третий — китайский император. Надеваем халат с драконами и черную шапочку и принимаемся за работу.
ТЕПЕРЬ В НОВОЙ УПАКОВКЕ
Если о качестве игры можно горячо спорить, то, по крайней мере, количеством Impressions Games постаралась нас обеспечить. Emperor поражает своими размерами: невероятно длинный tutorial, протяженные кампании, практически бесконечная "песочница", она же free play; для сообразительных — редактор. Еще бы, ведь игра охватывает огромный интервал истории Китая, от 2100 года до н.э. до 1215 года эры уже нашей; при этом придется учитывать обстоятельства и нужды каждой династии (т.е. — начальные условия и цели каждой кампании, говоря грубым профязыком). Цели кампаний довольно разнообразны и в целом повторяют, имитируют исторические события: так, вначале игрока могут попросить увеличить население до определенного числа, произвести столько-то товаров или построить местное "чудо света", Великую пагоду или Великий же канал.
Основной акцент делается на строительство города и управление им (военные действия присутствуют, но они явно на вторых ролях). Каждый сценарий начинается практически с нуля — только мы, карта и деньги. Вечная логическая проблема всех игр серии Caesar: кто же, черт возьми, строит здания, если жители, все эти Ма Ляо и Цзо Чжэни, еще не прикатили тележки со своим жалким скарбом? Простите, отвлекся. Нет, не об этом нужно размышлять благородному вану в начале игры. Полезно же прикинуть все имеющиеся бонусы и недостатки, в особенности — ресурсы и доступные
здания. Не менее полезно подумать о планировке будущего города — в Китае планированию придавалось огромное значение. Любопытный момент: в Emperor под планирование подведена серьезная эстетическая и философская база, фэн-шуй.
Не вдаваясь в головоломные подробности, скажу, что фэн-шуй есть система правильного и гармоничного расположения всего, что только можно расположить. В результате, если раньше невежественные игры просто запрещали где-то что-то строить, то теперь нам вежливо объясняют, будет ли это гармонично или же не очень. Правда, игра не допускает полного глумления над пользователем и в отдельных случаях строительство все-таки запрещает. Удивительно, но при этом не ощущаешь ровно никакого раздражения, напротив, стремишься расположить строения самым оптимальным образом. Мощная это штука — фэн-шуй.
ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ
Практически все остальное — технические подробности: повторение пассов мышью, за долгие годы оточенных геймерами до автоматизма. Построили пару домов — и вот уже в руках у нас необходимый "человеческий материал", которым мы вольны распоряжаться. Построили пару охотничьих хижин или рыбацких пристаней — теперь наши люди не умрут от голода. На этом забота об общественном питании не заканчивается: нужно помнить, что только всякой шушере достаточно одного вида продуктов, все приличные люди требуют два и более. Поэтому придется осваивать сельское хозяйство или же выменивать необходимое у других городов. Надо сказать, что концепция ферм оказалась в корне переработанной: вместо того, чтобы поставить один квадрат фермы с прилегающими полями, теперь мы строим само здание и потом засеваем поля — один квадратик за другим любой (!) сельскохозяйственной культурой.
Помимо этого, все остальные элементы — на своих местах, у них только поменялись названия и внешний вид. Как и раньше, наши подопечные производят ткани, керамику и предметы роскоши; им нужны развлечения, храмы, медицина (в данном случае — травник-целитель и специалист по иглоукалыванию). Кроме того, есть военное ведомство, налоговое, городская стража... список можно продолжать — если вы играли хоть в одну игру от Impressions Games, вы уже практически наизусть знаете содержание всех предыдущих и следующих серий. Доходит до того, что некоторые здания, например склады, выглядят в точности так же, как и раньше.
Правда, есть и определенные отличия.
Начать с того, что жители теперь, кажется, не ходят на работу пешком, а мгновенно туда телепортируются. Это небольшое нововведение коренным образом преображает планировку: отныне совсем не обязательно строить жилье в непосредственной близости от промышленной зоны, в "грязных" и непривлекательных районах. Довольно сомнительное новшество с точки зрения исторической достоверности и элементарной логики, оно тем не менее сильно облегчает менеджмент. Ну а если все-таки пришлось построить дома рядом с мельницами и мастерскими? Не стоит отчаиваться — авторы предлагают множество средств для "наведения красоты": сады и статуи играют здесь не последнюю роль. Из новых средств нужно отметить стены, которыми можно и нужно окружать жилые кварталы, изолируя их от всех негативных влияний близрасположенной индустрии. Помимо этого, в месте пересечения стены с дорогой возникают ворота, которые можно открыть или закрыть для торговцев, носильщиков и других бродящих вокруг личностей.
ПОМНИТЬ О ПРЕДКАХ
Еще один немаловажный аспект игры — забота о духовности народонаселения. В соответствии с традицией, местные жители почитают своих благородных и легендарных предков, которые выполняют ту же роль, что в Zeus была отведена богам. Отношения с предками (которые в Emperor называются "героями") строятся исключительно на договорной основе. Если регулярно приносить герою жертвы, он становится благосклонным и даже может посетить город лично. В этот момент начинается самое интересное: целый месяц игрового времени можно гонять героя по карте, как последнего мальчика-рассыльного. Разумеется, каждый герой приносит пользу одним фактом своего присутствия, а также может благословлять промышленность или сельское хозяйство (нужно ли говорить, что от этого они работают гораздо лучше). Некоторые особо воинственные герои даже могут сражаться на нашей стороне с врагами. В игре имеется аж четыре религиозных культа — большой простор для начинающего теолога. Однако не стоит слишком увлекаться разведением героев — чем их больше, тем больше требуется ресурсов на их умиротворение; а если героя долго не "кормить" жертвами, он может прийти в ярость и устроить маленькое, но очень разрушительное землетрясение.
ХУДОЙ МИР ЛУЧШЕ
Неожиданно сильным в Emperor оказался глобально-стратегический элемент. Игра всеми способами старается не дать игроку зациклиться на одной своей карте, заставляя его обращать внимание на соседей. Для этого существует отдельная "карта мира", с помощью которой можно завязывать отношения с другими городами. В общем случае о незнакомом городе полезно собрать информацию: для этого можно послать туда шпиона или караван с подарками. Получив таким образом некоторое представление о соседе, можно затем предложить ему торговое соглашение, потребовать дань и даже напасть на него; военные действия, правда, представлены довольно схематично, и ваши таланты полководца вряд ли найдут достойное применение. Разумеется, соперники могут проделать с вами все то же самое, и довольно скоро выясняется, что война на своей земле, как и следовало ожидать, чревата катастрофой. В голову закрадывается предательская мысль — а стоит ли игра свеч? Вот таким способом Impressions Games преподносит нам урок пацифизма и добрососедских отношений.
ПОКАЗАНИЯ К ПРИМЕНЕНИЮ
Странный, довольно редкий случай. Игра-парадокс. Практически стопроцентный musthave для фанатов игр от Impressions Games; можно также спокойно порекомендовать новичкам для знакомства с жанром city-building. Что же касается всех остальных...
В общем, все зависит от того, сколько лет подряд вы сможете проиграть в одну и ту же игру. Emperor — хорошая игра. Без единого серьезного изъяна и без единой новой идеи. Игра, которая не рискует, не ошибается и не пьет шампанского. |
|