ХОРОШО ИЗВЕСТНО, ЧТО…
Хорошо известно, что вселенная Warhammer 40.000 очень популярна. Она основывается на тактическом варгейме, созданном в 1987 году, на основе более ранней тактической системы Warhammer Fantasy Battles. Эти две вселенные между собой тесно взаимосвязаны. Те же расы, те же боги… Однако сколь в них много общего, столько же среди них различий. Пожалуй, не сыщется ни одной другой вселенной, где бы орки поливали огнём из «сжигали» эльфов, закованных в космическую броню, и вооружённых импульсными винтовками, и космодесант человечества, идущий в бой с молитвами об Императоре. Неповторимость сыграла большую роль в успехе вселенной.
А как известно, культовая вселенная просто обязана приносить побочный доход. Ну знаете, разные футболки с тиранидами, пепельницы в виде головы терминатора, книжки и т.д. Но вот игровую индустрию вселенная, а вернее её маркетологи, обходила стороной. Однако, ничто не вечно под Луной, а потому рано или поздно игры стали появляться. Первой ласточкой был прекрасный варгейм Rites of War. Но варгейм сам по себе жанр весьма консервативный и не слишком популярный, потому особой популяризации игра вселенной сделать не смогла. Ошибки должен был исправить экшен о воинах касты огня Fire Warrior. Но и тут была загвоздка – экшен был забагован, несбалансирован и просто скучен. Особого почитания он, само собой, не снискал, а скорее, только усугубил ситуацию.
Всё изменилось, когда за культовую вселенную взялись профессионалы из студии Relic, знаменитой своими шедеврами вроде Homeworld. Реликовцы взялись за то, что они умеют делать лучше всего. За стратегии. И в 2004 году мир увидел Dawn of War. Надо сказать, что задолго до релиза все следили за игрой и верили, что она произведёт переворот в жанре. Так и получилось! Мало того, что игра была сделана на высочайшем уровне, с отточенным балансом и красивейшей графикой, она действительно круто встряхнула жанр. Это после неё почти в каждой стратегии стали делать акцент на захвате и удержании определённых позиций, «точек», за которые давали необходимые бонусы. Такого в жанре ещё не было. И Dawn of War быстро стала одной из киберспортивных дисциплин во многих странах.
Но, на мой взгляд, немаловажную роль сыграло то, как Relic передали атмосферу вселенной. Дабы отобразить всю жестокость войны 41-ого тысячелетия, бойцам дали особую анимацию добивающих ударов. Вот в голову последнего орка попадает болт космодесантника, и орк отлетает назад как от пинка ногой; вот в пылу битвы пёс круутов хватает за шею зазевавшегося хаосита, и разрывает его на куски. Надо ли говорить, что бойцы разлетались на куски, и всё сбагривало недюжинными порциями крови?!
По форме это была RTS с постройкой зданий, добычей ресурсов и, как я уже сказал, захватом точек. Большую роль играла тактика. Бездумный раш жестоко карался: неудачная атака вполне могла обернуться поражением. Отряды комплектовались, по 5-10 существ в отряде, которым можно было раздавать оружие, улучшающие те или иные характеристики.
После удачнейшего старта аддоны просто не могли не последовать. Так и произошло: через год вышел первый аддон - Winter Assault, добавляющий имперскую гвардию, затем второй – Dark Crusade, добавляющий Империю Тау и некронов. Затем Relic принялась за, как потом оказалось, вторую часть, а разработку третьего аддона – Sоulstorm – отдала сторонней студии. Третий аддон, добавляющий сестёр битвы и тёмных эльдаров, что называется, не вышел, сама сторонняя студия развалилась, и все поклонники вселенной Warhammer и Dawn of War затаились в преддверие второй части.
Я НЕ Я, И БАНЬША НЕ МОЯ
Что мы ждём обычно от второй части? Ну, само собой, «тех же щей, да погуще влей», улучшенную графику. Качественное изменение каких-нибудь сторон игры, неудавшихся или плохо сделанных в первой части игры. Но я не думаю, что мы ждём коренное изменение всех сторон игры. Шаг это довольно опасный, так как никогда не знаешь, получится это или нет. Фанаты порой воспринимают любое изменение в штыки, так что старых поклонников можно потерять, а новых не приобрести. Однако разработчики не смутились и решительно перетрясли всю концепцию.
Итак начнём: упразднено строительство! Да-да совсем. Надо сказать, что Relic долго шла к этому, через Company of Heroes, где уже в Opposing Fronts из зданий остались лишь казармы и штаб. Теперь штаб здесь и главное здание, и казармы, и исследовательский центр. Все войска теперь нанимаются исключительно здесь. Иногда позволяют поставить оборонительные турели, но только если у героя есть подходящая специализация.
Из-за того, что строительства теперь нет, экономика тоже подверглась существенным упрощениям. Теперь у всех армий есть только два вида ресурсов – загадочная «энергия» и не менее загадочная «логистика» (теперь забудьте про орочий «ресурс» Гра-а-а-а!!! – вернее он есть, но он ничем не отличается от той же «биомассы» тиранидов и «верности» людей). Добываются они… ну я думаю вы уже поняли – захватом точек. Связаны они со здравым смыслом слабовато, но вот для постройки пехоты требуется больше логистики, а для техники – энергии. Улучшения для командира или отряда зачастую требуют и того и другого.
Кстати о войсках. Надо сказать, что даже в оригинальном DoW войск было маловато для розыгрыша полноценной баталии во вселенной «сорокатысячника». Приготовьтесь к ментальному шоку: в продолжении их стало ещё меньше. Как количественно, так и качественно. То есть видов войск теперь наскребается едва-едва десять – двенадцать. И пехоты и бронетехники. Воинов отдельно взятом отряде тоже стало гораздо меньше. Три у космодесанта, по пять – шесть у орков и эльдаров(!), и по десять–двенадцать у Тиранидов. Ну, то есть, понимаете какого качества. Самих таких отрядов можно нанять пять-шесть!
Ни о какой тотальной войне речи тут не идёт. Разве что на местечковую потасовку затерявшегося разведотряда космодесанта и эльдаров/орков/тиранидов. Не забудьте драконовский лимит на численность «населения»!
Отряду по-прежнему можно выдавать на руки табельное оружие, что заметно меняет его характеристики. Однако, заменить его на другое уже не получится. А очень жаль. В связи с тем, что на карте осталось очень мало войск, а постройка свежего отряда сильно бьёт по бюджету, это довольно большой минус.
СКАЗ О ТОМ, КАК БОГАТЫРИ ТИРАНИДОВ ЛУПИЛИ
Хочется пару слов сказать о кампании. На мой взгляд, в Relic решили скрестить схему кампании из оригинала и аддона Dark Crusade. От первой части взята единая концовка и возможность игры за один лишь космодесант (и от себя добавлю – за один лишь легион – за несменяемых Blood Ravens). Из аддона взято разбиение территории на зоны, и их нелинейный захват. Впрочем, нелинейность – по большей части фикция, так как от определённых сюжетных заданий уйти всё равно не удастся. Сюжет теперь раскрывается не скриптовыми роликами на движке, а небольшими диалоговыми сценками в углу экрана. Оттуда вещают и ваши полевые командиры, и даже главные герои предыдущих частей игры – такие, как Давиан Тул и Габриэль Анджелос. Надо отдать должное Relic –характеры персонажей проработаны очень качественно. Вы никогда не спутаете расчётливого и спокойного капитана разведки Сайруса с взрывным и непоследовательным капитаном штурмового отряда Таддеусом. За это им большое спасибо.
Все миссии в игре можно свести к трём видам – защитные, «зачистки» и сюжетные. Сюжетные миссии, само собой, самые интересные. Задание часто меняется походу их выполнения, призы тоже достаются более весомые. Однако их появление – огромная редкость. Обычно будни космодесантников проходит по одной и той заученной формуле: высадились на одном конце карты, зачистили всю карту, подошли к боссу – вынесли босса. Вы не ослышались – в конце каждой миссии вас поджидает босс. В лучших традициях консольных слэшеров боссы обладают недюжинным здоровьем и такой же недюжинной мощью. Каждый босс снабжён особой тактикой боя, однако к концу игры начинаешь понимать, что тактики боссов дублируется. После убийства оного из босса вываливается нечто полезное – штурмболтер, броня, джетпак, которые в свою очередь можно нацепить на своих подопечных.
Чтобы разнообразить повторное прохождение карт, разработчики разбросали по ним здания при захвате которых на ваш счёт будут начисляется некие очки «прохождения» , а также , что гораздо более полезно, спецпособности для солдат императора. Это может быть разворачивающаяся на поле боя турель, а может быть и орбитальная бомбардировка. Посему советуем при первом прохождении захватить все на карте, дабы, во-первых, побыстрее получить сверхспособности, а во-вторых, избавится от мучительной зачистки дополнительных секторов карты в дальнейшем.
Тут кроется ещё один неприятный недостаток – карт до обидного мало. На целую планету приходится по 3-4 карты. Поэтому зачистив три карты, мы попадаем на четвёртую, сюжетную, по прохождению которой, нам говорят: «Те три прошлые карты, которые вы зачистили, снова захвачены. На этот раз тиранидами. Вперёд солдат! За Императора!». К концу и даже к середине игры уже стремглав ведёшь солдат к боссу с целью побыстрее вырубить его, получить «плюшки» и закончить с этой картой. Шутка ли – уже в десятый раз на ней воюем!
Архитектура карт незамысловата – это длинные коридоры с укрытиями в виде разрушенных храмов, домиков и наваленного мусора в антураже «псевдоближнего востока», «псевдодревней ацтекской мезо- и южной америки », и «псевдотехнократической планеты-завода».
РОЛЕВОЙ ЭЛЕМЕНТ В СОРОКОВОМ ТЫСЯЧЕЛЕТИИ
В перерывах между сражениями бравые воины Легиона отдыхают на борту межгалактического Имперского Крейсера «Армагеддон». Здесь вы можете посмотреть статистику игры, посмотреть доступные миссии и развить подопечных. Развиваем мы как-бы не весь отряд, а его командиров – кстати бессмертных – убить в миссии их невозможно, просто потеряв всю полоску здоровья они будут валяться на бренной земле «без сознания». Мы имеем четыре направления развития воинов – ближний бой (это, как ни странно, ближний бой), дальний бой (аналогично), скорость (полезный навык, особенно для «пулемётчиков»), и энергия (тратится на способности, тут же скорость её восстановления).
Каждый отряд требует своего подхода к развитию. Не стоит развивать разведчикам ближний бой, а вот для штурмовиков это будет основная характеристика.
Также на экране отряда можно раздать подопечным полезные вещички и способности. Учтите, что не все способности, ровно как и броня, подходят для каждого отряда! При всём желании тяжёлый штурмболтер тактическим десантникам вы не вручите.
Если у вас есть лишняя вещь её всегда можно продать за… опыт. Забавно, но так как товарно-денежные отношения, по крайней мере, в одиночной игре отсутствуют, и то хорошо. Не копятся кучи хлама, который жалко выкидывать – «а вдруг пригодится».
СМЕРЧ ОГНЯ
Теперь о графике. DoW 2 использует движок Company of Heroes. Игра очень красива. Блики солнца на броне космодесантника, пламя из орочьего огнемёта, взрывы гранат. Всё это сделано с небывалым размахом, и неплохо оптимизировано. Присутствует и более-менее честная физика, и частичная разрушаемость.ю Физика и разрушаемось – по большей части бутафория, не слишком влияющая на тактику. Однако как красиво глядеть на эльдарскую тушку, подлетающую от взрыва мины. Как прекрасно смотреть на орка, раздавливаемого танком «Хищник»! Кстати, пресловутая анимация особо жестокого добивания противников осталась – спешите видеть! С новыми эффектами и графикой картина космодесантника, разрезающего голову тиранида цепным мечом просто завораживает!
СРАЖЕНИЯ В МИРОВОЙ ПАУТИНЕ
Надо сказать, что Relic всегда придавала большое значение мультиплееру, и продвигала свои игры именно как киберспортивные дисциплины. Тем удивительнее метаморфозы которые испытала вторая часть серии. Она поддерживает модную нынче систему Windows Life, но мне кажется, что лучше бы этого не было. Надо принять во внимание то, что эта система в России официально не запущена, а потому всякие обновления, связанные с игрой вы не получите.
Но вернёмся к мультиплееру. Удивительно, но здесь нет рейтинговой страницы! Крайне печально, учитывая то, что даже в первой части и в Company of Heroes она есть!
Неадекватно работает и автоподборщик. Порой против зелёного новичка в бой идёт закалённый в боях ветеран. Что интересно, при смене стороны, все «лычки обнуляются», и если при игре, скажем, за орков, вы были ветераном, то при игре за эдьдаров игра станет считать вас новичком.
С одной стороны это логично, но с другой… Не сказать, чтобы стороны отличались таку ж кардинально (не касается тиранидов). Зачем уж счёт-то обнулять?!
Минусом мультиплеера также призываю считать чудовищно малое количество карт. Их всего здесь…семь! И это против огромного разнообразия первой части! При этом игра два на два отсутствует. То есть дуэль – всегда пожалуйста, три на три – тоже хорошо, а вот два на два – ни-ни!
К этому можно прибавить то, что дуэли, фактически, теряют весь смысл. Дело в том, что база теперь оказалась очень хорошо защищена, пытаться взять её штурмом – самоубийство. Из-за этого отпадает первый режим игры - «уничтожение». Но так как отрядов позволено вызывать непозволительно мало, то второй режим игры – «захват точек» - превращается в форменную чехарду. Турели для обороны точек построить-то нельзя, вот и получается: один отряд захватывает точку, и убегает на другое место, второй отряд прибегает и отхватывает, вновь прибегает первый отряд, и возвращает точку….
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ
Боюсь, что продолжение знаменитой серии понравится далеко не всем. Уж сильно крутой разворот сделала серия – от почти классической РТС до тактики с ролевыми элементами. Стало меньше войск – как количественно, так и качественно, с другой стороны, роль каждого индивидуальна.
Кампания интересна, но затянута «зачистками». И так везде…
Однако, считаю, что стоит подождать, когда relic сделает свой второй ход. Они ведь умеют удивлять! |
|