ВЗВОДНЫЙ МАРШАЛ
Военная история пестрит примерами, когда высокие чины принимали на себя
обязанности чинов малых. Взять хотя бы первый Кубанский поход
Добровольческой армии, в которой полковники командовали ротами,
состоящими из поручиков и прапорщиков. Или выход советских частей из
окружений 1941-го года, когда комбриги и комдивы командовали кем
придётся. Да что в историю углубляться? Не так давно про российскую
армию говорили, что в ней уже столько генералов, что на них скоро
взводов хватать не будет. Но все эти примеры позеленели от зависти,
увидев фельдмаршала, лично возглавившего штурмовую группу полевого
батальона.
Речь идёт о переквалификации глобального стратега (меня то есть) в
стратеги локальные, тактические, фаната игр от Paradox в начинающего
игрока серии ВТВ2, конкретнее, самостоятельного аддона «В тылу врага 2.
Штурм». До сих пор знакомство упомянутого фельдмаршала с играми этой
серии оставалось заочным, теоретическим, основанным исключительно на
том, что написано по теме на нашем сайте. Из описаний ранних игр сделано
два вывода: сюжет, механизм чем-то похожи на виденное фельдмаршалом в
начале двухтысячных годов в «Commandos 3» и развитие серии идёт в
направлении усиления масштабности происходящего на экране.
Коммандос? – подумал маршал. Так это хорошо. Это группа из нескольких
бойцов под управлением игрока. Каждый боец имеет свою специализацию. Тот
снайпер, с сорока шагов
белке в глаз! Этот здоровяк, пять кирпичей лбом прошибает… чужим. Третий
крадётся как Следопыт. Четвёртый лечит как Айболит. В каждой миссии надо
прокрасться на цыпочках или проломиться с боем через порядки врага,
уничтожить штаб, взорвать аэродром, взять в плен Гитлера, выиграть войну
– в общем понятно.
На поверку же «Штурм» оказался похожим совсем на другую игру. Чтобы не
тянуть интригу, назову её сразу: «Агрессия». Один в один: самостоятельно
бегающие «сквады» пехоты из нескольких человек, пара пушек, перемещаемых
по полю боя вручную, несколько единиц бронетехники, гаубица,
перекрывающая едва не всю карту, авиаудар или артналёт из-за пределов
поля и сначала чистый, нетронутый пейзаж, превращающийся к концу боя в
усеянную трупами груду руин, дымящихся воронок и застывших остовов
танков. О «тыле врага» речь уже не идёт. Остаётся голый «штурм».
ВСЕ СЧАСТЛИВЫЕ БОИ ПОХОЖИ ДРУГ НА ДРУГА
Что же такое «ВТВ2. Штурм»? Это несколько миссий в кампаниях за США,
Великобританию, СССР, Германию и Японию. Собственно, кампании – это так,
по привычке сказано. Особой «кампанейской» связи между ними нет.
Например, первая миссия за американцев происходит на Тихом океане, а
вторая уже в Нормандии.
Но это не беда. Беда в другом – нет разнообразия в миссиях. За кого бы
вы ни сели играть по сути изменится только карта, но не суть и не
принцип. Стартуем с отрядом из восьми пехотинцев, имея возможность на
очки, имеющиеся в загашнике, нанимать себе ещё подкрепления. Я,
признаться, эту штуку с подкреплениями раскусил не сразу и тупо
извращался пройти первую миссию с начальным составом подразделения.
Крутился, маневрировал, ползал на брюхе по полю, подкрадывался к
пулемётным гнёздам противника. Ну и глупо. Надо было сразу вызвать
подкрепления да задавить врага массированным огнём.
Впрочем, давайте постараемся удержаться от перепрыгивания с одного на
другое. Всё по порядку. Итак, практически каждый бой начинается с восьми
бойцов – шесть стрелков, санитар и снайпер. Цель боя сводится к захвату
ряда ключевых точек (порядка десяти, хотя может быть и меньше). Ключевая
точка – это такая круглая мини-баррикада из мешков с песком в центре
которой водружено вражеское знамя. Первые точки, как правило,
захватываются довольно легко, особенно если ещё до начала атаки
подтянуть в качестве подкрепления что-нибудь вроде миномёта. А дальше
начинаются контратаки противника. Он сначала атакует просто пехотой,
потом подтягиваются мотопехота, танки. Тут уж, для отражения этих атак,
без артиллерии и бронетехники не обойтись. За убитых врагов, за подбитую
технику, за захват первой, второй и третьей линий обороны – за всё
начисляются очки, которые можно и нужно тратить на подкрепления.
Какие выбрать? Дело вкуса. Лично мне полюбились миномёты для борьбы с
вражеской
пехотой, артиллерийскими расчётами и противотанковая пушка для
борьбы, собственно, против танков. Отсюда вся моя тактика: выдвинуть
вперёд пару-тройку отделений пехоты, зацепиться, поставить за их спиной
пару-тройку миномётов. Всё, вражеские стрелки не пройдут. А если
появляется танк, то выдвинуть на прямую наводку ПТО. Если прижмёт, то
послать на стальное чудовище смертника с противотанковой гранатой.
Хорошо бы подловить момент – отразить очередную контратаку, прибить из
миномёта гарнизон следующей ключевой точки и тут же её занять. До
следующей контратаки будет время для подтягивания резервов.
Ну вот, в этой суматохе уже не остаётся места для хитрых диверсантов,
проникающих в тыл врага. За бортом остаются и перекочевавшие сюда из
предыдущих игр опции управления одним юнитом, обыск трупов, перемещение
боеприпасов из одного рюкзака в другой и др. Лично мне этим просто
некогда было заниматься. Юнитов десятки, под добрую сотню, следить за
каждым сил моих нет. Благо, они и без моего догляда неплохо стреляют.
Средняя продолжительность их жизни под моим дилетантским управлением не
такая, чтобы успела назреть необходимость пополнить запас патронов или
гранат. По этой же причине остаются невостребованными имена бойцов.
Зачем они мне? Живым пушечно-пулевому мясу бегать недолго, а таблички на
кресты готовить не маршальское дело. Артиллерийским стволам боеприпасы
из тыла я тоже не подвозил. Зачем? Можно же заказать в качестве
подкрепления свежий ствол. А если подвезти боекомплект, то надо
отвлекаться на перемещение из грузовика в карманы бойцов патронов
нужного калибра, распихивать, не путая осколочные и бронебойные снаряды,
также делящиеся по калибрам. Ну уж нет, гораздо легче вызвать
подкрепление с полным боекомплектом.
И так вот идём, наращивая масштаб сражения, от одного конца карты к
другому. Можно считать, что этим самым я описал прохождение всех миссий,
так они похожи друг на дружку. Вне зависимости от того, где, по
утверждению авторов, идёт бой – в Нормандии, в Смоленске или на
Халхин-Голе.
О РАЗНИЦЕ МЕЖДУ ШЕРМАНОМ И Т-34
Но разница-то при игре, скажем, за русских или японцев есть? Или
нет? Как сказать… К достоинствам игры часто относят достоверность
вооружения и обмундирования бойцов, внешний вид техники,
тактико-технические характеристики, боевые качества. Ну если говорить о
внешней составляющей, то разница есть. Японцы похожи на японцев, кричат
тоже по-японски, танки Чи-Ха, винтовки, пушки с соответствующими
номерными названиями. В то же время русские отвечают им по-русски (но не
матерно), одеты по форме, размахивают ППШ, пушки у них именуются ЗИС, а
танки Т-34 или БТ. Вроде бы всё как надо.
Всё да не всё. Так как по сути разницы никакой, как называется пушка,
если снаряд из неё пробивает боковую броню танка с одного попадания, а в
лоб только с третьего. Винтовка, будь она хоть арисака, хоть мосинка,
тоже стреляет одинаково. Миномёты вообще не различишь. Конечно, оно и в
реальности так же. Я и не придираюсь. Просто хочу ещё раз подчеркнуть,
что обилие наименований вооружения в игре отнюдь не ведёт к разнообразию
геймплея. Фактически одни и те же вещи просто называются по-разному. Я
повоевал за всех, и всегда в общих чертах придерживался вышеописанной
тактики. Вне зависимости от наличия у меня или противника Чи-Ха,
Шерманов или Т-34, мосинок или арисак. Хотя будем справедливы и
признаем, что так называемая «атмосферность» присутствует, особенно если
дополнить её воображением. Всё-таки бить фашистов – это одно настроение,
а выкуривать японцев из джунглей – другое. Тем более, что игра
предназначена для настоящих любителей и знатоков боевой техники. Они,
думаю, получат удовольствие от всего вышеперечисленного.
Впрочем отмечу наличие нескольких уникальных для каждой фракции юнитов.
Например, реактивный миномёт для японцев или здоровенную гаубицу для
СССР. Хотя если опять включить скептичного прагматика, то он напишет:
эти юниты только с виду разные, а по сути… По сути смысл в них один:
большая дальность, огромная мощность и длительное время перезарядки.
Немного позабавил такой странный советский юнит, как красногвардейцы на
бронетранспортёре. Так бы уж и сказали: мотопехота или механизированная.
Ладно, хоть не в будёновках.
Но настоящее разнообразие геймплея можно ожидать лишь при истинном
разнообразии карт и расположения на них противоборствующих сил. Ничего
такого особенного в сингле я не увидел. Внешний вид конечно меняется,
пейзажи сменяют друг друга. Пальмы тихоокеанских островов,
провинциальный городишко Нормандии со стожками сена на окраине,
промышленный город на Днепре, уездный городок на Халхин-Голе – вроде бы
всё такое разное, но в то же время одинаковое. В каком смысле? В смысле
тактики и бессмысленного расположения ключевых точек.
Любые домики, заборы, деревья нужны в конечном счёте лишь для их
тотального разрушения взрывами. Желательно поэффектнее. Конечно, за ними
можно укрываться, их надо обходить или брать штурмом (а лучше взрывать),
но расположенные среди них точки ни один фельдмаршал не назвал бы
«ключевыми». Ключи к чему? Если их спокойно можно обойти и бронетехникой
в том числе, то никакие это не ключи, а так, контрольные точки на
туристическом маршруте. Вот если бы в той миссии высотку какую поросшую
лесом взять, а там мост через реку, в третьем месте подавить скрытую
батарею – вот это задания и какое-то разнообразие. При том же, как это
реализовано сейчас, остаётся ломить тупо в лоб от точки к точке.
УМИРАТЬ НАДО КРАСИВО
Достоинства графики ВТВ2 отмечались неоднократно ранее, отметим и
сейчас. Действительно, происходящее на экране можно назвать: «кино».
Причём яркое, насыщенное спецэффектами и динамикой кино. Смотреть на это
интересно. Слепящие вспышки взрывов, кувыркающиеся в воздухе предметы,
вырванные деревья, люди так и заставляют поставить игру на паузу и
покрутить сцену под разными углами зрения.
Физика вообще в игре реализована зрелищно и, пожалуй, разумно. Таких
глупостей, как проезжающие друг сквозь друга танки здесь не увидишь.
Орудия тоже не могут вести огонь, если прицел перекрывает препятствие.
Приходится рисковать и вытаскивать под огонь врага. Лобовая броня танка
намного более прочная, чем боковая. При этом ИИ в дурашливости не
замечен, особо бок под снаряды не подставляет. А в лоб хоть и
пробивается, но только с нескольких выстрелов. Отрикошетившие же снаряды
высекают снопы искр.
Нет, реализмом я это не назову. Реализм – это вообще, если угодно,
направление в искусстве. А здесь просто красивое кино. Да не во всяком
голливудском фильме этого реализма есть в достатке. К чему бы всё-таки
придраться? Ну давайте мелочиться и придерёмся к взрывной волне. Не
видно её. Хотя леший с ней. Зато ломающий забор танк хорош! Или он же,
но покачивающийся при преодолении неровностей на местности. Или он же,
но подбитый, дымящийся, с помятой бронёй. Солдатики тоже не остаются
болванчиками с раз и навсегда утверждённым набором движений. Они
перебегают от укрепления к укреплению, забираются в воронки, приседают
за камнями, привстают, делают выстрел и снова приседают, убитые
спотыкаются и летят кувырком. В общем, ведут себя как положено в
красивом кино.
Нет, тут претензий нет и быть не должно. Камыш шумит, деревья гнутся.
Кусты действительно шевелятся, если через них передвигается человек.
Упавший в воду снаряд вздымает фонтан брызг. Любителям созерцательной
игры есть на что полюбоваться.
ПОСЛЕ ДРАКИ КУЛАКАМИ ПОМАШЕМ
Не то мы скажем про любителей реалистичности и логики. С этим, на мой
взгляд, в «Штурме» серьёзные проблемы. Хотел начать с критики сюжета
вообще. Мол, глупо выглядит штурм с постепенным наращиванием сил. При
этом противник не только из глубины позиции, но и с соседних ключевых
точек не оказывает поддержки попавшим в беду соседям, а просто бросает
откуда-то из-за карты порциями контратакующие волны. Нет бы бросил сразу
все силы и смёл американцев с плацдарма в Тихий океан или Ла-Манш. Ну да
ладно, подключив фантазию, представим себе, что всё случилось внезапно и
генералы противника просто лихорадочно собирают всё, что у них там, за
картой, под рукой случается и бросают затыкать дыру.
Тем более, что и наше командование не лучше. Возьмите, говорит,
плацдарм. Вот вам восемь бойцов. Ага, сами идите и возьмите с восемью,
раз такие умные. Если плацдарм так важен, дайте что ли хоть роту сразу.
Ведь есть же она у вас, потом подкидываете мне её ложками чайными. В
конце концов, одна из самых грубых ошибок в наступлении – это ввод в
действие сил мелкими порциями.
Впрочем, ладно. Поговорим-ка лучше об антураже. Ну, чистенькая,
гладенькая
Нормандия ещё куда ни шло, но поверить в ухоженный после боёв
сорок первого года и двух лет оккупации Смоленск не могу. Больше того,
там вовсю заводы работают. Это что такое, я вас спрашиваю. Или возьмём Халхин-Гол. Я, конечно, в Монголии не бывал, но вопросом задался: откуда
на берегу этой невзрачной речки взялся типичный среднестатистический
русский городок? С большущим зданием школы в центре и православной
церковью девятнадцатого века на окраине. Нда-а, так и вспоминается
собор, похожий на Василия Блаженного, в центре Сталинграда в «Коммандос
3».
Если уж зашла речь о Халхин-Голе, то хотелось бы поподробнее узнать о
советских моряках в тельняшках, бушлатах и бескозырках, с ППШ и
винтовками, оборонявших ту самую церковь на окраине. Вы чьих будете,
товарищи? Где, чёрт побери, ваш эсминец? В Халхин-Голе затонул?
Очень неприятно полное отсутствие морали. Контратакующие волны
накатывают и не откатывают, пока не перебиты все солдаты врага до
последнего. Отступать не приучены. Ни шагу назад! Позади Берлин! Так что
ли? Мои бойцы тоже отчаянно бросаются выполнять даже самые глупые
приказы, с радостью отдавая свои виртуальные жизни за красивый кадр для
игрока.
Самый вопиющий удар по реалистичности – это лайфбары (полоски жизни) у
бойцов и чудодейственные индивидуальные пакеты. Перевязал оторванную
руку, помазал йодом распоротый живот и вперёд в бой. Это, если угодно
знать моё мнение, прошлый век в игровом мире. Наверное такие штуки были
актуальны для «тихих» миссий, для игры «в тылу врага», где смысл игры в
поиске решения поставленной задачи, а не реализации масштабного боя. Но
в «Штурме» они уже если не принципиально лишние, то… просто лишние.
В целом мне кажется, что новый аддон повторил ошибки многих, попытавшись
разлить в старые мехи молодое вино, попытавшись реализовать массовый бой
на базе игры о диверсантах. «Фишки», отличавшие ранние версии игр, не
уйдя совсем, лишились смысла, а чего-то принципиально нового так и не
добавилось. В итоге ветераны серии недовольно морщатся, а новобранцы
вроде меня… Впрочем, новобранцы бывают и не вроде меня. И их, наверное,
большинство.
Говорят, по статистике, средняя продолжительность службы командира
взвода или роты от начала наступления до выбывания из строя на войне
составляла девять суток. Лично на моём компьютере «Штурм» не продержался
так долго. Дай бог, чтобы вам он прослужил дольше. |
|