|
ЧЕРНЫЕ БУШЛАТЫ
ИНТЕРВЬЮ С
А. ЗОРИЧЕМ
Игра выйдет в 2009 г

Сайт разработчика

"Черные бушлаты" Н.Н. Дихтяренко
НАШ
ФОРУМ Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы , и новинки игрового мира
|
|
ЧЕРНЫЕ БУШЛАТЫ
Неисповедимы пути геймерские. Порой, про разрабатывающуюся игру
трубят во все трубы, и чуть ли не на заборах пишут. А порой про разработку
игры честный геймер узнаёт практически случайно. Так произошло со мной и игрой
"Черные бушлаты".
Сначала я увидел рисунок Н.Н.Дихтяренко, а потом выяснил, что предназначен
он для новой игры - "Черные бушлаты", которую собственными силами делают в
компании 1С, позаимствовав для этих целей у компании Best
Way движок игры "В тылу врага 2". К тому же, как оказалось,
сценаристом игры является А.Зорич, известный не только как единый в двух
ликах автор
фантастических произведений, но и как сценарист многих компьютерных игр, в
том числе, - игр серии "В тылу врага". Пройти мимо я, как
давний поклонник ВТВ, просто не имел права. И потому решил связаться с
А.Зоричем и задать несколько вопросов о новой игре.
Андрей Гузенко: - Для начала надо договориться, как к Вам удобнее обращаться - как к
одному Александру Зоричу, или как к двоим "Зоричам"? (Напомню
для читателей, что А.Зорич = Дмитрий Гордевский + Яна Боцман.
То есть это дуэт двух писателей).
Дмитрий Гордевский и Яна Боцман:
- Давайте для этого интервью примем самую простую форму ответов.
На все вопросы отвечает писатель Александр Зорич, автор сценария игры,
в единственном числе. Хотя нас и двое.
Андрей Гузенко
- Договорились. Тогда я, с вашего позволения, ограничусь кратким ником,
вместо длинных имени-фамилии.
ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСАНДРОМ ЗОРИЧЕМ
Erofey: -
Начнем с парочки общих вопросов. Вы "просто" (ну, не надо понимать это слово буквально,
не всё так просто) создаёте сценарий игры, или еще и руководите процессом в целом?
Александр Зорич: - Я просто сценарист. Но игра - авторская. Это
означает, что я пришел в 1С с полностью готовой концепцией игры.
То есть: "Делать надо так-то, на таком-то движке, юниты - такие-то,
сценарий - вот он". Таким образом, мой вес в данном проекте как бы
больше, чем бывает обычно у сценариста. И в то же время, я не управляю
процессом в целом, поскольку для этого есть руководители и менеджеры
проекта. Которые, конечно же, имеют традиционное "право вето".
И если они говорят, что такие-то части сценария реализованы не будут
или такие-то элементы геймплея внедрить не удастся, я могу в лучшем
случае принять участие в поиске компромисса.
Erofey: - Игра
"Черные бушлаты" будет позиционироваться как "самостоятельное произведение",
или как часть серии игр ВТВ? (Как "Диверсанты" например, - вроде бы и
самостоятельные игры, и сделаны не Best Way,
однако рассматриваются как часть серии ВТВ).
Александр Зорич:
-
Игра позиционируется как самостоятельное произведение. С моей точки зрения,
это оправданно. В числе прочего, тем, что по объемам геймплея игра
превосходит любых
"Диверсантов" раза в три. Да и такой игре как "В тылу врага 2" она, пожалуй,
по этому показателю как минимум не уступает. Также замечу, что большая
часть "парка техники" в игре - новая. А по количеству и качеству кораблей
игра скорее уже напоминает такой
специализированный морской симулятор как "Морской охотник". И это
действительно сильно отличает "Бушлаты" как от любых "Диверсантов",
так и от самой линейки ВТВ.
Ну и полностью авторский сценарий Зорича :) .
Разница с ВТВ-2 в этом вопросе такая: в ВТВ-2 наш сценарий был сильно
переделан под нужды геймплея и геймдизайна. А в "Бушлатах" геймплей и
геймдизайн подстраивались под наш сценарий.
 Немецкое
штурмовое орудие StuG III ранних серий. Эти неказистые с виду безбашенные
танки стали очень опасным врагом советских морпехов и танкистов в Крыму.
Erofey:
- Какой период войны будет охвачен? И каковы географические рамки игры
— всё ограничится «окрестностями» Черного моря или будет что-то ещё?
Александр Зорич: - Период с сентября 1941 по конец августа 1944. Ровно
три года, можно считать.
Начинаем с обороны Одессы от румын и заканчиваем захватом румынского порта
Констанца - главной базы противника на Черном море. Так что все события
игры сфокусированы именно на Причерноморье. Соответственно, мы все время
участвуем в боевых действиях Черноморского флота, и черноморской
морской пехоты. Ну и, само собой, сухопутных частей, действовавших на
приморском фланге фронта.
Erofey: - Понятно, что в игре будет СССР и Германия. Будут ли еще какие-нибудь
участники? Румыния, Италия, Венгрия, кто-то еще?
Александр Зорич: - Будет Румыния - в весьма больших количествах. Да это
и понятно: под Одессой вообще были по сути одни румыны. Под
Севастополем - румынский корпус. На Керченском полуострове - тоже,
считаем, корпус. И под Новороссийском - корпус. Таким образом,
в основных узловых точках борьбы за Причерноморье румыны
присутствовали обязательно. Далее, Италия. С этими интереснее. На
Черном море "засветилась" часть знаменитой "Десятой флотилии
MAS" - соединения итальянского флота, которое было предназначено для
специальных операций. Десятая флотилия прославилась потоплением двух
английских линкоров в гавани Александрии, ну а на Черном море она при помощи
торпедных катеров и карликовых подводных лодок участвовала в морской
блокаде Севастополя. Соответственно, в той мере, в какой итальянцы
принимали участие в третьем штурме Севастополя, они будут показаны и
в нашей игре. Вместе со своими катерами и карликовыми подлодками,
разумеется.
Венгров и словаков в игре нет. Они севернее воевали.
Таким образом, "Черные бушлаты" это игра, в которой на одной стороне -
СССР, а на другой - Германия, Румыния и Италия.
Erofey: - Почему, собственно, морская пехота — ради экзотики и еще не занятой
игровой ниши, или всё гораздо глубже?
Александр Зорич: - Ну, во-первых, это действительно одна из немногих
незанятых ниш на сегодняшний день. Во-вторых, по моему мнению,
вооруженная борьба на границе двух сред - моря и суши - предоставляет
множество очень интересных сценарных ситуаций, которые хорошо
перелагаются в игровые эпизоды. Наконец, я очень люблю Крым и вообще
Черное море. Для меня это все родные места, которые я
изъездил вдоль и поперек, хотя родился и живу севернее, в Харькове.
Соответственно, мне очень приятно работать с этой фактурой.
Делаешь миссию про бой под Ак-Монаем и вспоминаешь: "А вот здесь я
проезжал в 2005 году на машине". Делаешь про Феодосию - думаешь: "В
игре по этой набережной танки ездят, а я ведь именно там мороженое
кушал 20 лет назад."
 Спаренный 13,2-мм пулемет "Гочкис", основное
малокалиберное зенитное средство румынской армии (на данном скриншоте - с
немецким расчетом).
Erofey: - Будут ли события в игре основываться на реальных событиях — а точнее
— в какой мере они на реальных событиях будут основываться? (Пример:
«севастопольская» миссия в игре ВТВ-2:БпО. С одной стороны — хорошая
миссия, с другой — для прилагаемого к ней исторического брифинга она
слишком маломасштабна).
Александр Зорич: - Ну кстати "севастопольская" миссия из
"Братьев по оружию" неплохо
передает общую суть событий июня 1942 года непосредственно под
Севастополем. Этакая компрессия всего, что только можно, в одну карту.
Хотя Вы точно подметили: брифинг там скорее для целой кампании.
И это, кстати, общее свойство и ВТВ-2, и БпО - компрессировать
крупные, протяженные во времени военные события в одну миссию.
Что касается "Черных бушлатов", они основываются на реальных
исторических событиях на 100 процентов, а содержат непосредственную
историческую правду процентов где-то на 75. Поясню: большинство
миссий игры "дословно" воспроизводят реальные бои. Ну насколько это
возможно, конечно, с учетом ограничений и некоторых условностей
игры как таковой. Я имею в виду, что если, например, мы показываем
десант под Григорьевкой, то это будет именно десант под Григорьевкой,
примерно в тех самых пространственно-временных масштабах - ночная
высадка и утренний бой за деревню - которые реально имели место 22
сентября 1941 года. Ну и так далее. Бой за молы и набережную Феодосии,
за деревню Владиславовка, танковый десант под Южной Озерейкой, бой
роты Константина Ольшанского в Николаевском порту - все это
воспроизведено вполне точно и без особых искажений масштаба.
Ну и, конечно же, действие миссий полностью соответствует брифингам,
которые мы даем. В то же время, когда мы касаемся в игре такой
авантюрно-приключенческой темы как действия диверсантов-разведчиков в
тылу врага, мы позволяем себе определенные вольности. А именно: мы
берем факты о реальных диверсиях и разведывательных рейдах и
"склеиваем" их, то есть из нескольких успешных операций, которые в
реальности проводились, возможно, в разные месяцы и даже разные сезоны,
делаем одну напряженную миссию. То же касается штурма Новороссийска. В
реальной жизни штурм, начавшись с успешной высадки нашего десанта,
затянулся затем на целых семь дней! Все эти семь дней шли очень
жестокие бои. Бои были и очаговые - в тылу у немцев сражались в окружении
батальоны нашей морской пехоты - и "классические",
фронтальные - там, где сухопутная армия с танками и инженерными частями
вгрызалась в
немецкую оборону на восточных окраинах Новороссийска, а Десантная группа
войск 18-й армии прорывались в город с плацдарма Мысхако, то есть с
юго-запада. Специфика этих боев была такова, что изображать их в
специальной миссии, отдельно от десантной операции - избыточно.
Соответственно, бой за Новороссийск превращен нами в одну, но огромную
миссию, которая начинается огневыми ударами наших катеров и высадкой
десанта, а заканчивается уже освобождением города от врага.
 Пехотное орудие leIG.18. В линейке игр ВТВ
это орудие отсутствует, а ведь именно его следует признать одним из наиболее
типичных и расхожих средств непосредственной поддержки пехоты в вермахте.
Erofey: - Как будут выглядеть миссии — собранными в какие-либо кампании или просто выстроенными в хронологическом (или каком-то другом) порядке?
Будут ли они связаны между собой общими «действующими лицами» или общим ходом действия? Или будет просто набор миссий?
Александр Зорич: - Нет, "Черные бушлаты" это не просто набор миссий.
Миссии собраны в кампании, а каждая кампания - это либо операция, либо
история
какой-то группы бойцов в рамках некоторой операции. Ну например у нас
есть кампания, посвященная Феодосийскому десанту и освобождению
Керченского полуострова в декабре 1941 - январе 1942. В этой кампании
мы показываем сперва захват нашим десантом Феодосийского порта, потом
развитие
наступления из Феодосии на север, затем Ак-Монайский воздушный десант
и, наконец, окончательный разгром немецкого 42-го армейского корпуса.
Все вместе - 5 миссий, которые достаточно полно отражают боевые
действия, происходившие в течение 5 дней с 29 декабря 1941 года по 2
января 1942. То есть в среднем мы даем 1 миссию на 1 день - по-моему,
это более чем дотошно. То же касается и ряда других кампаний.
Насчет действующих лиц. В некоторых кампаниях есть спаянная группа
бойцов, которая проходит кампанию насквозь. Есть даже переход бойцов
из одной кампании в другую, но это уже своего рода "пасхальное яйцо"
- я думаю, далеко не все игроки обратят на это внимание. Все-таки, не будем
забывать, что "Черные бушлаты" это по жанру RTS и там можно спокойно
игнорировать имена и звания бойцов, которые находятся под твоим
управлением - все равно миссию пройти сможешь. Однако, для дотошных и
въедливых мы воссоздаем множество имен реальных героев реальных
исторических событий. То есть в каждую миссию каждой кампании
введен ряд персонажей, героические биографии которых известны и
которые действительно воевали в такой-то день в данном конкретном месте.
Мы даже показываем начальника политуправления 18-й армии полковника Леонида
Ильича Брежнева - показываем именно так, как он написал о себе и своих
военных свершениях в книге мемуаров "Малая земля".
Erofey: - На сколько «долгой» будет игра, сколько планируется миссий всего?
Александр Зорич: - Двадцать три миссии, сведенные в шесть кампаний.
Кампании разной длины - от весьма массивных, до коротеньких.
Erofey: - Играть можно будет только «за наших», или предусмотрены миссии за немцев?
Александр Зорич: - Нет, играем только и исключительно за наших.
Мне кажется, это правильно. У нас обычно пытаются делать
"сбалансированные" кампании - чтобы и за Красную Армию поиграть, и за
союзников, и за вермахт. И именно потому, что так делают все, я не
вижу смысла включать в "Черные бушлаты" миссии за немцев. Хотя
новых юнитов для наших противников наделано немало, конечно.
Erofey: - На что больше будет ориентирована игра — на героев-одиночек, «одним махом семерых побивахом» (как ВТВ-1, ВТВ-Д1,2,3), или на масштабность и, если можно так выразиться, RTS-ность происходящего (ВТВ-2, ВТВ-2:БпО)?
Александр Зорич: - Миссии по устройству довольно разные. Есть "классика"
имени ВТВ-1: группа отважных диверсантов, глубокий вражеский тыл и
т.д. Есть - полная противоположность, типичная ВТВ-2:БпО, то есть
огромные вражеские укрепрайоны, почти неиссякаемые потоки подкреплений, град
снарядов... Лично мне, как игроку, интересны оба подхода, поэтому и в
сценарии нашлось место для обоих.
Erofey: - Заявлено было, что игра будет на движке ВТВ-2. Хотелось бы уточнить,
на какой версии — с последними «конфетно-аркадными» фишками БпО и ЛП,
или, всё же будет возврат к минимализму первой ВТВ?
Александр Зорич: - Нет, все делается на движке ЛП. Про степень
"конфетно-аркадности" можно спорить. Она в ЛП на самом деле как раз
снизилась сравнительно с "чистой" ВТВ-2 - если говорить именно о
функционале и настройках движка.
Erofey: -
К вопросу об "аркадности". Конечно, с точки
зрения "механики" ЛП более "реалистичен", нежели ВТВ-2. Однако там появились
такие "аркадности" интерфейса как "подсказки","круги рассеивания на
прицеле","светофор" и т. п. Сохранится ли это в "Черных бушлатах"?
Александр Зорич: - "Подсказки" - это смотря что понимать.
Комментарии вида "Двигатель сломан" появились еще в БпО. А "круги
рассеивания" - так это наоборот как бы не "аркадность", а
"симуляторность" ;). Я не знаю - в курсе Вы или нет - но разработчиков из
BestWay все время долбают на форуме фанаты, просят
"сделайте так, сделайте этак". Ну вот они и делают. Ясно, что одним такие
улучшения нравятся, а другим - нет.
В любом случае, "Черные бушлаты" весь подобный функционал унаследуют.
При этом дизайн миссий там, пожалуй, несколько отличается от "Лиса пустыни",
а от дизайна миссий достаточно сильно зависят и ощущения аркадности/неаркадности
игры в целом.
 Катер-охотник МО-4 с десантом на борту.
Erofey:
- Ну, бог с ним, с дизайном, на всех, действительно, не угодишь. А вот будет ли
принципиальные изменения - какое-нибудь подобие стратегической карты, изначальной «закупки»
войск и прочего, или игра останется верна традициям серии ВТВ?
Александр Зорич: - Нет, ни "закупок", ни стратегической карты нет.
Подобные возможности сразу превратили бы игру историческую в
альтернативно-историческую. А мне все-таки хочется, чтобы люди,
прошедшие "Черные бушлаты" до конца, могли сказать: "Спасибо Зоричу,
он напомнил нам славные страницы нашей истории".
Erofey: - Будут ли войска переходить из миссии в миссию (как это было в ВТВ),
получать какой-нибудь «опыт»?
Александр Зорич: - Да они "опыта" и в ВТВ не получали, по-моему.
Насчет перехода - нет, вряд ли. Собственно, сценарий делался из
расчета конкретно на движок БпО, где такой возможности нет. В движке ЛП,
насколько мне теперь известно, эту возможность вернули, но произошло
это слишком неожиданно.
Erofey: - Будут ли изменения в парке техники и вооружений, или уже существующих
моделей хватает?
Александр Зорич: - Нет, конечно, никак не хватает. Как раз расширение
парка техники - одна из важнейших особенностей "Черных бушлатов".
Здесь мы намерены порадовать гурманов множеством новых единиц техники
и вооружения от самозарядных винтовок и станковых пулеметов до
крейсеров включительно. Мы вводим в игру более 60 новых единиц.
Например: крейсера "Красный Крым" и "Красный Кавказ", эсминцы
7-го проекта (тип "Беспощадный"), канонерские лодки типа "Красная
Грузия", катера-охотники МО-4, торпедные катера Г-5 и артиллерийские
катера с "катюшами" на их базе, десантные боты ДБ,
баржи "болиндер", бомбардировщики ТБ-3, морские
гидросамолеты-разведчики МБР-2 и ГСТ, истребители И-16, румынские
танки R-1, R-2 и R-35, 37-мм противотанковые пушки "Бофорс", 75-мм
орудия Шнейдера, штурмовые орудия StuG.III, пехотные орудия leIG.18,
советские плавающие танки Т-38, чешские танки Pz.38(t), тяжелые
французские танки B-1bis, быстроходные десантные
баржи MFP, немецкие торпедные катера S-100 и многое, многое
другое. Вообще, скажу без ложной скромности: никогда ранее в
отечественных играх румынская армия не воссоздавалась в столь полном
объеме. Да и специфика оснащения советских и германских вооруженных
сил на южном фланге фронта тоже, пожалуй, никогда не воспроизводилась
столь точно и полно, как это делаем мы в "Черных бушлатах".
Erofey: - Будут ли в миссиях доступны авиа- и артудары, поддержка с
кораблей, установка заграждений, вызов подкреплений и прочее?
Александр Зорич: - По всем вопросам ответ "да". Скажу больше: есть
миссии, целиком выстроенные вокруг эффективного использования огня
кораблей поддержки. Тут удивляться не приходится. Большинство наших
десантов сопровождалось непрерывным огнем с борта советских
крейсеров, эсминцев, канонерских лодок, а также и различных катеров,
подчас бивших по врагу с дистанций в сотни метров, то есть по морским
меркам - "в упор". То же касается и бомбоштурмовых ударов авиации.
Причем характерной особенностью боевых действий в Причерноморье в
1941-1942 гг. являлась нехватка современных типов ударных самолетов
- Ил-2, Пе-2, Ил-4 - и использование в этом качестве буквально всего,
что было под рукой. В частности, для штурмовки и бомбежки румынских и
немецких войск применялись "ишаки" И-16 и "амбарчики" - гидросамолеты МБР-2.
Эти факты будут аккуратно отражены в игре.
 Немецкий бронепоезд на феодосийской
набережной. В качестве импровизированных бронеплощадок используются
платформы с установленными на них французскими танками R-35 и спаренными
пулеметами "Гочкис".
Erofey: - В принципе, планируется ли мультиплеер?
Александр Зорич: - Я так понимаю, что нет.
Erofey: - Ну и на засыпку, традиционный, навязший на зубах вопрос
— когда
планируется выход игры?
Александр Зорич: - На удивление скоро. Разработчики пока не назвали
конкретные сроки, но туманно намекают, что игра может успеть выйти еще
до лета. Честно говоря, я в такую прыть не верю... Но до осени, я полагаю,
игра выйдет точно.
Erofey: - Спасибо вам за ответы. Будем ждать игру и будем надеяться, что
она
оправдает все наши ожидания. |