На главную страницу
сайта
ИГРА SPORE
На internetwars.ru
Официальный сайт
СКРИНШОТЫ:
Над планетой
Предки
пришельца Константина
Спора жизни
В
мире животных
На страже ресурсов
Звездная пыль
Первичный бульон - не попасть бы в суп!
На заре цивилизации
Чудеса цивилизации
В глубинах космоса
Он улетел, но обещал вернуться!
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
НЕВЗРОСЛЫЕ ИГРЫ
Признаться, лозунг, напечатанный на коробке игры меня смутил и озадачил.
«Почувствуй себя богом!» Мания величия? Назвался богом – вызывай
санитаров?
Но игру все-таки купил. И не пожалел. Давным-давно я не засиживался за
игрой часов до четырех ночи, до песка в глазах и судорог в пальцах. Но
оно того стоило. Руководимые мною разумные существа активно осваивали
космос, заселяли пустынные планеты, стремились к центру Галактики, а
ведь начиналось-то все с примитивного одноклеточного организма!
Игру
Spore назвать в полном смысле игрой «серьезной» нельзя. Индекс «12+» на
коробке говорит сам за себя. Но, тем не менее, играть в нее интересно.
Потому, что весело. Мультяшность красок и расцветок, причудливость, если
не сказать вычурность, существ, механизмов и построек – все это создает
атмосферу младших классов начальной школы богов. Словно перед нами
разноцветная глина – для животных, пластмассовый конструктор – для
техники, и кубики – для зданий. И – полный простор для фантазии.
Приступим!
LONG TIME AGO, IN FAR GALAXY…
Spore обращается к старой идее панспермии. Верна ли эта теория или
ошибочна – неважно. Важно то, что на выбранную в главном меню игры
планету, вращающуюся вокруг скромной звездочки на краю одного из рукавов
ничем не примечательной спиральной галактики обрушивается комета,
несущая в своих ледяных недрах крохотную спору жизни.
СПОРА И МОРЕ
Первый этап игры – «Клетка». Единственный этап в игре, являющийся
графически двухмерным. Выбрав, будет ли наша клетка питаться
растительной пищей, или же ей больше по вкусу белки животного
происхождения, приступаем к борьбе за существование в первичном бульоне.
Впрочем, что бы ни было выбрано в начале, потом можно придти к
всеядности, наиболее эффективной с точки зрения выживания.
Плаваем
в красиво анимированной воде, поедаем питательные вещества, и следим за
тем, чтобы никто не съел нас. Питаясь, наше простейшее, не только
увеличивается в размерах, но и зарабатывает условные ДНК-очки, на
которые, если выражаться языком RTS, можно провести «апгрейт» фенотипа.
Подбирая особые «фрагменты», получаем доступ к новым органам,
открывающим принципиально новые возможности для существа. Взамен
морально устаревших жгутиков или ресничек монтируем реактивный
водометный ускоритель, для защиты от хищников – классические шипы или
новомодные электроразрядники. И не забываем про окраску. В последнюю
геологическую эру особым спросом пользуется окраска цвета «мокрой воды».
Как и положено, «изменения вступают в силу после перезагрузки», то есть,
в следующем поколении живых существ. Размножение организма тоже лежит на
совести игрока. Примитивным делением тут не обойдешься, придется
«подзывать» особь того же вида.
Наконец, ползунок развития организма доходит до крайнего положения и
существо обзаводится нервным узлом, эдаким ганглием. И немедленно
соображает им, что пора выходить на сушу.
Вот так. Сразу. От простейших – к выходу жизни на сушу. Ну в самом деле,
эти миллионы лет червей, моллюсков и прочих рыб – слишком скучно.
ДАРВИНУ И НЕ СНИЛОСЬ
Все те законы, что действовали в океане – питание, набор «очков», поиск
«фрагментов», наследственная изменчивость, действуют и на суше. Но к ним
добавляется и кое-что новое. Но, по порядку. Этап – «Существо».
Приделов ноги к тулову нашего существа (количество и расположение ног –
по вкусу), наблюдаем за торжественно-парадным выходом всего вида на
сушу. Обустраиваемся в гнезде и приступаем к дальнейшему восхождению по
эволюционной лестнице.
Кстати, о гнезде. Все организмы в игре (кроме простейших, что обитают в
первобытном океане) являются не только позвоночными, но и яйцекладущими.
Так что «гнездо» является «гнездом» и в прямом и в переносном смысле.
В качестве пищи нашему существу доступны плоды растений и другие
существа. Впрочем, изредка встречается и падаль. Что выбрать – зависит
не только от пристрастия игрока, но и от того, кого же, собственно, он
вырастил к данному моменту. Всеядному, оно и понятно, все равно. А вот
хищника от румяных яблочек, развешанных на кустах и деревьях, будет
весьма натурально тошнить.
С соседствующими стаями можно вести себя по-разному. Можно попробовать
подружиться, путем совместного пения, ужимок и прыжков. А можно извести
их под корень, устранив конкурента с пути развития. Награда и в том и в
другом случае обеспечена. Главное помнить о том, что как травоядность/плотоядность
клетки повлияла на навыки сухопутного животного, так и стиль его
поведения (агрессия/дружелюбие) повлияет на судьбу разумного существа,
от него произойдущего в дальнейшем.
Существо наше крепнет, эволюционирует не по дням, а по часам,
обзаводится собственной маленькой стайкой (несколько существ того же
вида, сопровождающие наше и копирующие его действия), мигрирует вслед за
своей стаей. От поколения к поколению меняется его облик, а мозг
покрывается трудовыми извилинами.
Между
прочим, на этапе «Существо» в небе планеты изредка появляются
космические корабли иных цивилизаций. Ничего полезного они не делают,
монолиты для вразумления питекантропов не устанавливают. Зато с помощью
антиграв-луча воруют с поверхности представителей местной флоры и фауны.
Рано или поздно все хорошее заканчивается. Вот и животному существованию
нашего подопечного пришел конец. После того, как количество мозга
перевалило за критическую отметку, в полном соответствии с законами
диалектики, количество перешло в качество и появился разум. Ролик,
показывающий процесс обретения разума отличается от соответствующего
эпизода фильма Стенли Кубрика разве что использованием ветки вместо
берцовой кости тапира. Ну и некоторым юмористическим эпизодом. Музыка
Штрауса – прилагается.
НАШ ТОТЕМ В ТУМАНЕ СВЕТИТ
Следующий этап игры – «Племя». Но перед тем, как перейти к нему, советую
избавится от лишних «довесков» в облике нашего подопечного и обзавестись
руками. Впрочем, про руки игра честно предупредит сама. А вот избавится
от атавизмов, если забудете сделать это сразу, уже не удастся.
Биологическая эволюция, как ей и положено, уйдет в прошлое, и на первый
план выйдет эволюция социальная. В облике взращенного питомца игрок
сможет менять только облачения.
К
финишу гонки за разумом наша стая, пардон – племя, приходит первым. Но
расслабляться рано, на хвосте висят преследователи. Причем – других
видов. Что с ними делать? Можно послать дары, а потом направить вождя
племени (только он может заключать союзы) в сопровождении оркестра
первобытных дудочников, трещеточников и дрессированных медведей. А можно
истребить инородцев, сравняв их стоянку с землей.
За каждую победу (боевую или дипломатическую) в тотеме племени
появляется очередная харя и становятся доступны новые строения, дающие,
соответственно новые умения представителям племени. Достроив тотем наше
племя имеет полное право перейти к следующему этапу игры.
Вообще, этап «Племя» - самый слабый в игре. Такими были (за исключением
графики, конечно) самые-самые первые эр-те-эски. Всё племя – три калеки
в четыре ряда, не считая вождя. Построек всего девять (выбрать из них
можно только шесть). Добываемый ресурс один – пища, идущая на все нужды.
Редактор облика всего один – одежка, да и та весьма ограничена.
КУЛЬТУРНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ
Следующий этап игры – «Цивилизация». Наше племя, поступив с чужаками
приблизительно так же, как кроманьонцы поступили в свое время с
неандертальцами, осталось единственной разумной расой на планете. И от
сознания такого факта возгордилось и свершило грандиозный скачок – из
каменного века, минуя занудство бронзового века и ржавчину века
железного, сразу в индустриальное общество. Ну правильно, чего там
тянуть-то?
Цель
этапа – добиться власти над всей планетой. Для чего надо подчинить все
города планеты. В принципе, этот этап так же слаб, как и предыдущий, та
же примитивная RTS. Но все-таки игра-то не «про это», поэтому можно
потерпеть. Тем более, что в отличие от предыдущей стадии, редакторов
доступно уже несколько.
Доступен редактор городских построек. Жаль, что зданий требуется так
мало. Доступен редактор сухопутного транспорта, транспорта воздушного и
морского. Ну и анахроничные набедренные (если у существа вообще есть
бедра) повязки, шапочки из леопардовой шкуры и прочее сменяют более
современные одежды. В основном рассчитанные на антропоморфные организмы.
И потому какой-нибудь шестиногий ракоскорпион в цилиндре и манишке
смотрится неописуемо и незабываемо.
В зависимости от поведения племени (агрессия/задабривание) при переходе
к цивилизации определяется стиль подконтрольной цивилизации – военная,
экономическая или религиозная. Единственный добываемый ресурс –
небезызвестная «пряность» («спайс», если угодно), занесенная в мир Spore
неведомо каким солнечным ветром.
Для её добычи достаточно просто захватить месторождение и не дать его
отбить противникам.
Боевыми ли действиями, покупкой или агитацией объединять планету – не
важно. Все равно процесс довольно уныл. И задавить числом противников,
которые, к тому же, постоянно грызутся между собой, не трудно. Труднее
сдержаться и попытаться всех купить.
МАЛЕНЬКИЙ ШАГ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА И
ОГРОМНЫЙ СКАЧОК ДЛЯ СЛОНОМУХИ
После того, как наши подопечные объединят всю планету в единое
государство, переходим к заключительному этапу игры – «Космосу».
Разумные формы жизни в Spore гораздо умнее человечества. Топтаться
полвека на орбитальной космонавтике они не собираются. Уж если строить
космический корабль, так уж сразу межзвездный!
Проектируем
себе летающее блюдечко с голубой каемочкой и летим оставлять следы на
пыльных дорожках далеких планет.
Над поверхностью планет корабль летает под прямым управлением игрока,
наподобие аркадного авиасимулятора. В открытом же космосе корабль может
двигаться только от звезды к звезде, по прямой, в пределах своей
дальности полета. Так что про всякие там сингулярные трубки,
гиперпространственные прыжки и инерционные полеты следует забыть. Задали
путь движения из пункта А в пункт Б – и полетели. Если по прямой до
нужной звезды слишком далеко, можно лететь кружными путем, короткими
отрезками между другими звездами.
У звезд, как положено, вращаются по несколько планет, как землеподобные,
так и газовые гиганты. Одни планеты наиболее пригодны для колонизации,
другие частично, третьи вовсе не приспособлены для жизни.
В космосе уже существуют многочисленные цивилизации, с которыми можно
торговать, вступать в союзы, воевать… Основное торговое сырье – все та
же «пряность», но к ней добавились различные раритетные вещички,
артефакты и даже обитатели планет, собираемые с поверхности исследуемых
миров. Летающая посудина постепенно апгредится различными наворотами,
космическая империя ширится и процветает.
Основной редактор на этом этапе – это терраморфинг планет. Наш кораблик
со временем обзаведется инструментами для создания атмосферы,
корректировки ландшафта и прочим. А вот чем все кончится, и кончится ли
бесконечная Вселенная – я не выяснил.
ТРУДНО БЫТЬ БОГОМ
Не знаю, существует ли «официально» жанр компьютерных игр «симулятор
бога», но Spore под него вполне подходит. Конечно, нельзя объять
необъятное, и на одном уровне показать и космическую экспансию, и
биологическую эволюцию, и еще много чего одновременно. Но, в целом, игра
получилась очень удачная. Для своей ниши. И для своей аудитории – не
столько детской, сколько уставшей от «серьезных» игр взрослой.
Между
прочим, надо заметить, что проводить эксперименты по созданию существ и
техники можно и «вне игры». В Spore есть такая возможность – запускай
любой редактор, и ваяй, что душе угодно. Хочешь похвастаться своим
творением перед другими – милости просим, в Интернете есть специальный
ресурс Spore.
Надо полагать, что разработчики не ограничатся созданным, минусы и
чрезмерные упрощения (особенно «стратегические) будут доработаны и за
аддоном или сиквелом дело не заржавеет. И мы еще не раз поведем своих
питомцев через тернии к звездам.