На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях, военных играх, военной истории и кино.Фан клубы Total War, Цивилизация, Warband и других. Огромная копилка модов.
Игра
ИМПЕРИЯ:
СМУТНОЕ ВРЕМЯ
На internetwars.ru

   

 

 

Игра вышла в 2009 г.
 
Империя: Смутное время, Игра для PC на internetwars.ru
Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

Империя: Смутное время, Игра для PC на internetwars.ru
Стратегическая карта

Империя: Смутное время, Игра для PC на internetwars.ru
И пала тьма на землю

Империя: Смутное время, Игра для PC на internetwars.ru
Террористы под Луцком

Империя: Смутное время, Игра для PC на internetwars.ru
Великая Тевтония


НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира

 

Империя: Смутное времяВеликий магистр всея Ливонии, Тевтонии и Полонии Теодор фон Дрейер однажды утром был разбужен пренеприятнейшим известием. С дальнего порубежья, из угла медвежья прискакал гонец, добёр молодец, привёз известие умереть на месте мне: «Великий государь, ратью несметной надвинулись на наши земли псы-рыцари. И ежели мы до зимы…» Что там нужно сделать до зимы, магистр не расслышал уже, ибо зело много букв привёз гонец. Заинтересовало его другое:
- Это что же за псы-рыцари такие? Если они псы да ещё рыцари, то мы тогда кто? Кошки что ли? Седлать коней! Покажем самозванцам, где раки зимуют! Ишь ты, они, значит, псы, а мы де нет. Не выйдет! – разлютовался магистр.
Чем кончилась история с лже-псами-рыцарями, не ведомо, бо тою же ночью ударила чёрная желчь в голову Теодора фон Дрейера, да почил он в Бозе благостно. Наследнику его, юному Густаву, сравнялось лишь семь годков, к наследованию он был признан негодным, и погрузилась земля Тевтонская в междуусобицу лютую, окутала тьма Орден, настало Смутное время.

ИГРА НОВАЯ, А ВРЕМЯ СМУТНОЕ
Новая, и смело можно сказать, долгожданная, стратегия от Lesta Studio получила гордое и претенциозное имя «Империя: Смутное время» и посвящена событиям в Восточной Европе в 1350-1650 гг. Более года мы следили за ходом разработки, лестовцы баловали нас новыми скриншотами, информацией. Так сказать, разбрасывали камни. Что ж, пришло время эти камни собирать.
На сей день в мире создано так много игр, что сделать что-то, совсем непохожее ни что, вышедшее ранее, пожалуй, не представляется возможным. Поэтому для первого, приближенного, представления начнём с вопроса, на какую игру больше похоже «Смутное время». Версий много, вернее, несколько. Это, пожалуй, оттого, что при желании в «Смутном времени» можно обнаружить черты, общие со многими стратегиями. Время действия, реал-тайм, отсутствие тактического режима, смена типов войск с развитием технологий – черты парадоксовской «Европы»; система персонажей, развитие навыков, радиусы действия – плоть от плоти от прародительницы, лестовской же «Агрессии». Но больше всего, по-моему, новая игра напомнит знатокам «Рыцарей чести» («Knights of Honor»). Там тоже были и реал-тайм, и персонажи, и водимые генералами армии с обозами, и наличие династии правителей, и присутствующие в провинциях наряду с городами деревни.
Для начального представления, думаю, достаточно. Но если кто-то незнаком ни с одной из перечисленных выше игр, не беда: при внешней схожести «Смутное время» имеет множество отличий, собственно говоря, и определяющих её собственную ценность и уникальность.
Итак, с чего начинаются многие стратегии? Конечно, с обучения. Так вот, как таковой обучающей кампании в «Смутном времени» нет. Набор обучающих заданий входит в основную кампанию, стартующую в 1350 году. При этом в игру включена опция «включить/отключить обучающие задания», что будет полезно для опытных игроков. Всего же у нас имеется набор из четырёх кампаний: основная, охватывающая весь игровой период 1350-1650 гг, и три, так сказать, частных, каждая по сто лет 1350-1450, 1450-1550, 1550-1650 гг. Все они различаются расстановкой сил на стратегической карте и стоящими перед игроком задачами, что вносит приятное разнообразие.

Империя: Смутное времяИмперия: Смутное время
 

 

 

 



 
Расстановка сил в кампаниях 1350 и 1550 г.

Ну-с, выбрали кампанию себе по душе? Очень хорошо. Загружаем игру, выбираем фракцию, изучаем интерфейс и начинаем покорять Восточную Европу. А покорять есть что, уж поверьте мне. Перед нами распростерлась карта от Одера до Волги, от Скандинавии до Дуная. Земли поделены между игровыми фракциями (в зависимости от кампании их число может достигать 26) и так называемыми вольными землями. Фракции могут вести полноценную политику, а вольные земли можно отождествить с ребелами-мятежниками из Total War. Они способны защищаться, и довольно сильно, но не способны нападать.
Если выбрать раннюю кампанию, то вся держава игрока будет состоять всего из одной провинции. В поздних кампаниях стартовое число городов будет больше. И практически всегда компьютерные оппоненты будут располагать адекватной силой, так что игрок в любом случае будет иметь против себя равного противника.

ЧЕМ ПРИРАСТАЕТ БОГАТСТВО ДЕРЖАВЫ
Кстати, о провинциях. Каждая состоит из одного города, собственно, столицы провинции, и допускается постройка трёх деревень и одной крепости на территории, прилегающей к городу. Деревни обеспечивают производство пищи, крепость же просто позволяет размещать в ней гарнизон. Кроме пищи, к ресурсам относятся золото, знания и рекруты. Назначение их всех понять нетрудно. Пища нужна, чтобы население не голодало, а армии могли совершать далёкие походы. Золото – это деньги и этим всё сказано. Хитрее с знаниями, которые я так и норовлю обзывать «книжками», так как в игре их символизирует значок книги. С чем соотнести их в реальности – бог знает, но это то, что необходимо для развития технологий. Подробнее об этом чуть ниже. Ещё что, вернее, кто? Рекруты. Понять это тоже просто – число людей в городе, годных к военной службе. Империя: Смутное времяПровинция. Окно строительства
Впрочем, это объяснение лучше подходит к эпохе Нового времени. Ну да ничего, система комплектации армий в «Смутном времени» тоже больше подходит Новому времени. Итак, каждый отряд имеет определённую стоимость формирования, выражаемую в золоте, пище, иногда знаниях и в рекрутах. Нет свободных молодых и здоровый людей в городе – нельзя сформировать отряд.
Откуда же берутся ресурсы? Боюсь разочаровать любителей дармовщинки, но они с неба не
падают.  Рекруты появляются, так сказать, естественным путём. Горожане растут, взрослеют, кто-то из них даже признаётся годным к военной службе. Весь этот процесс средневековые военкоматы осуществляют без вмешательства игрока. Гораздо интереснее с золотом, знаниями и пищей. Для их производства требуется строительство специальных зданий. О деревнях для пищи я уже говорил. Золото «куётся» в кузницах, улучшаемых до домен и мастерских. Знания приобретаются в церковных школах, так же имеющих несколько уровней улучшения.
Однако и это ещё не всё. Не святой же дух плавит золото в домне или протирает штаны на студенческой скамье. Нет, для этого всего требуются люди. Каждый уровень того или иного здания создаёт определённое количество рабочих мест в городе. И места эти вполне могут быть заняты трудящимися. Как говорится, работа – трудящимся, золото – казне. Чем больше население города, тем больше рабочих можно «поставить к станку», тем больше намолотят они в закрома родины. В каких пропорциях распределять людей между производством пищи, золота и знаний, решать игроку. Однако не стоит забывать, что есть ещё ряд построек, которые не производят материальных или духовных ценностей, но тем не менее также требуют людей. Это – церкви всех уровней (обращают население провинции в государственную религию) и таверны, рынки, склады (повышают благосостояние города, то есть довольство населения).
Что ж, будем считать, мы основательно затарились ресурсами. Пора учиться тратить их. Думаю, не надо учить вас тратить деньги, в наше трудное время это может даже ребёнок, а вот правильно приложить знания – это наука. Девяносто процентов полученных в «Смутном времени» знаний тратится на изучение технологий. «Дерево» технологий заимствованно из «Агрессии. И именно поэтому оно попало в кавычки. По сути, это не дерево, а трёхэтажный дом. На первом этаже размещаются технологии первой эпохи, на втором – второй, а на третьем - ? Правильно, третьей эпохи.
Империя: Смутное времяНа каждом этаже, правильнее говорить, в каждой эпохе, по 12 технологий. Плюс в первой и второй есть по ключевой технологии, единственный эффект от изучения которой – это переход на следующий этаж. Чем выше номер эпохи, тем дороже технологии, и стоимость их как раз выражается в тех самых знаниях. Кроме знаний, для изучения требуется только время. То есть процесс выглядит следующим образом: накопили нужное количество «книжек», заплатили их, процесс изучения пошёл. Через N (где N – натуральное) сезонов технология изучена, эффект получен. Эффектом может быть увеличение производства ресурсов, допуск к строительству новых зданий, активация новых военных подразделений. Изучать технологии можно в любом порядке. Приоритеты каждый выбирает себе сам. Хотя зная игроков вообще и себя самого в частности, могу сказать, что большинство в начале будет налегать на военные доктрины. Ну а когда они будут изучены, враги побеждены, надобность в политико-экономических штучках отпадёт сама собой.
Кстати, заметили, что я употребил слово «сезон»? Дело в том, что единицей измерения времени в игре служит именно сезон – период из трёх месяцев. То есть лето, осень и т. д. Нет, счётчик на верхней панели честно пишет «год такой-то», но обязательно добавляет «весна», «лето» и проч. Время в игре бежит шустро. Игровой год может занимать меньше минуты реального времени, если, конечно, не ставить паузу, чтобы сходить на кухню за чаем.

СТОЯЩИЕ У КОРМИЛА
Ну что, не устали ещё? Тогда для самых стойких, дочитавших до этого места, обзор самого интересного в «Смутном времени» - системы персонажей и военной составляющей.
Империя: Смутное время
Что касается персонажей, то знакомые с «Агрессией» удивлены не будут, остальным же потребуется адаптация. Персонажи «Смутного времени» играют огромную роль в игре. Во-первых, только они могут водить армии в бой. Во-вторых, как говорила фрау Мюнхгаузен, и первого достаточно. Однако если вы не убеждены, то во-вторых, один из персонажей является главой государства, и его жизнь и смерть имеет большое значение. В-третьих, персонажи, имеющие различные способности, могут с их помощью влиять как на дела в своей державе, так и на врагов.
Итак, персонажи бывают шести видов: монарх, полководец, наместник, священник, учёный и лазутчик. С монархом и полководцем, думаю, всё ясно. Впрочем, как и с лазутчиком и священником. Монарх руководит, полководец водит полки, священник священнодействует, обращает неверных в верных, лазутчик лазает по вражеским землям, сиречь, шпионит. Наместник – это что-то вроде министра. Если город попадает в радиус его действия, производство городом золота увеличивается. И тем заметнее, чем выше уровень наместника. То же относится к учёному и его влиянию на производство знаний.
Сделаю несколько замечаний, уточнений. Один персонаж может совмещать до трёх профессий. То есть полководец может быть одновременно и наместником, а учёный шпионом. Никаких ограничений на совмещение я не заметил. Хорошо или нет, не знаю, но в своё время отсутствие таких ограничений в «Агрессии» вызвало нарекания. Ведь согласитесь, чересчур уж удобно, когда полководец одновременно является лазутчиком. Подошёл с армией к вражескому городу, посмотрел на него как шпион и принял решение, брать или не брать. Однако совмещайте профессии с осторожностью. Соединяющий в себе несколько ремёсел персонаж по развитию каждого ремесла в отдельности уступит унитарному профессионалу. Это только Цезарь мог делать три дела одновременно, а наши герои отнюдь на него не похожи. В частности, я бы не советовал особо совмещать полководческую работу с какой-либо другой, так как это ограничит развитие военного навыка, а от него напрямую зависит размер армии, которую генерал способен за собой водить. Полностью развитый генерал ведёт за собой тридцать отрядов, в то время как новичок всего пять. Ведь очевидно же, кто победит в столкновении.
Кроме просто уровня развития профессии персонажам присущи и некоторые способности, коими может их одарять… нет, и на этот раз не святой дух, а игрок. Максимум – это шесть способностей в одни руки. А всего их за полсотни различных вариантов, по девять на каждую профессию. Но не расстраивайтесь. Во-первых, мы уже договорились не увлекаться чрезмерно объединением профессий в одном лице. Например, если мы прокачиваем полноценного полководца, то выбирать придётся только шесть из девяти. Уже неплохо. Во-вторых, есть ряд способностей, на мой взгляд… как бы помягче, не очень полезных. То есть полезных, но не очень. Ими вообще можно смело пренебречь ради безусловно важных.
Иметь на содержании персонажей игрок может, сколько душеньке его пожелается, но на стратегической карте для одной фракции может присутствовать не более двенадцати человек. Остальным придётся сидеть в запасниках, во дворцах городов.
Кстати, вид фигурки на карте определяется первой профессией персонажа. И поэтому тоже полководца лучше не давать второй профессией кому бы то ни было. Почему? Да потому что все пять «гражданских» профессий изображены пешими юнитами с соответствующей скоростью перемещения, а полководец – это конный юнит и бегает довольно быстро. Если вы собираетесь использовать персонажа как генерала, совмещающего ещё одну работу, то делайте профессию полководца главной.
Очень важно беречь, холить и лелеять своего монарха до появления у него взрослого Империя: Смутное времяпреемника. Внезапная гибель или просто смерть от естественных причин без наследника ввергает державу в смуту. Что это значит? Во-первых, вечный солнечный день на стратегической карте сменяется потёмками, и пейзаж становится серым и невзрачным. Если мало первой причины, то вот вам во-вторых: резко подскакивает риск восстания в городах (вернее, падает благополучие). Державу захлёстывает шквал мятежей. Неподавленные вовремя восстания могут привести к отпадению от страны целых регионов. Армии ваши в боях с мятежниками тают, а рекрутская база не пополняется. Производство ресурсов тоже снижается. К счастью, преодолеть кризис довольно легко. Надо срочно нанять (или иметь в рукаве) персонажа с профессией «монарх» и активировать у него опцию «занять трон». Через несколько сезонов после этого ситуация придет в норму. Можно считать, что отделались легко, если только в это опасное время вас не атаковали один-два соседа.

ДЕЛА РАТНЫЕ
Вот так, не очень плавно, мы подходим к обсуждению военной составляющей «Смутного времени». Первое и самое главное, что нужно усвоить: в этой игре нет тактических боёв, а есть только автобой. Всё решает численный и качественный перевес.
О системе набора войск из рекрутской базы говорилось выше. О том. Что новые типы войск становятся доступны по мере развития технологий, тоже. Ещё раз, более чётко, подчеркнём важную деталь: войска не требуют денежного довольствия, но кормить их надо. Это значит, что находясь в провинции, они потребляют вырабатываемую здесь пищу. Если пищи производится мало, то и население, и войско начинают голодать. Голод для войск означает повальное дезертирство. Болезни и повышенную смертность. Проще говоря, численность армии начинает уменьшаться. Чтобы этого не случилось, вместе с армией всегда должен двигаться обоз с припасами. Это такой же юнит, как все прочие, не имеющий, правда, боевой ценности, нанимаемый в казарме и исчезающий по мере поедания припасов войском.
На этой особенности можно строить планы кампании. Нападать на вражеские деревни, незащищённые фортификациями, лишать гарнизон города противника снабжения, либо замаривая его голодом, либо вынуждая на вылазку в чистое поле. Опять же. Если армия врага вторгается в нашу провинцию, можно сократить производство пищи в ней. Пусть с голоду пухнут, аки французы в 1812-ом. Аналогично, но меньшей кровью, действуют шпионы. Они выжигают деревни врага, лишая его продовольствия. Вообще можно придумать целый ряд получитерских (эксплойтных) приёмчиков для борьбы с ИИ. Уверен, что с патчами таких дырок, лазеек для игрока будет становиться всё меньше и меньше.
Из каких же подразделений состоят армии в «Смутном времени»? Набор традиционен. Да разве можно придумать что-то нетрадиционное, коль скоро его и в природе-то не было? У нас есть ополченцы, линейная пехота рукопашного боя, стрелковая пехота, стрелковая кавалерия, тяжёлая кавалерия, лёгкая кавалерия и артиллерия. Все они меняют свои характеристики к лучшему с развитием технологий. Например, пешие стрелки сначала вооружаются какими-нибудь пороховыми ручницами, потом аркебузами и заканчивают уже мушкетами.
Жаль, но пиктограммы подразделений выполнены довольно условно. На них изображены Империя: Смутное времяшлемы, копья, мушкеты, стрелецкие шапки, лошадиные головы – всё, кроме самих солдатиков. По-моему, изображение на пиктограммах ярких, красочных воинов придало бы чуть больше прелести игре. Да, конечно, это не принципиально и несерьёзно, но приятнее смотреть не на шапку, а на стрельца, целящегося с бердыша, не на булаву, а на гетмана с во-о-от такими усами.
Расчёт автобоя происходит моментально. Однако по желанию игрок может прокрутить ход боя. Посмотреть, какой отряд нанёс удар, какой получил, какой был уничтожен. И это как бы
в режиме реального времени боя. Только смотреть на это скучно и неинтересно. Ибо выглядит чисто формально. Вот пиктограммы моих войск, вот пиктограммы войск противника. И раз в две секунды некоторые из них мигают, видимо, обмениваясь ударами. Один-два раза запустив этот режим, я более к нему не возвращался. Как-то повлиять на ход боя, когда армии уже сцепились, нельзя. Подвести подкрепления нельзя. Приказать отступить нельзя. Красоты в мигающих пиктограммах тоже нет. Ну и чего тогда время тратить и смотреть на них?
Флота в игре нет. Морских сражений, соответственно, тоже. При необходимости переместиться через море фигурка армии просто превращается в фигурку корабля и продолжает путь к точке назначения. Да, кстати, в море крестьян нет, пищу производить некому, поэтому запасайтесь обозами перед плаваньем.
Влияния рельефа местности на исход боя я также не заметил. Какого-либо бонуса/малуса за пересечение реки или оборону в холмах вроде нет. Реки, кстати, переходимы в любой точке, стратегически важных пунктов нет.
О чём мы ещё не поговорили? О дипломатии. Сказать о ней я имею немного. Для переговоров с иностранной державой нужно воспользоваться способностью монарха, создать посла и направить его в город соседа. На выбор у нас следующие действия: заключить союз, торговый договор, династический брак, объявить войну, заключить мир, поднести дары и ещё два-три менее важных. Из всего это я бы отметил как очень важный пункт только династический брак. Нет, к сожалению, прав на престол соседнего государства он нам не принесёт, но правитель наш обязан заботиться о преемнике, а для этого нужно поскорее жениться на прекрасной принцессе. Войну объявлять необязательно, можно нападать просто так, и повод не нужен. Союз ни к чему союзника не обязывает, на автомате в войну с вашими врагами он не вступит.

ДАЙ БОГ, ЧТОБЫ СМУТА НА СЕМ НЕ ЗАКОНЧИЛАСЬ
Каково же общее впечатление от игры? А впечатление довольно-таки приятное.
Империя: Смутное времяНемаловажное значение при этом имеет и симпатичная, я бы сказал, стилизованная графика. Широкие равнины, покрытые лесами, изрезаны реками с крутыми и обрывистыми берегами. Карта выглядит живой, не статичной. Постоянно кто-то шмыгает мимо: то посол, то армия неприятеля, то вражеский агент, пожёгший чью-то деревню. Детали интерфейса, окна сообщений приятно гармонируют с главным экраном. То есть даже чисто эстетически «Смутное время» вызывает симпатию.
Игровой процесс тоже довольно активен. Нет необходимости сидеть и ждать часа «Ч», начала первой мировой войны как в «Агрессии». Как никак, а средневековье – эпоха войн без причин и перерывов. Многочисленные вольные земли вокруг – хорошая затравка для первоначального расширения земель. При этом война с ними не будет лёгкой прогулкой. Всё дело, конечно, в автобое. Героических побед с применением нереального вундерваффе вам в «Смутном времени» не видать как своих ушей. Каждая война требует тщательного планирования и накопления сил и средств. Зевать тоже не рекомендуется, так как фракции под управлением ИИ первым делом устремляются на вольные земли, аки коршуны на цыплят.
Как всегда, меня увлекает процесс изучения технологий и получения новых юнитов, эффектов, доступных к постройке зданий. Всего этого в «Смутном времени» предостаточно. Это даже занятнее расширения державы. Кстати, само расширение государства тоже располагает… как бы это сказать, дополнительным стимулом. Собрал определённые земли – получай титул. Например, короля Польского или Великого Магистра. Причём титул это не просто цацка какая, он даёт дополнительные бонусы, что приятно и полезно.
Наигравшись вдоволь, конечно, захочется, чтобы в игре было ещё то или это. Торговые маршруты, настоящие династические взаимоотношения, непереходимы вброд реки и т. п. Ох, и как не помянуть здесь тактические бои, но тс-с-с, это уже совсем другая песня. Возможно, и игра другая. Конкретно по «Смутному времени» есть пожелание некоторой правки баланса. В частности, по технологиям. Не составляет большого труда изучить их все за половину отведённого на всю кампанию времени. Разработчики эту свою слабость осознают и обещают в патче исправить. Хотелось бы надеяться, что исправление не сведётся к простому удорожанию, но поживём – увидим.
В завершение можно сказать, что мы получили вполне оригинальную, симпатичную и довольно увлекательную стратегию. А тот факт, что она создана российскими разработчиками, только увеличивает её ценность. Самое важное, что есть ещё место для роста даже в пределах геймплея «Смутного времени». Даже простая шлифовка патчами способна заставить и опытных, видавших виды игроков прилипнуть к окну с картой Восточной Европы на долгий срок, что бывает, поверьте, далеко не с каждой стратегией.

 
©Обзор подготовил Владимир Полковников, январь 2010 г.
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru