ПРИВЕТ, ОМАХА, ДАВНО НЕ ВИДЕЛИСЬ!
«О боже,
нет! – воскликнул свежеиспеченный офицер, выпрыгнув из десантной лодки на
песок нормандского побережья. – Омаха-бич?! Опять?!!». Стоявший рядом
солдат кивнул и вдруг истошно завопил: «>We under
attack!». Все вокруг – и немцы, и американцы – голосили, кто во что
горазд, перекрывая грохот взрывов и свист пуль. Цель, которую требовалось
захватить в первую очередь, была заботливо обозначена огромным столбом
дыма, красный цвет которого говорил о том, что стратегическая точка была
все еще в руках врага. Прямо перед высадившимися пехотинцами рвались
снаряды, не причиняя, впрочем, особого вреда. А там впереди, на холме –
бункеры и траншеи, с засевшими немцами, пулеметные гнезда и зенитки.
Молодой офицер вздохнул, вытащил из кобуры «кольт» и повел своих солдат на
штурм немецких укреплений…Так началось мое знакомство с новой игрой
«Офицеры» украинской кампании «>GFI UA».
АТЫ-БАТЫ, ШЛИ КОМБАТЫ
Скажу откровенно, что выхода этой стратегии я не ждал, за разработкой не следил. Узнал о ее существовании уже после выхода в свет. Но
история ее создания, с которой я ознакомился постфактум, довольно
занимательна. Изначально, игра «Комбат» (таково ее первое, рабочее
наименование) задумывалась как некий «симулятор командира», с
развитым тактическим и стратегическим режимами, с тремя компаниями – за
СССР, Союзников и Германию; игроку предстояло управлять не одиночными
солдатами, а целыми отрядами и соединениями, обеспечивать взаимодействие
разных родов войск, заниматься их снабжением и планированием операций…
Но
за три прошедших года концепция игры была существенно изменена. Вернее, от нее мало что осталось, сменилось и название. В итоге, в «Офицерах», остался
только тактический режим (не назовешь же стратегической карту-планшетку,
где указаны цели миссии и ничего более), осталась только одна компания,
естественно, за Союзников.
И... никакого «симулятора командира»– обвел войска «мышью», и «кликай» себе, посылай солдат
вперед, в бой.
Кажется, это опять Омаха, сэр?
Прошедший год был богат на хорошие стратегии связанные со
Второй мировой войной.
Это и «Втылу врага 2», и «>Company
of Heroes» и «>Rush for Berlin», каждая со
своими особенностями, со своими достоинствами, со своею направленностью.
Но все вместе они подняли планку «качественной стратегии» на очень высокий
уровень. Чтобы наравне конкурировать с ними, разработчикам новых игр надо
приложить немалые усилия.
Ну а что же, спросите вы, «>GFI UA» и
их «Офицеры», появившиеся последними в этом героическом ряду?
ВСЕ НОВОЕ - ЭТО ТАК И НЕ
ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ
То, что получилось – довольно заурядная стратегия в реальном
времени на избитую тему, запоздавшая с релизом года на два. Если бы я
хотел выразить всю сущность игры в нескольких словах, я бы сказал: «Все
тот же «Блитцкриг»! И дело тут не в буквальном клонировании, нет.
Все дело в общем духе игры, в ее общих правилах, практически не
изменившихся для сюжетов подобного сорта со времен «Противостояния». Конечно,
есть свои особенности, но их количество и качество не компенсирует
набившую оскомину «тактику» – два танка лучше, чем один, пехота в окопе
лучше защищена, чем в открытом поле, пушку можно захватить, а броневик
можно починить.
Согласитесь, мы уже видели и разнородно вооруженное
пехотное отделение в десяток человек, «реалистичную систему повреждения
бронетехники» (вот избитая фраза, которой любят блеснуть рекламщики, не
задумываясь над ее смыслом). Мы видели и поддержку с воздуха, и вызываемый
артобстрел. Не вызывает удивления захват и удержание стратегических точек,
дающее определенны плюсы к снабжению войск и ведущее, в конечном счете, к
победе. Знакомо накопление отрядами опыта, увеличивающего их
характеристики, лимитирование боеприпасов и т. д. и т. д.
Интерактивность
окружения (воронки, падающие от взрывов деревья, разрушающиеся строения)
уже давно является стандартом для подобных игр. Все это, в разной степени
качества и в разном количестве присутствует и в «Офицерах».
Чем еще можно попытаться завлечь потенциального
покупателя? Чем еще раскрасить продукт?
ОФИЦЕРСКАЯ ДОЛЯ
Одним из
цветов рекламной радуги шла масштабность игры. Да, тут не обманули –
масштабность есть, и еще какая! Чуть ли не 25 квадратных километров
площади на каждой боевой карте. Согласитесь – не мало. Участок
непосредственного столкновения «наших» и «не наших» относительно всей
карты очень мал, и таких очагов на карте чаще всего несколько. Отбиваем
атаку в одном месте, сами атакуем в другом, продвигаемся по карте,
выполняя стратегические и попутные задания. При таком уровне масштаба,
наличие всего шести карт-миссий в единственной кампании совершенно не
кажется недостаточным. Кстати, мультиплеера или войны в режиме отдельных карт в игре нет,
только одна кампания. Соответствует масштабу карты и дальнобойность
оружия. Танки или пехота не сближаются для перестрелки на расстояние
вытянутой руки (чем грешат многие аналогичные стратегии). На экране может
и «не уместится» одновременно и стреляющая пушка и цель, по которой она
ведет огонь.
Но масштабность происходящего, призванная внести в игру реализм, сыграла в то же время злую шутку
– охватить взглядом поле боя можно только «с высоты птичьего полета».
Но
при этом различить, где солдаты, где техника, где свои, где чужие –
практически невозможно. Помочь разобраться призваны символические иконки,
«висящие» над отрядами. Вот видна «каска» – значит, пехотный отряд, вот –
«бронелист» (эдакий прямоугольник с заклепками по краям) – значит техника.
Над этой картинкой прилеплена еще одна – «прицел», «бинокль», «гранатомет»
- указывающая на тип отряда – стрелковый, разведывательный,
противотанковый…
Светятся эти иконки постоянно, независимо от воли игрока,
причем относительный размер этих иконок огромен. Только их и можно увидеть
«с высоты». Да еще трассирующие пули и взрывы. Остальное намертво
сливается с ландшафтом. Вид этих «касок» и «бронелистов», ползающих по
полю боя туда – сюда действует просто угнетающе.
А если попытаться разглядеть что там, внизу, творится,
придется довольно долго маневрировать «мышью» и «стрелками» клавиатуры,
прежде чем найти удовлетворительный ракурс. Солдат и технику рассмотреть
будет можно – а вот поле
боя – нет. Причем, при максимальном приближении,
ясно видно не ахти какое высокое качество графики. Сказать, что она устарела
- язык не поворачивается, но такое определенное ощущение возникает. При
максимальном приближении камеры одинаково хорошо видны детали юнитов и
дефекты трехмерного ландшафта, а при максимальном удалении ни одной
детали разобрать невозможно (кроме гигантских иконок и пиктограмм).
С самого же выигрышного ракурса управлять игрой очень неудобно.
Следует
отметить и аляповатую панель управления, к тому же расположенную
совершенно нерационально.
Зато в «Офицерах» существует такой редкий для подобных
игр элемент, как смена дня и ночи, постоянное изменение погоды и связанное
с этим изменение боеспособности войск. Ночью или в пасмурную погоду радиус
обзора войск существенно снижается и дистанция, на которой ведется
перестрелка, сокращается.
Декларируемая «реалистичная система повреждения
бронетехники» сводится к традиционному «лайфбару», который под огнем постепенно
сокращается, а при лечении или ремонте восстанавливается. При повреждении танка можно отремонтировать как перебитую
гусеницу, так и разбитый двигатель. В этом весь реализм. Ну и, конечно, из винтовки танк не подобьешь. Это верно.
Не знаю, отнести ли это к особенностям, к достоинствам
или к недостаткам игры, но в ней напрочь отсутствуют такие традиционные
элементы, как обучающий режим и различные уровни сложности игры.
Подведем черту. Картина довольно печальная. "Офицеров" не спасает
ни масштабность карты, ни другие положительные моменты. Несмотря на
постоянную стрельбу и взрывы, атаки и высадки десанта, проходить кампанию довольно
скучно, а если говорить точнее – уныло. Неудобство управления и
регулировки камеры, разляпистые иконки и подсвечивающиеся пиктограммки,
иные, казалось бы, мелочи складываются в общее неприятие игры, сводя на
нет имеющиеся достоинства.*
ПРОЩАЙ, ОРУЖИЕ
Свежеиспеченный офицер, подавив зевок, отбил очередную
атаку противника и выключил свой компьютер. Он честно пытался пройти
полностью хотя бы одну миссию, одну карту. Но унылость той совокупности
особенностей игры, что принято называть геймплеем, приводила его в
отчаяние. Да в конце-то концов! Зачем себя мучить? Ведь есть игры и
получше этой. |
|