MOUNT & BLADE, КОТОРАЯ ПОТРЯСЛА МИР
Что же это за игра, спросите вы меня? Да та самая, потрясшая многих и многих, смутившая умы и затмившая «официальных лидеров жанра». Именно о ней пойдет речь – Mount & Blade, не больше, не меньше. Еще только в виде бета-версии она смутила умы. Можно сказать, что игра подобно молнии ударила в сонное царство любителей вэргейма, которых в последнее время потчуют штамповками и серятиной. Народ давно истосковался по чему-то стоящему, по игре, которая способна приковать к монитору не на сутки-двое, а на недели и даже месяцы. Именно такой стала Mount & Blade. В какой-то мере ее можно рассматривать как продолжение знаменитой Total War и прямой конкуренткой MTW-2: те же полевые сражения рыцарских армий, та же осада замков. Сходств много, но при всем при том Mount & Blade совершенно оригинальна, потому что представляет собой целый микс популярных жанров. При все при том, оставаясь по возможности сугубо исторической.
В Mount & Blade азартно сражались уже на стадии бета версии. И только осенью 2008-го года в России вышла лицензионная версия (v 1.03), которую выпустили Snowball и 1С.
Ну а мне, прежде всего, надо предупредить читателя заранее – я не знаток игр подобного жанра. Один мой товарищ сказал, что «Mount & Blade», напоминает ему игру «Рыцари Храма». Ну, я такой игры не знаю, а чего не знаю – о том врать не буду. Расписывать историю разработки игры, перипетии превращения ситуации «один в поле воин» в ситуацию «маленькая, но гордая команда разработчиков», рассказывать, кто они и откуда, я тоже не буду. Я лучше
скажу о самой игре, с точки зрения человека, увлекающегося стратегиями,
который в подобные игры сроду не играл, но, тем не менее, которого «Mount
& Blade» захватила и не отпускает. Благоволите: Записки Дилетанта.
ЗАПИСКИ ДИЛЕТАНТА
Надо признать, я не знаток аббревиатур вроде FPS, RPG, RTS и тому
подобное. И к какому именно аббревиатурному жанру отнести «Mount & Blade»
не имею понятия. Тем более, что в игре есть определенное смешение
стилей, которое придает игре неповторимый колорит и увлекательность.
Имеется стратегическая карта, по которой путешествует (если не сказать –
шляется) главный герой со своими присными; есть «прокачка перков и
скиллов», инвентарь и одёжка – словно в каком-нибудь Diablo или Sacred;
есть боестолкновения – нечто среднее между тактическим сражением серии
Total War и шутером. Как видите – много чего намешано, и ни один элемент
не является второстепенным, откажись от чего-то – и игра сразу потеряет
половину своей прелести.
Итак, с чего все начинается? А с того, что игроку предложат создать
биографию своему персонажу – выбрать из списка кем был его папа, да что
персонаж поделывал в детстве, да за каким лешим его занесло в страну
Кальрадию, в которой и будет происходить все действо. Кроме базовых
навыков игроку предложат задать и внешний вид персонажа – один из самых
смешных моментов в игре. Порой из-под шаловливой «мышки» такой
питекантроп выйдет – просто загляденье! Кстати, персонаж можно создавать
как мужеска, так и женска пола – никакой дискриминации. Иная дамочка в
игре как возьмет дрын, да как вмажет – не зарадуешься. Ну и, конечно,
придется придумывать имя – в меру длинное и в меру звучное. А если
выбрано «дворянское» происхождение персонажа – позволят выбрать из
набора еще и фамильный герб (а точнее – флаг).
Умений у персонажа три вида – «атрибуты», «навыки» и собственно
«умения».
С атрибутами все ясно – это традиционные «сила», «ловкость»,
«интеллект», «харизма». От них в известной степени зависят остальные
навыки персонажа. Например – чем шире харизма, тем больший отряд может
вести с собой персонаж. Умения – это способности персонажа,
распространяющиеся либо на него персонально, либо на весь отряд:
«живучесть», «удар», способность брать пленных и способность успешно
торговаться, медицинские способности и способности грабежа. Умений аж
двадцать четыре штуки и зависят они напрямую от значения одного из
«атрибутов». При скромном интеллекте персонаж будет плутать по карте,
строить осадные сооружения со скоростью черепахи да и вообще не сможет
толком ни тренировать свой отряд ни сосчитать барыши от грабежей.
Навыки – это просто. Это умение владеть различными типами оружия –
одноручным, двуручным, древковым, стрелковым (луки отдельно, арбалеты
отдельно) и метательным. Традиционно, способности можно увеличивать с
достижением персонажем очередного «уровня», вкладывая очки в нужные
игроку параметры. А уровень определяется накопленным опытом. Опыт же,
как и положено, накапливается с количеством уничтоженных врагов и
выполненных заданий-квестов. Кстати, «навыки» растут не только с новым
уровнем, но и сами по себе – скажем, чем больше персонаж рубает врагов
шашкой, тем больше его навык одноручного оружия, чем больше врагов он
протыкает пикой - те выше навык древкового оружия.
ПОЛЕ,
КАЛЬРАДСКОЕ ПОЛЕ...
Ну, с «прокачкой перса» покончено, перейдем к чему-нибудь менее
скучному. Например – к стратегической карте. Кальрадия, в которой
придется сражаться нашему персонажу – то ли географическая область
какой-то более обширной страны, то ли некогда единое государство,
распавшееся на части. А может и то и другое одновременно. Одно известно
точно – игра начинается ранним утром 23 марта 1257 года, когда в одном
из самостийных та незалзжных государств, расположенных на территории
этой самой Кальрадии, появляется наш персонаж. Между прочим, на страт карте
есть смена времени суток и течение дней, но вот смены времен года, увы,
не предусмотрено.
Вообще, с сюжетом, историо- и картографией у игры определенные проблемы.
Сюжета, как такового, вообще нет – от игрока не требуется ни стать
королем, ни завоевать весь мир, ни победить некое вселенское Зло, вроде
многострадального Дьябло. Кстати, магии как таковой в игре нет в
принципе – ни заклинаний, ни традиционных «зелий» ни иного прочего.
Нормальное выдуманное Средневековье, без примеси фэнтези, зато с
примесью известной доли реализма.
От чего зависит, куда именно занесет персонажа на старте я не понял, но
оказаться он может в одном из пяти государств Кальрадии – королевствах
Норд, Родок, Свад, Вегир или в Хергитском ханстве. Не смотря на
причудливые названия, во всех этих «фракциях» легко узнаваемы реальные
аналоги.
Хергитское ханство («фиолетовые» по цвету названий на стратегической
карте) – типичные восточные кочевники (несмотря на многочисленные города
и замки), эдакие, знаете ли, татаро-монголы, вся армия которых конная, с
обилием лучников.
Что из себя представляет Королевство Норд («желтые») – видно уже из
названия. Северяне-викинги, норманны-варяги, без кавалерии, зато с
прекрасной тяжелой пехотой. Разделения на пехоту стрелковую и
«рукопашную» нет, солдаты универсальны, могут и топор во врага кинуть и
из лука стрельнуть и норманнским мечом по маковке огреть.
Королевство Вегир («зеленые») тоже не трудно идентифицировать – типичные
братья-славяне глазами обитателей Запада. По внешнему виду - нечто
среднее между северянами-нордами и кочевниками-хергитами. Армия
разносторонняя – и стрелки и тяжелая пехота и кавалерия.
Королевство Родок («голубые», так уж судьба распорядилась) – это скорее
Южная Европа. Кавалерия мной замечена не была, зато в пехоте преобладали
стрелки-арбалетчики, с арбалетом в руках, мечом на поясе и павезой за
плечами. В общем – средневековые макаронники.
Ну и наконец Королевство Свад («оранжевые») – скорее Западная Европа – с
упором на тяжелую кавалерию, однако и пехота, в том числе стрелковая,
присутствует.
Воюют эти королевства между собой совершенно хаотично, независимо от
того, есть ли у враждующих сторон общие границы. Хуже всего в этом
отношении королевству Свад – оно расположено в самой середке карты и
имеет границы со всеми. Только и успевай мечом от соседей отмахиваться.
Впрочем, как таковых, границ нет – есть феоды со своими
феодалами-лордами, вассалами того или иного королевства.
Кроме королевств, есть еще «ничейные» бандиты и дезертиры – бродящие по
карте и нападающие на всех подряд (ну и убегающие от всех подряд тоже).
У каждой «фракции» имеются свои владения – города, замки и деревни,
управляемые лордами – бессмертными персонажами (можно ранить или взять в
плен, но не уничтожить, как и персонаж под управлением игрока), вместе
со своими отрядами то бродящих бесцельно по карте, то сидящих в своих
владения, то воюющих с супостатами.
Как распорядится судьба-индейка, в какое государство занесет персонажа –
неизвестно и от него не зависит. А вот как поступать дальше – всецело на
совести игрока. Можно поступить на службу одному из королей, участвовать
в его походах, получать жалование и, возможно, обзавестись собственным
феодом (или несколькими, как повезет). Можно попытаться возвести на
престол какого-нибудь королевства своего ставленника. Можно остаться
вольной птицей, бродить по карте и то истреблять бандитов, то грабить
деревни и караваны. А можно попробовать все сразу – благо от присяги
королю можно отказаться, и потеряв феоды обрести свободу действий.
ПОДАЛЬШЕ ОТ НАЧАЛЬСТВА,
ПОБЛИЖЕ К КУХНЕ
Кроме вполне узнаваемых государств, имеется и вполне узнаваемая
экипировка – кольчуги, мечи, копья, шлемы… Которые можно и подбирать
после победы на поле битвы и покупать у торговцев в городах. Инвентарь
вполне традиционен – клеточки для экипировки персонажа (шлем, доспех,
защита для ног и рук и четыре клетки под оружие и щиты и еще одна клетка
– для лошади) и клетки «походного сундука». Или – рюкзака, кому как
больше нравится. Хотя, если судить по тому, что в этом рюкзаке можно
перевозить – это скорее целый обоз.
Кроме оружия и доспехов в инвентаре можно таскать лошадей, книги,
провизию (множество видов) и различные припасы, использовать которые
нельзя, зато можно ими более или менее прибыльно торговать – мешки с
солью и мукой, специи и пшеница, шерсть, сукно и бархат, слитки железа и
глиняные горшки и т.п. и т. д.
Кроме денежного содержания отряд персонажа будет требовать провизии, так
что в обозе придется таскать и колбасу, и жареных поросят с курами, и
сушеную воблу с бочонком-другим пива, и вино с фруктами, и хлеб с маслом.
Жаль, но «сала з цибулею та горилкой» разработчики не предусмотрели.
Питаться воины любят разнообразно и если кормить их одной капустой или
солониной – чего доброго взбунтуются и разбегутся. Да к тому же пища (по
крайней мере – говядина) имеет свойство портится со временем. А гнилую
говядину не любят есть все, а не только матросы с какого-нибудь
броненосца «Потемкин».
Все это изобилие провизии и припасов можно покупать в городах и
деревнях. А можно отбирать силой в тех же деревнях и у торговых караванов.
Впрочем, грабежи не самым лучшим образом влияют на реноме персонажа.
Забавно, но и колчан арбалетных болтов, и двуручный меч, и боевой конь и
штука ситцу и кочан капусты – занимают в инвентаре ровно одну клетку.
Ей-богу, как представлю подсумок бойца, в который с одинаковой легкостью
помещаются и двадцать жареных цыплят и двадцать живых лошадей – нервный
смех пробирает.
НУ
КАК ТУТ ЗАМЕТИТЬ ПОТЕРЮ БОЙЦА?
Раз речь пошла о содержании отряда, надо сказать и о самом отряде. В
одиночку, даже с мечом в руке и лошадью под задом, много не навоюешь.
Приходится вербовать помощников. Можно набрать рекрутов в деревнях,
можно – наемников в тавернах городов. Первые обойдутся дешевле (по 10
рублей за штуку, независимо от национальной принадлежности), но вторые –
более «продвинутые» и эффективные. Но и те и другие накапливают опыт,
как и персонаж игрока. И за сражения, и просто ежедневно (видимо,
персонаж постоянно муштрует свой отряд) идут очки опыта, и по накоплении
определенного их количества отряды можно совершенствовать.
Скажем «рекрут» превращается в «ополченца» (при этом увеличиваются его
параметры, улучшается вооружение и изменяется облик на тактической
карте), затем «ополченец» становится «копейщиком» или «стрелком», как
пожелает того игрок (вместе с «прокачкой» растет и стоимость содержания
отряда). А уж «копейщика» игрок может превратить, скажем, в «мечника»
или «всадника». Для каждой фракции (и для наемников) своя особая
«линейка эволюции». Кстати, даже воины одного типа (например «рыцари-свады»)
на тактической карте сражения немного отличаются друг от друга по вооружению и
снаряжению. Ну и, конечно, отличаются лицами. Приятно, что и говорить.
Кроме безымянных рекрутов и наемников, игрок может нанять в тавернах так
называемых NPC (ну, слово-то всем знакомое и распространенное, но в
фанатской среде «Mount & Blade» в него вложен узкий смысл). NPC – это
персонажи, вроде персонажа игрока или лордов, или претендентов на
престол, – обладающие своим именем, определенной внешностью, снаряжением
и способностями. Я бы назвал их «личностями». Воюют они как и обычные
солдаты, но имеются существенные отличия – у «личностей» с ростом опыта
увеличивается «уровень», как и у персонажа игрока, и, как и главному
персонажу, игрок волен вкладывать новые очки в нужные ему способности.
Как и главного персонажа, игрок может «одевать» «личности» в доспехи и
снабжать их новым оружием. В общем, ситуация, схожая с
«сопроводительными отрядами / помощниками» из уже помянутых мною Diablo
II и Sacred.
Однако «личность» - не просто бессловесный солдатик, далеко нет!
Во-первых, у них (как и у лордов) есть свое собственное отношение к
персонажу-игроку. Если обычные солдаты просто требуют чтобы их вкусно и
разнообразно кормили и платили вовремя жалование, то «личности» могут
обижаться на неисполнение игроком некоторых квестов. Или обижаться на те
или иные его действия – например, грабежи мирных деревень. Во-вторых,
«личности» весьма не гладко взаимодействуют между собой. Некоторые,
находясь в одном отряде, будут постоянно конфликтовать друг с другом,
«стучать» друг на друга игроку.
Ну а кончится все это может тем, что в один прекрасный момент такая
личность заявит игроку «Баста, карапузики! Кончилися танцы!» и покинет
отряд. Вместе со всем барахлом, полученным от игрока.
Однако надо помнить, что некоторые личности наоборот создают вполне
благополучный «дуэт», и заявляют игроку, что «мне, Аделаиде Семеновне Прохорецкой, весьма по кайфу сражаться в вашем отряде плечом к плечу с
Сигизмундом Львовичем Шниппельдорфом». Такие дуэты надо холить и
лелеять, ибо они могут сцементировать отношения остальных «личностей».
Впрочем, больше четырех NPC (из, кажется, двадцати возможных) я бы не
рекомендовал нанимать. Пусть не освищут меня корифеи, но для себя я
выработал такой состав (в правильном написании имен я могу ошибиться,
прошу прощения): непризнанный доктор медицины, трупорез и алхимик
Джеремус; отважный воин и по совместительству раскаивающийся братоубийца
(о-хо-хо, бабу не поделили) Фирентис; не менее отважный воин, мастер
муштры, но капризный, словно на седьмом месяце, офицер Лезалит; и,
конечно, Имира, девушка нелегкого поведения, моими стараниями из
барышни-инженю неизменно превращающаяся в эдакую амазонку, скорую на
расправу, с верным глазом и тяжелой рукой.
ИНТЕРЛЮДИЯ
По поводу имен и названий надо сказать отдельно. Имена, в меру
непроизносимые, какого-то неприятия не внушают. Даже, порой, весьма
благозвучны и, что называется, «в тему». Например, претендент на
хергитский престол лорд Дустум. Или лорд Бульба (впрочем, он подданный
королевства Норд, а не Вегир, да и вообще, наверное переводчик
постарался). Тем не менее, имена лордов и NPC хоть и не стилизованы под
национальные «аналоги» фракций, вполне приемлемы.
Гораздо хуже с названиями населенных пунктов – городов, замков и
деревень. Они не только не стилизованы (что, уж казалось бы, не так
сложно), но и вовсе трудночитаемы, труднозапоминаемы и
труднопроизносимы. Я понимаю, что «вселенная Кальрадии» это совершенно
не калька средневековой Европы, но, тем не менее, с названиями и именами
можно было бы поработать лучше. Не то, что стилизации, никакой
внутренней логики и единства в названиях и именах одной фракции не
наблюдается совершенно.
Что добавить еще к общей, стратегической, составляющей? Ну, количество
людей в отряде персонажа лимитировано его «известностью» (тут игрок не
волен напрямую, а волен совершать поступки, чтоб прославится, например –
участие и победа в турнирах, проводимых в городах); и
напрямую лимитируется способностями («харизма» и «лидерство»).
Что еще? Владеть можно и деревней, и замком, и городом, хоть вместе,
хоть по отдельности. Я, например, максимально добивался владения тремя
деревнями, двумя замками и одним городом, разбросанным на изрядной
территории. Так уж получилось, что возведя своего претендента на престол
королевства Родок, я решил перейти в подданство королевства Свад (утеряв
при этом две деревни и один город), получил от короля деревеньку, отбил у
королевства Норд и оставил себе замок с прилагающейся в нагрузку
деревенькой, и еще завоевал один замок с деревенькой и один город у
королевства Вегир.
Точнее, отбил у врагов я гораздо больше поселений (благо моего персонажа,
назначили воеводой королевства и лорды с армиями сопровождали мой
отряд), но король оказался еще той жабой и три четверти завоеванного мне
не досталось. Между прочим, короли далеко не всегда удовлетворяет
просьбу «оставить взятое поселение себе». Гораздо чаще они отдают
поселение другому лорду, а игроку предлагает жалкую денежную компенсацию
(всегда единую – 900 рублей).
Владение поселками – дело хлопотное. Чтобы враги не отбили их обратно,
надо держать гарнизоны. А это расходы, совершенно не покрываемые
доходами от поселков. Твою деревню могут разграбить (в деревнях
гарнизоны не содержаться, только в городах и замках), твой замок могут
взять штурмом… В строительстве сооружений (есть и такая возможность) в
своих землях нет никакого смысла – астрономически долго и дорого, а
выгода крайне мала. Так что владение феодом – скорее вопрос престижа
игрока, нежели реальной игровой выгоды.
ШАШКИ НАГОЛО!
Пора переходить к боям в тактическом режиме, не правда ли?
Что из себя представляет бой? Ландшафт просчитывается случайным образом,
но в зависимости от места боя на стратегической части. Ваш отряд и отряд
противника несутся на встречу, сшибаются, и… Ну, дальше как Бог на душу
положит. Можно попытаться зарубить всех супостатов самому (что возможно
поначалу, когда и у игрока и у тех, с кем он рискнет схлестнуться мало
воинов), можно вовсе покурить в сторонке, дожидаясь пока твои солдаты
порубят вражеских (что весьма актуально на первом этапе штурма городов и
замков).
В принципе, двуручные топоры и луки с арбалетами, на мой взгляд, весьма
бесполезное оружие для всадника в реалиях «Mount & Blade». Гораздо
эффективнее первым натиском сбить копьем одного - двух противников, затем,
потеряв скорость, вынуть меч и пластать с плеча врагов от маковки до
пояса. Впрочем, пешие ИИ-воины луки и арбалеты, особенно при осадах,
применяют весьма успешно, да и топором машут
самозабвенно.
Казалось бы, бой в тактической части – краеугольный камень игры. Но
много рассусоливать тут не о чем. Ну да, конь сбивает с ног пехотинцев,
попавших под копыта. Ну да, чем быстрее ты разогнался, тем мощнее будет
твой удар (физику Ньютона никто не отменял). Ну да, при штурме
укреплений все конные воины спешиваются и действуют как пехота. Ну да,
стрелы летят по такой круто изогнутой баллистической траектории, что и
на двадцать метров надо стрелять с огромным углом возвышения. Ну да, щит
ловит стрелы и парирует удары, однако небеспредельно, в конце концов
разрушаясь. Ну да, потеряв коня или щит в бою, после победы (да и
поражения тоже) на страт карте вы (и ИИ-воины) снова их обретете в
первозданном виде.
Что еще добавить? Преимущества копейщиков-пехотинцев перед кавалерией
нет и в помине, преимущество «рукопашников» перед «стрелками» налицо.
Еще стоит помянуть «рыцарский удар». Персонаж (или ИИ-воин) с копьем в
руках, разгоняется на лошади по прямой (да и не очень прямой в том
числе, главное – не вверх-вниз по крутому склону) – и бьет, не нажимая
кнопок, копьем врага. Тот – с катушек долой. Прикрыться щитом от такого
удара практически невозможно. «Будь ты конный, будь ты пеший –
заграбастают», как пел Владимир Семенович, правда, по другому поводу.
Однако, есть одно «но». Кавалерийские помощники так и норовят подрезать
игрока в момент атаки. Пока я играл в «Mount & Blade», возглас «Твою
мать, куда ж ты прешь!» во время развернутой кавалерийской атаки
вырывался из моих уст постоянно. Только, понимаешь, выйдешь на цель,
разгонишься, а тут перед носом справа на лево (или, слева на право) шмыг
союзный всадник, твоя лошадь, натурально, на дыбки, и все, атака
сорвана, бери разгон по второму разу. А тем временем твои всадники уже
доскакали до врага, там куча мала, соваться бестолку, бери шинель, иди
домой... Кстати, отряду можно отдавать команды. Весьма простые -
«атаковать», «удерживать позицию», «следовать за игроком» и т. д.
Пожалуй, приведу высказывания своего коллеги Skiph'а
по поводу тактических хитростей: «При взятии замка я своих оболтусов
отвожу подальше от стен, потом иду под оные, луком снимаю шесть-восемь
вражеских застрельщиков, поднимаюсь по штурмовой лестнице,
и, не перемахивая через край стены, стою и рублю своим длиннющим
полуторным мечем самых наглых пехотинцев. Когда мне это надоедает, а
врагов становится на десяток меньше, я перемахиваю через стену командую
общую атаку и отхожу прикрываясь щитом за спины защитников, откуда
благополучно рублю еще с десяток врагов, когда они завязываются в схватке с моей
пехотой. После того, как на стене никого не станет, командую держать
позицию и пользоваться метательным оружием, ведь встретить поднимающееся
по ступеням на стены подкрепление врага кучей гораздо приятней. Таким макаром замок берется с до безобразия скудными потерями. Еще надо
заметить, что в отряде полезно иметь воинов разных народов, ведь
казалось бы одинаковые «тяжелые пехотинцы» гвардеец-вегир и берсерк-норд
действуют по разному! Очень полезно бывает держать оборону на холме,
сомкнув строй, и командовать атаку, когда остались одни лучники врага».
МИНУС НА МИНУС...
С тактическими сражениями связан и преизрядный минус игры. Я имею в виду
весьма условную ландшафтную физику. Как-то пришлось мне защищать один
горный замок от набегов конных хергитов. Просто умучился. То, что по склонам и
через реки юниты двигаются медленнее, чем по равнине – это хорошо. Но!
По каким склонам способна взобраться (и спустится) кавалерия – это же
уму не постижимо! На таких крутых склонах и на двух-то ногах не устоишь,
не то, что на четырех. И ничего! Скачут (хоть и медленно), рубают друг
друга!
Мне приходилось читать нарекания игре в связи с графикой. Да, порой
текстуры не проработаны, однообразны и часто повторяются. Пусть! Это в
общем драйве сражения (схожего с каким-нибудь полуаркадным гоночным
симулятором) не так сильно ощущается. Но лошадь с всадником,
карабкающаяся по отвесной скале, это… Это заставляет задуматься, как
Ганнибал перевел своих бедных слонов через Альпы.
В конце концов, графика отвечает требованиям полубесплатной бета-версии.
А вот физика и механика движка, проявляющаяся не только в поведении
юнитов в горах, но и при штурмах, когда юниты застревают либо на ровном
месте, либо на недоступных крышах, или вовсе в толще вековой каменной
кладки стен – ни в тудыть, ни в Красную Армию.
Коль речь зашла о минусах игры, надо помянуть еще несколько. Скажем –
унылость стратегической карты. Пусть камера крутится достаточно
свободно, но смотреть-то не на что! Ландшафт слабо проработан,
оживляющих неигровых сценок, моделей и участков вовсе нет. Если
сравнивать, скажем, с картами игр серии «Total War» - то карта «Mount &
Blade» проигрывает по всем статьям. И не из-за размеров, а из-за
недоработанности.
Что еще в минуса занести? Пожалуй, звуки и музыку – унылые, однообразные
и не очень качественные. Я, надо признаться, во время игры за Норд (да и
за другие королевства) звук
в игре отключал, а в винампе включал группу Hel (не ту, что немцы, а ту,
что шведы, играющие викинг-металл, с двойным женским вокалом в лучших
шведских традициях, - получалось гораздо веселее, нежели звуки из игры).
Еще один явный минус – недоработанность «шмота» (этим забавным термином
поклонники ролевых игр обозначают вещички, причиндалы и прибамбасы,
навешиваемые игроком на персонажа). Купив «усиленные латы» и иже с ними
(поднакопив деньжат к двадцатому уровню) дальше покупать нечего, разве
что для NPC. Никакой длительной последовательной эволюции развития вроде «сейчас ты можешь купить
то, а навыки позволяют носить тебе это, а прокачайся до следующего
уровня и накопи деньжат – тебе будет доступно вон чего» в игре нет.
Точнее, конечно есть, но в таком кастрированном виде, что и говорить не
о чем.
Бонусов и штрафов от различных типов доспехов и оружия тоже как-то не
ощущается. Представьте себе, как было бы интересно: панцирный доспех,
латы, дают огромный плюс по защищенности, но сковывают движения, в них
только с копьем, по рыцарски, с разгону врагов бодать. А тяжелая
кольчуга слабо стесняя движения (пусть и с меньшей защищенностью)
позволяет махать мечом на лево и на право, лезть по штурмовым лестницам
и вообще, сражаться пешкодралом. Такое только добавило бы интереса в
игру, заставило игрока более обдуманно подходить к каждой схватке,
выбирая заранее (по возможности) обмундирование и хранить несколько
типов экипировки в инвентаре.
ЭПИЛОГ
Будь на месте читателя этого обзора небезызвестный штандартенфюрер СС
Макс Отто фон Штирлиц, который, как известно, свято верил, что из
разговора запоминаются только последние фразы, он бы подумал, что обзор
написан «за упокой». Отнюдь!
Отнюдь, обзор написан «во здравие»! Да, у игры есть недостатки (а что вы
хотите, у кого их нет?). Пусть «профессионалы», специализирующиеся на
«ролевых играх» кривят рот. Но я-то, слава богу, отдаю предпочтение
другим играм! Пусть «ролевику» игра покажется неинтересной и скучной,
без изысков сюжета и интерактивных незастывших диалогов (диалоги-то
есть, но весьма статичные). Однако с
позиции дилетанта, заявленной в самом начале этой пространной писанины,
я заявляю – игра отличная. Да, да, я не оговорился. Не просто хорошая,
но именно отличная! Буде у команды разработчиков появится хороший
издатель, субсидирующий доведение игры до ума и наведение лоска –
получится не игра - конфетка. Количество фан-сайтов, в том числе и
российских,
уже говорит о многом.
Да, если придираться, игра, в том виде, который доступен сейчас всем, не тянет больше, чем
на «четверку» по нашей родной, советской, пятибалльной системе. Но у нее
огромное будущее. И в виде официального, доведенного до ума, релиза, и в виде мод’ов
(огромное количество которых существует уже сейчас).
Уже одно то, что игры, как таковой (официально) нет, а её бета-версия
востребована по всему земному шару – говорит о многом. |
|