Французы откатывались от неприступной бретонской крепости Ренн. Не помогли им ни тщательное планирование, ни большой перевес в силах, ни возглавивший наступление Дюгеклен. Знак Божий свёл на нет всё преимущество атакующих, не иначе прогневивших чем-то Всевышнего. Сам Дюгеклен попал в плен (пятый раз подряд), король был вынужден платить выкуп (в пятый же раз). Что ж, военное счастье и благоволенье Господне переменчивы, не повезло сейчас – повезёт в другой раз. Посмотрим, как лягут кости в следующем раунде.
Переменчивость Фортуны, зависимость исхода не только от мастерства, но и от удачи – важная черта стратегии Montjoie. И это, поверьте, нелегко принять. Особенно если привык к войнам, где всё зависит вот от этой самой головы и от этих самых ручек. Но в карточных играх… Впрочем, может быть не все знают, что такое карточная игра.
О КАРТОЧНЫХ ИГРАХ
Нет, имеются ввиду не подкидной дурак и не преферанс, имеется ввиду именно жанр карточных настольных игр, прародителей хорошо знакомых нам всевозможных компьютерных стратегий. Причем некоторые из «настолок» являются прародителями не только в широком смысле понятия, но и в самом узком, когда компьютерный вариант практически полностью идентичен настольному. И в смысле правил, и по стилю, и по занятности. Именно это произошло и с Montjoie. Некогда популярная игрушка из картонных карточек с подачи уже достаточно известной фирмы AGEOD целиком и полностью перешла на ПК. Два слова о настольных стратегиях тем, кто вообще не знает этого жанра. Как правило, игра создана для нескольких человек. Имеется набор карточек, подразделяющихся на «боевые», «экономические», «карточки событий», часто присутствует центральное игровое поле, за пункты на котором будет идти борьба. Каждый игрок получает свою долю карт. Далее в определённой последовательности бросаются кости-кубики. В зависимости от выпавшего расклада и от достоинства выложенных игроками карт происходит подсчет итогов раунда. Кто-то выигрывает этот бой, кто-то проигрывает. Перед следующим раундом снова сдаются карты, бросаются кубики… И так до полной победы одной из сторон. Игры эти могут быть посвящены чему угодно, войне и миру, экономике и колонизации, истории и фантастике. Переход к цифровому варианту имеет некоторые плюсы. Прежде всего в этом случае обсчет результатов хода из головной боли игроков становится функцией компьютера. Нет необходимости постоянно следить, чтобы количество карт на руках не превышало максимума, не нужно калькулировать доходы и расходы, учитывать бонусы/малусы в сражениях – всем этим займётся безотказный компьютер. Появляется некоторая анимация, становится чуть меньше условностей, озвучка оживляет процесс. Однако составить серьёзную конкуренцию «обычным» стратегиям оцифрованные «настолки» конечно не смогут. Во-первых, условности всё равно останутся условностями, как не закамуфлируй их, а игроков тянет к реалистичности. Во-вторых, настольные игры появились как семейное развлечение на вечер. То есть длительность партии составляет час-два притом, что кампании в традиционных стратегиях могут длиться неделями.
СТО ЛЕТ ВОЙНЫ ОТ AGEOD
Тема Montjoie – Столетняя война, знаменитейшее противостояние Англии и Франции. Кроме двух главных фракций, в игре присутствуют Наварра, Бургундия, Фландрия и Бретань. Соответственно игровое поле представляет карту Франции плюс Нидерланды, Пиренеи и Южная Англия. Поле разбито на провинции, в каждой из которых находится от одного до трёх городов. Чтобы взять под контроль провинцию, нужно занять все находящиеся в ней города. Очки игрокам начисляются за владение провинциями. Естественно, побеждает сторона, набравшая большее число очков к концу игры. Это в равной степени относится и к прототипу, и к компьютерной версии.
Montjoie от AGEOD состоит из нескольких сценариев, охватывающих по тематике весь период Столетней войны. Каждый сценарий посвящён определённому этапу противостояния – война за Бретонское наследство, Походы Чёрного Принца, Завоевание Дюгеклена, Орлеанская Дева… Сыграть можно как за Францию, так и за Англию. По сути все эти «сценарии» различаются лишь стартовыми позициями фракций и некоторыми особыми условиями (например, в Завоевании Дюгеклена Франция на каждом ходу получает дополнительную карту Лидера – Дюгеклена). Где-то легче сыграть за Францию, где-то за Англию. В сценарии, посвящённом Креси, я несколько раз пытался вытащить Францию хотя бы без потерь, но всякий раз был бит англичанами и фламандцами. И так тяжело, а тут ещё этот капризный кубик… Каждый сценарий состоит из определённого числа ходов (раундов), за которые нужно добиться победы. Обычно их число колеблется от 6 до 10. Ход делится на фазы. Сначала игрок получает налоги с подведомственных городов. Затем определяется количество карт, сдаваемых в этом раунде. Из общей колоды в 80 штук сдаются карты (4 или 6). Всё это почти не требует вмешательства игрока, сидишь и смотришь, как мелькают монетки, как летают карточки. Но далее наступает время действий – трата полученных денег и захват «ничейных», нейтральных, территорий. Деньги можно потратить на укрепление своих городов. Доступны два уровня улучшения – замок и крепость. Каждый из них даёт, во-первых, больше денег в качестве налогов; во-вторых, серьёзный бонус в оборонительном сражении. На оставшиеся монеты можно докупить карточек. Это действие, вообще говоря, может решить исход раунда. Конечно только в том случае, если игроку повезёт, и он выдернет из колоды сильную карту (о самих картах чуть ниже). Кроме городов, распределённых между фракциями, на игровом поле присутствуют нейтральные города. Имеется ввиду, что это независимые феодалы. Во время каждого раунда фракции могут захватывать по одному, два, а то и три (зависит от условий сценария) «ничейному» поселению. Захват осуществляется в порядке, определённом жребием. Ходящая первой фракция имеет преимущество, позволяющее ей захватить ключевые точки на карте, заперев путь к расширению остальным или заполнив целиком определённую провинцию. Это может оказаться очень сильным преимуществом. Например в сценарии, посвящённом Креси, Англия ходит первой – раз, и может захватить больше всех нейтралов – два. Это резко выводит её вперёд и ставит Францию в наитяжелейшее положение. Прежде чем перейти к основной фазе игры, немного информации о карточках. Карты наравне с кубиком являются основным инструментом игры. Всего их в общей колоде 80 штук. Я бы разделил весь набор на три категории: боевые, бонусные и карты действий. Боевые карты символизируют армии и могут иметь достоинство от 3 до 6. Это число как бы показывает силу той или иной армии. Фракции атакуют друг друга именно боевыми картами. Бонусные карты, использованные во время боя, дают некоторую прибавку к силе армий. Это может быть карта «Герой» - талантливый полководец, под чьим руководством войска дерутся лучше, или «Инженер» - добавляет армии артиллерию, что облегчает штурм. Карты действий «Посол» и «Мародёр» разыгрываются перед боем или после него с целью сделать врагу мелкую (снизить доход с поселения) или крупную (подкупить гарнизон поселения) пакость.
Наконец, мы переходим к самой важной фазе раунда: к «Завоеванию». На этом этапе фракции ведут борьбу за поселения друг друга, нападая и обороняясь с помощью карт и выстроенных в городах фортификаций. Любая фракция имеет ограниченное число атак. Ходы осуществляются в определённой жребием последовательности. Нападающий выбирает город врага, выкладывает две боевые карты (направляет два отряда в бой), по желанию или необходимости, если не уверен в силе своих армий, добавляет бонусные карты и бросает кубик. Результат броска (от 1 до 6) также приплюсуется к общей сумме атаки. Конечное число определяет силу нападения. Обороняющийся имеет право на одну боевую карту, зато в его руку играет ландшафт и фортификации. Бонусные карты также могут быть введены в дело. Бросок кубика, и общая сумма. Чей конечный результат выше, тот и выиграл бой за поселение. Надо заметить, что ходящий последним имеет некоторое преимущество: он уже видел, какие карты у кого на руках, какие карты вышли, а сам может приберечь последний козырь в рукаве, чтобы нанести сокрушительный удар в самое сердце вражеской обороны.
По завершении этой фазы снова происходит сбор налогов, раздача новых карт, строительство и так далее по циклу. До тех самых пор, пока меч, кошелёк и удача не решат судьбу французской короны.
МИЛО ИЛИ УНЫЛО?
Что остаётся делать программистам, когда сформулирована не только концепция игры, но и сами правила продуманы до мельчайших деталей? Остаётся реализовать всё это в «железе». Это – опасный момент. Даже самую хорошую игру можно загубить неудачной реализацией. Как, на мой взгляд, произошло с известной «Дипломатией», изданной Paradox’ами. Большего стилизованного под 3D кошмара я не припомню. А как справились с задачей в AGEOD? На мой вкус, совсем неплохо. Оформление не даёт забыть, что это – настольная игра. Сбоку лежит колода карт. Игровое поле выполнено без замашек на серьезность, но в то же время отлично стилизовано под средневековые миниатюры, что соответствует духу игры. Анимация сражений так же выполнена в стиле миниатюр из средневековых манускриптов. Именно такие картинки я помню в учебниках истории в разделе «Столетняя война», что тоже создаёт настроение. Часто выплывающие исторические экскурсы и справки тоже бьют на погружение игрока в атмосферу четырнадцатого столетия. Думаю, AGEOD решили правильно, не погнавшись за графикой 3D-стратегий (всё равно им её не догнать), а сосредоточившись на реализации определённого стиля. Однако мультяшные рисунки на карточках выпадают из общего ряда, оставляя впечатление игры для детей. К минусам оформления можно отнести и музыку. Однообразно-монотонное повторение трёх нот здорово надоедает за два часа игры.
Однако в целом получилась довольно милая реализация настольной игры, вполне подходящая для проведения за компьютером нескольких вечеров подряд. На большее, к сожалению, её не хватит, но она вроде бы на это и не претендует.
|
|