На главную страницу MEDIEVALl LORGS:
Build! Defend! Expand На internetwars.ru
Официальный сайт
СКРИНШОТЫ:
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
MEDIEWALl LORDS:СТРОЙ! ЗАЩИЩАЙ! ЗАВОЕВЫВАЙ! При тестировании этого "симулятора средневековья" всплыл интереснейший факт: он был опубликован в русской локализации примерно так год назад под названием Властители Средневековья. Причину такой вот странной ситуации предположить несложно, ведь разработчики немцы - сначала, наверное, опубликовали для себя, потом игру напрямую перевели наши, а теперь вот только она добралась и до англоязычных рынков. А может и еще что - например, у кого-то руки дошли разобраться с защитой.
Исходя из этой информации, испытывались некоторые сомнения, стоит ли вообще писать про эту игру, но все же показалось, что стоит. Потому что несмотря ни на что, на прилавках она снова лежит, и при этом очень даже достойна внимания. Чем? Пожалуй, простотой, завершенностью, элегантностью концепции. Ничем так уж особо не выделяющаяся, игра вызывает теплые, чуть ностальгические чувства. Есть и еще одна причина: из ее текущего состояния, из оргигинальной схемы геймплея - игре, как когда-то серии "Legion", остается буквально один шаг до создания достаточно нового, вполне себе оригинального мультиплейера, причем чуть ли не глобального, на мой взгляд. Возможно, именно от нашего геймерского внимания будет зависеть, будет этот шаг сделан, или же нет. В любом случае будет достаточно познавательно представить себе, как это может выглядеть.
Начать разбираться в Medieval Lords лучше всего с прохождения обучалки, оформленной как первая миссия в кампании. Обучалка достаточно длинна, но удобно побита на главки, к каждой из которых вы можете возвратиться в любой момент. Основные принципы игры усваиваются быстро и связно - в основном благодаря собственной простой гармоничности. Основа геймплея - своеобразный "средневековый SimCity". Точно так же, как в этой культовой классике вам приходилось обустраивать современный мегаполис - в ML вам предстоит заботиться о небольшом поселении. Любопытный гибрид выходит в сочетании с любимыми немцами "строительством домиков, соединенных дорожками".
Основной игровой ресурс - мирное население, живет в домиках. Домики могут быть разного уровня - апгрейдятся они совершенно автоматически, в зависимости от того, насколько хорошо в них живется людям, насколько хороша их "мораль". Чем выше уровень домика, тем больше золота, второго ресурса, приносит он в виде налогов (которые, естественно, могут быть отрегулированы с соотвтетственным влиянием на качество жизни). Кроме величины налогов, мораль жителей зависит от целой кучи факторов: обеспечением водой и пищей (третий ресурс), доступ к пище духовной (окрещенной "умиротворение"), развлечения и здравоохранению. Важным фактором является и "ощущение защищенности".
Буквально как в Simcity - существует целый набор визуализаций по всем приведенным параметрам и более: можно подсветить области водозабора, чтобы понять где построить новый колодец, добавляющий в картину большое положительное круглое пятно. Аналогично колодцу действует, например, и культовая статуя, распространяя вокруг себя "ауру умиротворения". А вот обеспеченность здоровьем от Домика Ведьмы, например, распространяется вдоль дорог. Некоторые области ландшафта - болота, обладают, напротив, понижающим фактор здоровья воздействием, и около них не нужно строить жилье. Сложнее всего с безопасностью - ее добавляют естественные препятствия, окружающие место жительства ваших подданных (водные пространства, скалы), причем совершенно бесплатно. Но куда больше эффекта приносят сооружения искусственные - прочные стены с башнями, на которых сидят вооруженные солдаты. Конечно же, солдаты это такие граждане, которые вместо доходов приносят одни расходы, но без них никак, и именно в соотношении балансов, как и в любом другом аспекте этой игры, будет лежать ключ к успешности или неуспешности вашей деятельности на посту Главного По Всем Вопросам.
"Виртуальным ресурсом" является жизненное пространство. Как и в Симсити всегда является вопросом, как уместить как можно больше всего на ограниченной площади, так чтобы всем всего хватало. Новые здания, а всего в игре их порядка сотни, вы можете строить на любом месте в пределах "границы вашей территории" (автоматически расширяющейся вокруг вашего поселения, но только до тех пор, пока не встретится с чужой границей). Игра сама развернет здание, соединит его дорогой с уже имеющейся дорожной сетью. Дороги можно также строить и сносить, здания тоже естественно сносятся, причем это стоит денег. Есть также два типа сооружений, которые не занимают фиксированного места - это стены и поля. И те, и другие вы можете организовать произвольной формы - стоимость, естественно, зависит от размера (а в случае полей еще и эффективность). Кроме того, здесь вступает в действие еще и эстетический фактор - поля приятно контрастируют с зеленью лугов и постройками, формируя идиллию. Производительность полей, конечно, напрямую зависит от качества почвы, на которой они построены.
Вот такая нехитрая схема. Обеспечивая еду, воду и хорошую жизнь, вы увеличиваете население, которое приносит доход, на который вы совершенствуете постройки (например, меняете деревянные стены на каменные или каменные на крытые каменные) и движетесь по нехитрому дереву технологического развития: плотник позволят строить одни здания и юниты, кузнец другие, появляются каменщики, архитекторы и другие специалисты. Никакого прямого менеджментперсонала нет, даже ограниченного - они просто появляются, и все. Все важные производственные сооружения требуют финансирования для своей работоспособности - если с деньгами туго, работы можно приостановить, ценой постепенного медленного саморазрушения постройки.
Интереснее военная схема. Вы можете построить сооружения, которые произведут для вас войска - пехоту, к примеру, или конницу. Но несмотря на то, что игра является, по сути, стратегией реального времени - никакого прямого контроля над войсками, как в традиционных RTS-нет. Вы можете только приказать им поменять дислокацию, а таковой может быть только базовый тренировочный лагерь ограниченной вместимости (где они и производились), одна из своих башен или другое свое укрепление (например, главный донжон). Или - боевой лагерь на враждебной территории. Схема сражения на спорной или вражеской территории (в этом случае супостаты сопротивляются интенсивнее): с момента появления вашего первого лагеря в зоне врага начинаетя обратный отсчет "подготовительного перемирия", в течение которого обе стороны имеют возможность подтянуть к полю битвы резервы и построить, если успеют, оборонительные сооружения (на наш взгляд странно, что для этого не нужны ни специальные инженеры, ни даже крестьяне, ну да ладно). Как только время истекает, две армии совершенно без вашего участия бросаются друг на друга, в том числе и атакуя укрепления, снося стены, а вы просто наблюдаете, кто же из них побеждает. Ничего особо зрелищного в этом нет, особенно учитывая небольшое разнообразие юнитов, но здоровый азарт пристутствует.
Интерфейс практически безупречен в утилитарном смысле, хоть удобство и красоту его можно оценить только на четверочку. Имеется возможность активировать паузу или напротив играть в ускоренном темпе. Есть возможность получения подсказок по многим вопросам.
Графика оставляет хорошее впечатление для такой неновой игры - с незначительными расстройствами. Это, конечно, качество текстур при ближайшем рассмотрении, да и модели не сказать чтобы впечатляют. Зато игра дает очень даже масштабный вид с высоты, что позволяет не метаться по карте взад-вперед, и позволяет опускаться достаточно низко, чтобы увидеть мир глазами его жителей - восторгов особых нет, но видно далеко и вообразить себя в прошлом запросто можно. Очень радует то, что разработчики выдержали относительный масштаб людей и строений, причем строений впечатляющей жизнеподобности и величины, жаль только что сотни человек, предположительно живущие в вашем поселении, визуализируются на улицах и на работах хорошо если десятком. Та же история и с армиями. Еще не хватает конечно лесов - без них карта выглядит несколько условной.
Имеется однопользовательская кампания, в рамках которой вам предложат разнообразные карты, ландшафты и спец-задачи. Дополнительно есть редактор карт, ну а миссии подвержены настройке сложности и не только. Самым непонятным является отсутствие мультиплейера, хотя игра под него буквально заточена. Вообразите - несколько игроков одновременно по сети соревнуются в экономике, время от времени бросая в топку войны набор юнитов, мысля при этом условно-стратегическими, чуть ли не шахматными категориями. Причем это ведь уже было в старых немецких рисованных стратегиях, и было просто супер, даже при том, что там управления армиями бывало больше. Тут же просто мечта - фактически RTS и пошаговка сливаются воедино, и экономика доминирует над войной! С другой стороны, "это же лоскутное одеяло" с продвинутой экономикой каждого лоскутка: сами боги и демоны гейминга должны велеть превратить это не просто в мультиплейер, но в мультиплейер возможно даже глобальный. Что же, остается надеяться, что авторы, как когда-то "Легионеры", в курсе всех этих достаточно очевидных предположений и ждут не дождутся возможности реализовать интересные многопользовательские фичи в следующей серии.
Итого: если вы в свое время пропустили этот "средневековый SimCity", а скорее всего так и было, потому что среди дешевых вариантов он не припоминается, а в обилии экономических стратегий от 1С разбирается далеко не каждый - самое время освоить ее сейчас. Причем основная аудитория - скорее не поклонники медивализма (у них в чести более сложные симуляторы), а любители градостроительства. Игра настолько прозрачна, что будет интересна и женщинам, и детям. По крайней мере, тем немногим из них, в ком конструктивные инстинкты преобладают над деструктивными.