ГОЛОСА ИЗ НИОТКУДА
«Жил на свете рыцарь бедный,
Молчаливый и простой,
С виду сумрачный и бледный,
Духом смелый и прямой.
Он имел одно виденье,
Непостижное уму,
И глубоко впечатленье
В сердце врезалось ему.»
Рыцарь проснулся. Совершенно не понимая, кто и для чего процитировал ему во сне эти пушкинские строки, закованный в железо воин с трудом поднялся и протёр глаза. Естественно, про Александра Сергеевича он и знать не знал. Вдохнув утренний стылый воздух, рыцарь посмотрел на горизонт, где медленно, но верно, всходило солнце. «Ты воин, талантливый воин, и многого можешь достичь, - неожиданно в подсознании заговорил знакомый зычный голос, - следуй своей путеводной звезде и станешь Легендой… - здесь образовалась многозначительная пауза, - … станешь Легендой и тогда уже о тебе будут слагать легенды.»
Он встряхнул головой. « Да что же это такое! Каждую ночь мне не дают покоя все эти поучения! – рыцарь со злобой посмотрел на тлевшие головешки вчерашнего костра, - Ладно хоть про какую-то компьютерную игру не упоминалось».
Рыцарь проверил свой мешочек со скудным набором монет, ведомый отряд из трёх десятков чел… ммм… существ. Всё и все на месте. Полтора десяткастрелков, десяток хищных растений-терний и пятеро медведей стояли как штыки, по стойке смирно, и ждали дальнейших приказаний.
Воин удручающе посмотрел на свою компанию и снова задумался о голосах. «Так что там говорилось про эти треклятые компьютерные игры? Стану легендой и про меня создадут историю? - он почесал затылок, напрягая память, - Хм… а мне такая перспектива по душе, тем паче я королевский рыцарь… Королевский Искатель Сокровищ.»
Потом без слов мотнул своим подчинённым головой – мол, давайте, трогаемся в путь. Отряд вереницей двинулся по тропе. А рыцаря всё не покидала его тяжёлая дума. «Всё! – сказал он сам себе, - хватит мучать голову, она мне ещё пригодится! И пусть я не знаю, кто со мной говорит во сне, пусть я и представить не могу, что это за таинственная компьютерная игра, всё равно я пойду дальше… и будь что будет… Ведь я хотя бы смутно, но представляю себе, что значит быть легендой.»
Рыцарь воодушевился, набрал полной груди воздуха и зашагал с удвоенной силой. И они шли, шли, каждый ради своей сокровенной мечты, озаряемые алыми проблесками рассвета…
ИДЕИ ИГРОВОЙ ДРЕВНОСТИ
Пророчество Голоса всё же исполнилось. В 2008 году состоялся релиз компьютерной игры под названием «King’s Bounty: Легенда о рыцаре». Компания «Katauri Interactive» из Калининграда создала масштабную ролевую фэнтези-игру. В центре внимания - история рыцаря, поначалу обычного выпускника Храма, известного узкому кругу людей, затем, в какой-то миг, превращающегося в одного из видных деятелей своей эпохи.
Но «King’s Bounty» зародился в уже далёком (а по меркам истории игр – и вовсе древнем) 1990 году. Разработчики из «New World Computing» сделали ролёвку, основные начала которой оказались и в «Легенде о рыцаре», а именно: выбор персонажа из нескольких доступных классов, хождения героя по карте в поисках приключений и битвы на тактических аренах. Кстати, в своё время, оригинальный «King’s Bounty» оказал весьма существенное влияние на всем известных, и многими любимых «Героев меча и магии».
В середине 90-х появлялось и неофициальное дополнение. «King’s Bounty 2» создал харьковчанин Сергей Прокофьев. К сожалению, перспективная игра оказалась недоделкой, и проект канул в вечность. Видимо, не судьба.
А вот калининградцы поработали на славу. Интерес к «Легенде» не остывает даже ближе к финалу игры. Удивительно, что пара малозаметных с виду нюансов, способны, в корне, изменить целый процесс. «Ключики» к раскрытию этого секрета мы сейчас и подберём.
ЗНАКОМСТВО С «БОЛЬШИМ» МИРОМ
На старте предстоит выбрать персонажа из трёх доступных вариантов: воина, паладина или мага. От того класса который вы выберите, будет зависеть много нюансов, но концепция сюжета не изменится. Воин позволяет быстро набирать огромную армию, повышать лидерство и силу. Войско паладина станет серьёзной преградой для существ, акцентирующих боевые свойства на подрыве духа – например, отрядов нежити. Мага не испугать всякими сверхъестественными штуками, поскольку он и сам в них большой мастак с нешуточным набором заклинаний. Кроме того, для каждого класса существуют уникальные умения, не доступные остальным в процессе игры.
Мой Билл Гиллберт решил стать воином, чтобы крушить врагов силой оружия и гнуть свою линию с помощью боевого авторитета. Успешно пройдя выпускные испытания, он был посвящён в рыцари и отпущен из Рыцарского Храма на все четыре стороны, получив характеристику незаурядного искателя сокровищ. Перед ним открылся огромный мир, совершенно несоразмерный с его предыдущей обителью. Сердце героя сразу забурлило жаждой открытий, благополучно утоляемой игровым временем.
Мир «King’s Bounty» - Эндория – достаточно разнообразный и объёмный набор локаций со сказочно-фэнтезийным антуражем. Всё действо происходит в пяти больших наземных областях и целой россыпи пещер, гротов и подземных ходов.
Наземные области: Дарион, Острова Свободы, Кордар, Эллиния и Мурок.
Дарион – земля, которую новоиспечённый рыцарь будет представлять всю игру. Познакомится с королевской семьёй и обретёт с нею прочные связи. Это ничем не примечательное человеческое королевство, с обыкновенной природой средних широт. Особняком разве что стоит локация, где одна половина кладбище, а другая – непроходимая трясина.
Острова Свободы – заморские владения Дариона. Формально считаются областью, но по сути своей – автономия. По кучке островков раскиданы пиратские домишки, где живут свободолюбиво настроенные «аборигены», прохладно отзывающиеся о Дарионе.
Кордар – гористая заснеженная земля. На ней (и под ней) живут карлики-гномы. Известные трудяги-шахтёры и любители хмельного напитка. Они пожинают плоды своего научно-технического прогресса, и всегда найдут повод похвастаться данным фактом перед чужеземцами. К примеру, только у гномов есть воины-пушкари.
Область уникальна и своими подземными аналогами, поражающими своими размерами, где бесстрашные работяги-карлики «пашут» во имя светлого будущего своей индустрии.
Эллиния – страна изумрудных лесов, бирюзовых рек и ласковых песен. Эти волшебные земли губкой впитали всю красоту и элегантность Эндории. А населяющие её остроухие эльфы своими изысканными нарядами придают своей вотчине особый шарм.
Ну и, наконец, Мурок. Полная противоположность Эллинии. Мрачная земля вкупе с недружелюбными и тупыми орками кроме отвращения ничего не вызывает. Тяжёлая гнетущая атмосфера шампуром пронизывает это место насквозь.
Ещё существуют как бы другие миры, куда нашему амбициозному Биллу предстоит наведаться. В землях эльфов расположены Книги Смерти, переносящие героя в загробный мир (от остроухих – к мертвецам – великолепный контраст, не находите?). Там задорного паренька встретят орды нежити, ждёт скитание по кладбищам, где можно творить истинное кощунство – копошиться в могилах в целях собственного обогащения. Мертвяки также не прочь пообщаться с живой душой.
А где-то в тёмных гномьих шахтах запрятан портал в Демонис – мир огненно-красной лавы, висячих в воздухе островов со свисающими вниз сталактитами. Страшное место со злобными существами и «режущими глаз» вулканическими потоками. Без хорошего войска там «дело-труба».
Перемещаться между островами можно на дирижаблях, подводных лодках и поезде. Техники-гномы с радостью помогут Вам в этом. А на кораблях, чуть выше человеческого роста, можно поплавать в прибрежных водах. Вещь нужная, поскольку на некоторые пляжи попадаешь исключительно с воды.
Места, где ещё не ступала нога героя, закрыты на карте белыми кучевыми облаками. В связи с этим, в Игроке пробуждается любопытство, вынуждая заглядывать в каждый закоулок.
В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Львиную долю игрового времени займут странствия по карте приключений. На ней можно: завязывать бои, торговать, разговаривать с персонажами, брать задания… В общем, во всю творить свои «тёмные» и благородные делишки.
Признаюсь честно, поначалу вообще не хочется куда-то идти и что-то выполнять. Впечатлительному зрению геймера требуется хорошенько осмотреться, ибо мир получился воистину красивым. Даже в не слишком радужных местах, бывает, остановишься, и просто разглядываешь, пейзаж… Неважно что – будь то обычная башенка или замок богатея. Красоты эльфийских лесов, причудливые установки гномов, пиратские логова – лишь толика того, что можно увидеть в «King’s Bounty». За такую тонкую работу труд разработчиков заслуживает высокой оценки. А уж как преображается мир от смены времени суток…
Музыка в игре практически незаметна, но это тот случай, когда второстепенность её только на руку. Не «выпячивается», зато гармонично вписывается под ту, либо иную локацию (для каждой из них она разная).
Красоты красотами, а продвигаться дальше всё равно надо. Миссии здесь делятся на два вида: сюжетные (помеченные короной) и второстепенные. Последними квэстами, в случае чего, можно пренебречь, хотя я убедился, что выполнять лучше все. Абсолютно за каждое из них даётся тот или иной презент, влияющий на определённые сферы развития героя. Задания по своей важности сильно разнятся. То Вашему рыцарю предложат уладить межгосударственный конфликт, то принести какую-то несчастную склянку. А Вы хотели бы выбить дракону зуб или побултыхаться в рыбьем желудке? Игра такую возможность «с радостью» предоставит!
В режиме реального времени по карте бродят (или неподвижно стоят) отряды, с которыми придётся взаимодействовать. Сразу бросилось в глаза, с каким рвением и злобой на моего бедного юнца набрасываются враги. Будто бы все как один выполняют задание «Убить Билла!». Даже когда только-только «вышел в свет». Взрослая жизнь началась - привыкай, мальчик.
В многочисленных домах покупаются войска (что интересно, за их содержание деньги не взимаются), магические свитки или предметы экипировки. В замках, принадлежащих знатным особам, это функция тоже доступна. Плюс: продавать вещи и оставлять войска в гарнизоне на неопределённый срок.
Некоторые персонажи занимаются всеми делами прямо на улице. Кроме одушевлённых существ вам встретятся уникумы среди и неодушевлённых. К примеру: говорящий камень, валяющаяся под деревцем прыгающая черепушка.
Билл Гиллберт - парень молодой и весёлый. Соответственно, он не преминёт возможностью над кем-то подшутить в разговорах. Диалоги написаны грамотно и с юмором, в них Герой умело атакует иронией и жёстким сарказмом. Биллу удачно подошёл образ злостного шутника, что стало его «визитной карточкой». Всегда есть выбор ответов, так что Вам вольно решать, кем будет вашь рыцарь. Но и тут почти никакой серьёзности – всюду кроется подколка.
Бродить по тупикам и закоулкам было бы не так интересно, если бы не повсюду раскиданные предметы. Руны, знамёна лидерства, сундуки с сокровищами – встречаются на каждом шагу. И это далеко не исчерпывающий перечень полезных вещиц. И не стоит забывать, что со своим уникальным даром наш рыцарь способен откапывать сокровища. Так что прогулки полезны не только для здоровья и исследования.
НАРАЩИВАНИЕ МУСКУЛОВ
Развитие Билла отталкивается от накопленного опыта. Достигая определённой шкалы, рыцарь улучшает свои умения. Крайне важный элемент – лидерство героя. Чем оно выше, тем больше воинов встанут под его знамёна. Отметим ещё один умный ход разработчиков. Ведь бесчисленное воинство здесь не соберёшь, а, значит, сражения всегда будут напряжёнными. Кроме лидерства плюсуются и атака, и защита, и интеллект (для магии).
В бездонном «рюкзаке» помещается бесконечное количество вещей. И, опять же, надетые на героя предметы самым прямым образом изменяют его параметры (правда, не всегда в положительную сторону). Здесь и шлемы, и щиты, и мечи, и копья – чего только нет. Попадаются различные побрякушки типа колец или артефактов, а порой и вовсе, мягко говоря, странные предметы (вроде жареных крыс).
Часть вещиц обладает «душой» или, если хотите, моралью. Таковые можно улучшать, сражаясь с Хранителями-гремлинами. Драться с мелкими пакостливыми существами – «удовольствие» сомнительное. Назойливые предметы с душой способны даже на бунт. Допустим, если сильно «обидеть» гномов, гномьи «поделки» сильно «обидят» вас....
В игре регулярно пополняется запас так называемых Рун Таланта. Они тратятся на улучшение чуть ли не всех характеристик героя – от увеличения сбора трофеев до подчинения сил нежити. Существуют три «окошка»: Сила, Дух, Магия. В них содержатся несколько десятков умений. Вам самостоятельно придётся определить приоритетное направление их развития – в зависимости от количества и необходимости.
Как и всякий уважающий себя рыцарь, Билл Гиллберт прослыл дамским угодником. В игре можно завести жену, занимающую место в специальном разделе инвентаря(вот бы в жизни так). В четырёх слотах размещаются предметы экипировки, влияющие на параметры муженька. Также эти отделы способны занять детки. Поцеловать жену в игре – значит зачать ребёнка. Слава Богу, что родившееся чадо приносит не грифон, и под ростком хищной тернии его искать тоже не нужно. Шутки шутками, а детки ведь повышают характеристику героя, почти, как и предметы, поэтому демографические показатели поднимать во всех отношениях эффективно.
При рождении каждого ребёнка герой получает денежное вознаграждение от короля. А что, фэнтези - государство с предпосылками социальной политики.
Игровые сценаристы здесь мыслили крайне незаурядно. Ну а как ещё назвать тот факт, что первой супругой моего Билла была зомби-превращенка, а второй – Принцесса Лягушка. Периодически они переходили из одного положения в другое. Хорошо ещё, что дети вышли вполне человеческими, а не зелёненькими лягушатами.
С благоверной можно развестись. Тогда она заберёт всех детей (или нацепленные предметы) и в качестве компенсации «морального ущерба» «положит в карман» часть бюджета героя.
И СНОВА В БОЙ…
Что бы все-таки дорасти до звания «легенды» Гиллберту придется проявлять доблесть и смекалку в сражениях на тактических аренах. Выбираются они по месту, где случилось «столкновение интересов». Это бывает и лесная чаща, и замковая площадь, и песчаный пляж. Даже на палубе корабля – вариантов уйма. Поле поделено на равные шестиугольники. Каждый отряд занимает одну клетку, в независимости от числа воинов. Ходят в соответствии с инициативой. Бой разбит на раунды, каждый из которых длится, пока войска не сделают ходы. В течение раунда, кроме грубой силы, не возбраняется использование магию и вспомогательных духов, о коих речь чуть ниже.
Что интересно, сам рыцарь в бою не участвует, но лишь следит и отдаёт приказы. Всю игру можно командовать пятью отрядами с энным числом бойцов (смотря какое лидерство), хотя враг способен выставлять этих отрядов примерно под десяток. Войска сражаются до победного конца.
Сражающиеся поделены на шесть рас: люди, гномы, эльфы, орки, нежить и демоны. У каждой непременно выделяется своя «фишка». Например: эльфы превосходные стрелки, а нежить знатные «пожиратели» морали, и т.д.
Есть тихоходные, но зато жутко мощные представители (рыцари, циклопы). Имеются парящие в воздухе и стремительно перемещающиеся (драконы, летучие мыши), и метко стреляющие (лучники, тернии). Приходится умело подстраивать тактику под каждого соперника отдельно.
Обычно бывает, что армии состоят из представителей одной расы (это даёт бонус), но порой встречаются экзотические сборища. Хотя здесь не лишним будет учесть, что эльфы, например, боятся нежить, и бок о бок с ними сражаться не захотят. На мораль и умения воинов влияет и время суток.
В таком случае «на выручку» придут нейтральные отряды, которым совершенно всё равно с кем сражаться – главное, чтобы золотом отплатили. Набор оных достаточно большой и разнообразный – от мелких противных паучков до огромных силачей-циклопов.
У любого подвида есть в запасе собственное умение, более ярко проявляющее его способности. Это может быть как банальное ускорение, так и усиление характеристик вплоть до магической защиты.
Экстравагантные воины – не редкость. Все красочно обрисованы, но часть своим поведением затмевает остальные. Чего стоит садомазохистка-демонесса с внушительной плетью или усатый пушкарь-гном с трубкой во рту – истинный двойник Сталина!
Разнообразия ради на аренах почивают занятные объекты. Делятся строго: на положительных и отрицательных. Первые дают благословения, пополняют здоровье, тогда как вторые устраивают подвохи. Могут выпустить рой пчёл, наслать проклятие… Фантазия богатая. В определённый момент они пробуждаются и пускаются проказничать (либо помогать), причём совершенно хаотично – «достаётся» как союзной, так и вражеской армии.
С МАГИЕЙ И ДУХАМИ НА КРАЙ СВЕТА
В «King’s Bounty» опрометчиво уповать исключительно на воинов. В конце концов, пересечётся грань, за которой понадобится весь доступный для использования арсенал возможностей.
Первая из них – магические способности. У героя всегда при себе Книга Магии, куда складываются все собранные (купленные, полученные) свитки, которые после использования навсегда исчезают. Стоит помнить и про лимит хранимых свитков – всё-таки книга, а не «рюкзак».
К счастью, данная проблема выводится заучиванием заклинаний. При этом свитки для выученного вида больше не требуются. Заклинание занимает своё скромное место в магическом сборнике и активируется посредством манны. Для их изучения и улучшения понадобятся магические кристаллы.
Вся магия состоит из трёх видов: Порядка, Искажения и Хаоса. Магия Порядка главным образом действует на защиту и лечение. Магия Искажения способна на изменение устоявшихся канонов существующей реальности. Магия Хаоса естественно направлена на уничтожение неприятеля. Заклинаний много, но по-настоящему эффективных – раз, два и обчёлся. За игру невольно выбираешь для себя определённый набор, со временем переставая обращать внимание на другие. Здесь видна определённая неравномерность – оставшаяся куча заклинаний лишь декорация.
Вторая, и жутко мощная способность, – вызов духов. Сначала, как их раздобыть. На старте похождений посоветовал бы выполнять сюжетные миссии от короля, не отвлекаясь на побочные задания. Так можно заполучить духов побыстрее, добыв шкатулку, что упростит дальнейшие скитания по Эндории. Итак, допустим, шкатулка в руках у рыцаря. Что, можно пользоваться? Отнюдь. Необходимо ещё удовлетворить их прихоти.
Легче всего заставить служить Духа Ярости – Зерока. Всего-то на всего требуется разогнать жалкую кучку магов, коих он искренне ненавидит. Тогда огромный «Разящий меч» или падающие камни на арене станут обычным делом.
Болотного духа Слиима придётся хорошенько накормить болотными же тварями, а то он, бедный, проголодался за время заточения в шкатулке. Сытый и свирепый Слиим покажет врагам, что такое сила трясин!
Самая важная и всезнающая особа – Дух Льда Лина. Очень уж ей по душе загружать рыцаря заумными речами и посмеиваться над неосведомлённостью простого паренька. И покорить такую совсем не просто – лишь генератор, стоящий в гномьих горах, сможет чуточку растопить её ледяное несогласие.
Крайне продуктивен в бою Дух Смерти Жнец. И если он не так надменен, как Лина, всё равно для его умений придётся поискать часы. И опять же в землях гномов.
А чтобы герою вдруг не стало скучно (пока занимается удовлетворением их просьб), эти пресловутые духи с радостью поделятся историей своего прошлого. Разумеется, каждый из рассказов будет пропитан легендарностью и неопределённостью.
Вызываются, когда отметка ярости позволит это сделать. Ярость рыцарь растит в себе во время боя. Следя за битвой, и всем сердцем переживая за ее исход. Причём, она прирастает при атаке и собственных, и вражеских отрядов.
Как и с магией, у духов есть очень хорошие и… просто хорошие возможности. Опять же, пользуешься не всеми, а парочкой. И улучшаешь тоже только их. Ну вот скажите, что бы Вы выбрали: умение всеобщего урона, после которого всё становится ясно и соперник агонизирует, или же сомнительную броню для одного отряда? Вот-вот, и я о том же.
Духи бессильны в битвах с боссами, крайне крупными чудищами (да-да, есть и таковые). Тут вся надежда лишь на магию и бравых воинов. Хотя, черепашку, осьминога и паучка вполне реально победить и так.
ПОДБИРАЕМ «КЛЮЧИКИ»
С момента выхода «Легенды о рыцаре» прошло два года. За это время в её копилке набралось приличное количество восторженных отзывов. Помнится, и мы решили разобраться и подобрать «ключики» к успеху игрушки.
«Ключики» – это, безусловно, красивый и проработанный мир(полный загадок и открытий), отсутствие лёгких битв(отдельное спасибо навыку «Лидерство»), и конечно же, юмор, юмор и ещё раз юмор. Поэтому - нисколько не жаль потраченных на прохождение «Легенды» часов.
Минусы тоже есть, и я о них уже упоминал (лишнее в магии и способностях духов), но они не вредят игровому процессу и поэтому являются вымученными. Ведь без огрехов все равно не бывает. Остальные неточности «излечиваются» патчем, который легко найти на официальном сайте игры.
Как видим, никаких тайн и загадок в успешности игры не крылось. Всё решил лишь грамотный подход и трудолюбие отечественных разработчиков из «Kataury Interactive»- а ларчик, как говорится, просто открывался…
|
|