Словом "defcon"
(defese
readiness condition) в Америке обозначается шкала
готовности вооруженных сил Соединенных Штатов. И чем меньше номер после
этого слова, тем серьезнее опасения высшего командования.
Например, Defcon 3 был объявлен после теракта
11 сентября, а во время Карибского кризиса "стрелка" колебалась возле
отметки Defcon 2.
Defcon 1 - последняя остановка на пути к ядерному аду - не был и,
надеюсь, не будет объявлен никогда.
Не удивительно, что разработчики из
Introversion Software
выбрали такое название для своего детища. Итак, встречайте
Defcon – одну из самых странных стратегий за
всю историю игропрома.
АПОКАЛИПСИС
СЕГОДНЯ
В большинстве современных игр война – не цель, а средство. Желаемого
можно достичь не только и не столько масштабными баталиями, сколько
подкупами, уговорами и удачными убийствами своих главных оппонентов. В
Defcon’е же война – это даже не цель, это -
стержень, вокруг которого и построена игра. Вся дипломатия, существующая
там – лишь средство, чтобы продержаться на пару минут больше, а
отношения между державами выясняются исключительно с помощью самого
разрушительного оружия, придуманного человеком – атомной бомбы. Перед
игроком не стоит задача построить гигантскую империю или завоевать
колонии, не надо копить деньги и снаряжать войска. Все, что нужно для
успешной агрессии, уже заботливо собрано, упаковано и приведено в
состояние готовности. Никаких моральных или этических ограничений,
никаких призывов к справедливости, никакого милосердия. Просто война,
побоище в чистом виде. Разработчики дали вам все карты в руки - делайте
все, что хотите, но не забывайте, что у вас такие же беспринципные
противники.
ПЯТЬ КРУГОВ АДА
Как и в реальной армии США, в Defcon’е
существует пять уровней готовности.
Defcon 5 представляет из себя существенно
сокращенную версию истории создания "ядерного щита". Игрок расставляет
радары, указывает местоположение шахт для ракет со смертоносной
начинкой, выводит в море флоты. И радары, и шахты целесообразнее всего
располагать как можно ближе к границам вашей империи – в игре существует
такая вещь, как радиация и перехват вражеской боеголовки, скажем, над
Нью-Йорком ничего хорошего для населения не сделает. А вот флоты
разумнее придвигать аж к границам потенциального противника – меткий
залп нескольких атомных подлодок может перевесить чашу весов в вашу
сторону.
С началом Defcon 4 включаются радары, флоты
продолжают движение к враждебным водам.
Defcon 3 знаменует собой начало открытого
вооруженного столкновения. В воздух поднимаются истребители, на кораблях
заряжают орудия, а в бомбардировщики загружают смертоносный груз.
Использовать ядерное оружие на данном этапе запрещено.
Defcon 2 практически полностью идентичен
Defcon’у 3.
Однако самое интересное начинается с вступлением в силу
Defcon 1. В штабах спешно отдаются последние
приказы, лбы генералов лоснятся от испарины, правительства спускаются в
бункеры, а на пультах управления ракетных шахт подаются ключи на старт.
Именно на этом этапе игроку предоставляется полная свобода. И именно на
этом этапе включается пусть примитивная, но все же дипломатия. Никаких
подкупов, угроз и других хитрых шпионско-дипломатических штучек здесь и
в помине нету. Единственное доступное действие – заключить союз,
обменявшись в знак доверия координатами своих пусковых установок. Однако
никаких ограничений на нарушение союза здесь тоже не существует – во
всемирном апокалипсисе всем плевать на честность и достоинство, и
существует немаленькая вероятность того, что вы с удивлением обнаружите
над своей территорией где-нибудь полтора десятка термоядерных боеголовок
от своего ближайшего друга и союзника. Впрочем, вы можете устроить такую
же пакость стране, которой только что поклялись в вечной верности и
дружбе.
Прочитав вышенаписанное, многие могут задаться вопросом: а зачем вообще
нужна такая дипломатия? Ответ прост. Для элементарной уверенности
хотя бы на пару минут. Дело в том, что пусковые установки одновременно
выполняют роль ракетных шахт и баз ракет-перехватчиков. Разумеется,
работать они могут только в одном из двух режимов, причем переключение
между ними занимает немало (по игровым понятиям) времени
(от ядерных ракет к ПВО – 320 секунд, обратно – 120 секунд) . Игрок,
лихорадочно переключающий установку туда-обратно, не зная, чего
опасаться и что выбрать, долго не протянет. Единственное, что
обнадеживает – для полного уничтожения пусковой установки требуется три
прямых попадания.
ВСЯ КОРОЛЕВСКАЯ
РАТЬ
Несмотря на кажущееся богатство методов ликвидации себе подобных,
Defcon разнообразием в видах войск похвастать
не может. Истинные мизантропы будут до глубины души возмущены ничем не
обусловленным отсутствием химического и биологического оружия.
Сухопутные войска отсутствуют в принципе, из авиации доступны только
весьма условные истребители и тяжелые бомбардировщики с атомным
"грузом". (Однако, с другой стороны, кому какое дело до взвода
пехотинцев или подразделения артиллерийских тягачей, если целые империи
гибнут за секунды в ядерном пламени). Пожалуй, менее всего обделен ВМФ.
Несмотря на общую упрощенность внешнего вида, хозяева морей обладают
атомными подлодками, крейсерами и авианосцами. Первые исполняют роль
передвижных пусковых установок, вторые обеспечивают их оборону, а
авианосцы способны изрыгать из своего чрева эскадрильи истребителей и
бомбардировщиков.
УБИТЬ-ВСЕХ-ЛЮДЕЙ
"Everybody dies" –
"Все умрут" - позитивно гласит слоган этой игры. Умрут, может быть, и не
все, но многие. Ведь именно числом смертей определяется рейтинг игрока.
И здесь то и кроется главный минус Defcon’a.
Апокалипсис, Судный день человечества и прочее и прочее разработчики
превратили в банальную гонку за очками с тарифом : 1 очко – 1 миллион
Homo Sapiens. Все
три режима – обычная игра, сохранение и геноцид крутятся исключительно
вокруг таблички с расчетом очков. В обычном режиме за каждый
уничтоженный миллион противника игрок получает 2 очка, а за каждый
потерянный свой теряет 1 очко. В режиме сохранения всем игрокам
изначально выдается по 100 очков и за каждый потерянный миллион с игрока
снимается по одному очку. Набирать же очки нельзя. Это режим для заядлых
кемперов, которые даже перейдя с шутеров на стратегии, не с могли
отказаться от своих замашек.
И, наконец, режим, которому бы больше подошло название "буйное веселье"
- режим геноцида. Здесь не нужно беспокоиться о своем населении, здесь
нужно уничтожать других. Ваша собственная страна может быть полностью
опустошена, но, если вы убили, хотя бы на миллион больше, чем ваши
противники, то именно вы – победитель.
Впрочем, воевать с ботами вам очень быстро надоест и придет время
выходить в онлайн, ведь именно в многопользовательских побоищах целиком
раскрывается потенциал творения Introversion
Software. В общих чертах, мультиплеер очень
похож на одиночную игру. Те же страны, то же оружие, те же 6
противоборствующих сторон (правда, за поединком 6 игроков может
наблюдать до 100(!) человек). А чтобы игроки не заскучали, разработчики
припасли еще парочку режимов. Первый – режим дипломатии. Все игроки
начинают игру в одном альянсе, который с наступлением
Defcon 1 начинает разваливаться. Вот тут то вам и придется
проявить все свои дипломатические способности, чтобы стравить друг с
другом других членов альянса, оставаясь при этом в сторонке. Побеждает в
этом режиме тот, у кого после окончания всей этой заварухи потери
оказались меньше всего.
Второй режим – Офисный, не добавляет в геймплей ничего нового, кроме
одной интересной вещи. Как и следует из названия, предназначен он для
игры в суровых условиях офисной работы, когда в любой момент может войти
начальник, которого вряд ли устроит такое продуктивное использование
рабочего времени. Поэтому разработчики, не мудрствуя лукаво, ввели в
игру своеобразный аналог "кнопки босса" - bosskey:
при двойном нажатии на клавишу Esc игра
сворачивается в системный трей, откуда время от времени информирует
геймера о происходящем, при этом игрок на время отсутствия заменяется
ИИ. Замена, конечно же, не равноценная, но лучше уж синица в руках, чем
журавль в небе.
THE END OF THE STORY
Сложно найти более противоречивую игру, чем
Defcon. С одной стороны, в ней поднята, и, надо сказать, неплохо
реализована тема, крайне редко затрагиваемая в играх. С другой –
простоватая графика, полное отсутствие сюжета и, мягко говоря, умеренные
возможности игрока через некоторое время начнут навевать зевоту. Для
реиграбельности Defcon’у не хватает яркости
"Total
War", эпичности
"Европы", скрупулезности Stronghold’a.
Он застрял где-то между серьезными стратегиями и казуалками "на
полчаса". Подняться вверх мешает не очень- то модная сейчас двухмерная
графика со стилизацией под фильм "Военные игры" 1983 года и скромный
набор средств расправы над противником. В то
же время от игр вроде Zombies
vs Plants или
"Веселая ферма" Defcon отличается
нешуточностью темы и серьезностью подхода разработчиков. Возможно,
именно поэтому детище Introversion
Software не завоевало безумной популярности,
так и оставшись "пикником на обочине" мирового игростроения. |
|