COMMANDER: ЕВРОПА В ОГНЕ
Своей локализации Commander – Europe at War ждала целый год и появилась у нас осенью 2008-го под громким названием "Европа в огне". Хотя ни огня, ни дыма, в ней нет.
Ни анимации, ни даже вводных видеороликов. Есть плоская, разделенная на шестигранники карта Европы времен Второй Мировой, есть набор статичных юнитов, есть 6 сценариев и Главная кампания, которая начинается в 1939 году вторжением Германии в Польшу.
Игроки со стажем, взглянув на карту, немедленно заметят едва ли не абсолютное внешнее сходство с популярной в середине 90-х годов стратегией
Panzer General. И там и тут, двухмерные военные миниатюры, которые "пихают" друг дружку на гексагональном поле. В 1996-м году от игры большего и ждать было нечего. Тогда по другому не делали. Свой успех
Panzer General заслужил не спецэффектами, а строгой историчностью. Юниты были, насколько позволяло тогда разрешение экрана, точными копиями своих реальных грозных прототипов: "тигров", "тридцатчетверок", "мессершмидтов" и им подобных. Карты тоже копировали известные военные кампании прошлого: Польша, Тобрук, Вторжение во Францию, "Барбаросса"...
Но это было 12 лет назад. Выпускать в 2007 г игру с такими низкими графическими требованиями, заведомый риск. Но никому до сих пор неизвестная Firepower Entertainment все же рискнула, а Slitherine ее издала. Результат оказался довольно любопытным - несмотря на свое откровенное убожество, Commander – Europe at War имела неплохие продажи. Настолько, что в 2008 году появился клон, на том же движке: Commander: Napoleon at War, о которой мы расскажем в следующей рецензии.
Что же есть такого в Commander, что не дало ему потонуть в условиях столь насыщенного сегодня играми рынка? Прежде всего это все та же историчность. Симпатичные юниты, при всей их двухмерной простоте довольно точно копируют военную технику Рейха и Союзников, а миссии - позволяют пройти все главные кампании Второй Мировой. Интерфейс прост в освоении настолько, что нужно лишь запустить игру и можно играть "до победного". По жанру это пошаговая глобальная стратегия, а игр такого рода выходит немного и у них есть своя, усидчивая и устойчивая аудитория. Следовательно, есть спрос.
В Commander присутствуют и столь любимые "глобалистами" составляющие, такие как экономика и дерево технологий. Наконец, сама тема - WW-II, держит пальму первенства, как в играх, так и военно-исторической литературе и кино. Поэтому такие игры покупали и будут покупать.
Теперь о деталях. Начнем с экономики. Она воплощена здесь в одной единице измерения - "очках производства", которые накапливаются за каждый ход. На эти "очки" покупаются войска и развивается наука. При желании перед началом кампании можно включить опцию "нефть" и тогда на покупку техники понадобится еще и наличие топлива.
Только главные участники конфликта обладают собственной экономикой, способной производить эти самые очки. Это державы "Оси": Германия и Италия (Япония на карте как игрок отсутствует), и Союзники: СССР, Британия и США. Другие участники противостояния, такие как Польша, Франция, Белгия и прочие "пораженцы" собственным производством не располагают, и по мере развития событий, вполне в соответствии с хроникой Второй Мировой с карты благополучно исчезают.
Экономику можно усилить, т.е. увеличивать число производимых ею "очков", вкладывая их в развитие производства.
Довольно оригинально реализована идея "ленд-лиза". Поставки по ленд-лизу идут в виде транспортов из США, через Атлантику, достигая Британии или СССР, приносят порцию "очков". Играя за Рейх, возникает соблазн воспроизвести знаменитые "битвы конвоев", атакуя транспорты подлодками. Однако поскольку сухопутный фронт, особенно при борьбе с таким военным гигантом, как красная Россия, пожирает все ресурсы, то тратить драгоценные очки на подлодки, оказывается себе дороже.
Перейдем к армии. Она представлена четырьмя родами войск: бронетехникой, пехотой (к ней же относятся мотопехота и гарнизонные войска), авиацией и флотом. Флот в Commander - явный изгой, несмотря на интересную идею с конвоями. В войне на море двухмерность игры и отсутствие анимации сказывается особенно негативно. Ни тонущих кораблей, ни дистанционных торпедных атак: субмарина тупо тычет мордой в эсминец или линкор, который при этом и сам не "тонет", но и еще умудряется забрать часть жизненной силы у самой подлодки. Авианосцы можно строить, но нельзя на них грузить самолеты, что довольно странно. И со стоимостью кораблей разработчики что-то перемудрили. Например, тактический бомбардировщик стоит 100 очков. А линкор - всего только 80, хотя и строится дольше.
А вот с войной на суше получаться намного интереснее. Commander - единственная известная мне стратегия, где можно устраивать "котлы" - окружение части вражеской армии. Юниты ходят по шестигранникам таким образом, что за ними образуется "своя", окрашенная особым цветом территория. Если удастся замкнуть внутри нее несколько вражеских частей, то образуется "котел", внутри которого войска на имеют снабжения и становятся почти недееспособными. Танки обездвиживаются, пехота слабеет. Уничтожать оказавшиеся в котле войска можно почти безнаказанно. Но если пробить к ним коридор и восстановить снабжение, то юниты вновь обретают силу. Если к тому времени они еще уцелели.
Несколько слов о науке. Она играет большую роль и на нее не следует жалеть "очков". Как только достигнут очередной прогресс в развитии танкостроения или авиации, сразу можно апгрейдить юниты: например, превратить слабенькие "бэтэшки" в грозные "тридцатьчетверки". Разумеется не задаром, а за все те же очки. Однако набор иконок в Commander не слишком богат, поэтому количество апгрейдов намного превышает число имеющихся изображений для них. Пехота 13 уровня, ничем не отличается на вид от пехоты 18 уровня. Из за этого ломаешь голову, какой юнит уже получил апгрейд, а какой еще нет. Чуть по лучше с бронетехниковй и авиацией, все таки 3-4 раза за время кампании их внешний вид меняется.
Сами кампании не лишены интереса. Но простота и незатейливость Commander в конце концов приводит в тому, что она быстро приедается. Подвигав симпатичные фишки юнитов, пройдя пару-тройку кампаний, поиграв несколько часов, сделав все возможные апгрейды, чувствуешь, что игра больше не вдохновляет, в ней уже не будет никаких неожиданностей или сюрпризов. И тогда, вздохнув, жмешь кнопку выхода. |
|