На главную страницу
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта».

 
CHRONOSTORM: СИБИРСКИЙ РУБЕЖ

игра
 на internetwars.ru

 
 


 

 


Игра вышла в 2009 г.
Chronostom: Сибирский рубеж игра для PC на internetwars.ru


Официальный
русский сайт


СКРИНШОТЫ:


База

Chronostom: Сибирский рубеж игра для PC на internetwars.ru
Авиаудар

Chronostom: Сибирский рубеж игра для PC на internetwars.ru
Ктайский вертолет "Лазурный Дракон" атакует Т-34-85

Chronostom: Сибирский рубеж игра для PC на internetwars.ru
Российская оборона

Chronostom: Сибирский рубеж игра для PC на internetwars.ru
Китайское наступление



НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, 
и новинки игрового мира


ГИМН РЕКЛАМЕ
Почему мы покупаем те или иные игры?
Бывает, ждешь игру заранее, собираешь по крохам сведения и новости, и в день релиза вприпрыжку мчишься в магазин. Бывает, прочитаешь чей-нибудь обзор и загоришься желанием приобрести такую игру. Или кто-нибудь посоветует, поделится впечатлениями. Бывает, конечно, что купишь диск случайно, чуть не наугад.
А бывает и так: зайдешь в магазин, и в глаза тебе бросится смутно знакомая обложка. Подумаешь, погадаешь - где же я её видел? Почешешь в затылке, ознакомишься с «особенностями игры» на обороте, не заподозришь подвоха, да и купишь.
Приблизительно такая же ситуация была у меня с игрой «Chronostorm. Сибирский рубеж». «Мужика с обложки» я неоднократно видел на главной странице сайта «Буки», рекламную кампанию той же «Буки» (в частности, связанную с, цитирую, «китайскими фотожабами») направленную на раскрутку игры тоже видел, а что там внутри коробочки, за обложкой, скрывается – понятия не имел. Ну и купил. Да здравствует реклама! Да здравствуют пиарщики! Свой титанический оклад жалования они отработали на славу.
Те несчастные, что купили игру, будут их долго помнить.

ЗА ЧЕРТОЙ БЕДНОСТИ
Игр, как стратегий, так и шутеров, в которых объединенные силы России и Китая пытаются показать кузькину мать союзу Европы и Северной Америки (чаще всего – безуспешно «по определению»), стараниями Тома Клэнси и других параноиков развелось в последнее время достаточно много. Страх перед «красной угрозой» с завидным постоянством возвращается в умы западных обывателей. И в периоды сезонных обострений воплощается в очередную игру.
Отечественные разработчики решили не отставать от моды. Но сделали это в своеобразной манере. То ли они не осмелились кусать кормящую руку, то ли по другой какой причине, но ситуация, обыгрываемая в их творении, к «загнивающему Западу» не имеет касательства. Зато присутствует во всей своей нелицеприятной красе конфликт Китая и России. И не из-за какого-то там никчёмного Даманского, а гораздо масштабней. Да еще с использованием перемещений войск во времени.
Итак. Недалекое будущее, 2015 год, если быть точным. Вблизи границы с Китайской Народной Республикой, на военной базе профессор Преображенский (слава богу, не Филипп Филиппович) и капитан Мамонов проводят эксперименты со временем. Кончается всё, разумеется, плохо – ни с того, ни с сего части НОАК мелкими группами, не более миллиона человек каждая, переходят границу и нападают на российскую базу. Тут-то всё и начинается…
За каким лешим китайцев понесло захватывать Сибирь, почему на головы агрессоров не свалилось несколько десятков ядерных боеголовок и куда смотрело мировое сообщество – игра ответов не даёт. Ну и не надо. Это, чай, «стратегия в реальном времени» чистой воды, в самом незамутненном и первозданном смысле. Сюжет ей ни к чему.
Если честно, то всю игру можно описать в двух-трех словах: минималистичная низкобюджетная RTS уровня исполнения десятилетней давности.
Но я сделаю вид, что получаю построчный гонорар и напишу много. Страна должна знать своих антигероев. И плевать им в лицо. Порой надо кого-то присобачить к позорному столбу – чтоб другим неповадно было.
То, что есть в данной игре, давно стало не просто стандартом, а «необходимым, жизненным, минимумом» подобных стратегий. Другое дело, что кроме необходимого минимума (да и то, выполненного из рук вон плохо) в игре «Chronostorm. Сибирский рубеж» нет ничего другого. Ничего.

ТВОРЧЕСКИЙ МИНИМАЛИЗМ
Единственная кампания повествует о героической борьбе российских войск с китайскими захватчиками. Миссии делятся на два классических типа – «построй свою базу и разнеси базу противника» и «проведи свой отряд из точки А в точку Б». С не менее традиционным «главный герой не должен погибнуть».
Игра на «одиночных/случайных картах», пресловутый «скирмиш», главное, ради чего создаются RTS, в «Сибирском рубеже» представлена всего четырьмя (повторяю – четырьмя!) картами. Ну, зато там дадут возможность поуправлять и китайцами.
С отвычки я аж полчаса боролся против китайцев на одной из одиночных карт. Вспомнив навыки, и освоившись с неудобным управлением (на «паузе» отдавать приказы нельзя!) на другой «одиночке» разнес российскую армию за десять минут семнадцать секунд. А всего одиночных карт, напомню, четыре. Вот и думай тут.
Набор юнитов, как российских, так и китайских, весьма скуден – пара-тройка видов пехоты, пять-шесть видов техники и по одному летательному средству. Апгрейдов, непременного элемента RTS, не густо, от силы десяток. Построек ровно семь – это если считать вместе с главным «центром» (который, в единственном экземпляре, уже построен, и нового не положено), и с традиционной оборонительной «турелью».
Завод клепает технику, вертолетная площадка – вертолеты (кто бы сомневался). В лаборатории изучается пара-тройка особых апгрейдов, а электростанции выполняет функцию «домиков» (если вы играли в «Казаков» то поймете, о чем я). Лимит всех юнитов определяется именно количеством электроэнергии. Видимо, пехота в 2015 году будет работать на батарейках. Кстати, о пехоте. Разработчики, не мудрствуя лукаво, назвали здание, производящее пехоту не казармой а «бараком», как в старые добрые времена кривых пиратских переводов.
Ресурсов в игре имеется всего два – та самая электроэнергия, ограничивающая численность армий (и всё, больше ни для чего другого она не нужна!) и деньги, добывающиеся захватом контрольных точек.
Главной «изюминкой» игры, видимо, предполагалось сделать не саму российско-китайскую войну, а связанные с ней выкрутасы со временем. На сколько качественным вышел изюм у разработчиков – другой вопрос.
Используя временные технологии можно вызвать подмогу из прошлого или из будущего. Т-34, «Катюша» и некий «шагающий робот» (непременный атрибут футуристических армий со времен пятого эпизода «Звездных войн») – вот помощники российской армии. С китайцами сложнее. Об их армии разработчики, видимо, знают не шибко много, потому китайцам положена некая «пехота 60-х», китайские камикадзе (?) вкупе с «клоном генерала Хо» и танк из будущего, называющийся, естественно, «Великий Мао».
Впечатляет? Вот-вот, и меня не особо.
Такие буржуазные изыски, как реалистичное бронирование, типы боеприпасов и типы наносимого урона, топливо и боевой дух нам не нужны. У нас есть «полоска жизни» - лайфбар, и больше ничего. Десяток пехотных отделений, при наличии времени и желания, могут расстрелять танк или постройку из автоматов.
Есть лайфбар, есть наносимый урон, есть защита от урона. А всё остальное – от лукавого.

НАЗАД, В ПЕЩЕРЫ
Стиль игры – тот самый, классический, «обвел рамкой и послал подальше». Правда, тут же возникают проблемы. Выделив группу юнитов и отправив их в более-менее длительное путешествие можно быть уверенным – до места дойдут далеко не все. Почему? Да потому, что юниты имеют тенденцию застревать, буксовать, наткнувшись друг на друга и, в итоге, просто игнорировать приказы. С пресловутым «поиском пути» в игре дела хуже некуда. Ситуация, когда из десяти выделенных единиц до места доходят две-три – обыденность в «Chronostorm». К тому же, выделив единичный юнит и велев передвинуться, никогда нельзя угадать – на сколько точно место его остановки совпадет с указанным. Реальные «вольюмы» объектов не только не совпадают с видимыми, но и весьма своеобразны. Двинули мы БТР на двадцать метров вперед, а он прошел пять метров вперед, да еще пять вбок – и встал. В «Chronostorm» такого сколько угодно!
К тому же, при перемещении юнита от начальной точки к конечной, он, юнит, игнорирует абсолютно все вокруг, в том числе и вражеский огонь. По нему стреляют, понимаешь, а он, болван, двигается себе дальше, не отвлекаясь, к назначенному месту. И гибнет по дороге, естественно.
Про физику и игровую механику – разговор особый. Про то, что у юнитов есть только «атака», «защита» и «жизнь» уже было сказано. Надо добавить, что «интерактивность окружения», которой уже и хвалится-то не стоит приличной RTS – на столько это стало обыденностью – в «Сибирском рубеже» отсутствует напрочь. Более того, из разрушаемых объектов на карте присутствуют только деревья, которые изредка сшибаются танками. Ну, еще постройки и юниты, созданные игроком можно раздраконить. Все остальное – абсолютно статично. Доходит до смешного – имеющиеся на карте стены и проволочные заграждения техника и пехота проходит насквозь, словно через воздух - не повреждая и не повреждаясь. Спрашивается – для чего их рисовали?!
Пехоту можно укрыть в зданиях (далеко не во всех, только некоторых, заранее выбранных мапдизайнером) или в эдаком «ведьмином круге» из мешков с песком. Выбить пехоту из такого укрытия можно, было бы желание. Но разрушить или повредить укрытие нельзя. Ничем! Всё, что есть на карте будет существовать вечно, что бы игрок там ни маркитанил.
Игровая физика в «Сибирском рубеже» ограничивается тем, что танки не летают. И по воде, аки по суху, не ходят.
Графика в игре тоже заслужила пару ласковых слов. Первое слово – отвратительно. Второе слово из цензурных соображений приводить не буду. Текстуры размыты, размазаны и нечетки. Модели убогоньки и совершенно не производят впечатления «объемных». Словно нарисовано на листе. Даже до пресловутого «словно вырезано из картона» далеко, как до Китая. Приближением в игре лучше не пользоваться вовсе – иначе, вместо плоско-картонных фигурок рискуешь получить кашу-размазню во весь экран. Казалось бы, и можно сделать хуже, да, боюсь, хуже-то некуда. И подобный продукт нам предлагают в 2009 году!

К ХОРОШЕМУ БЫСТРО ПРИВЫКАЕШЬ
– Воистину так! Все описание игры «Chronostorm. Сибирский рубеж» можно представить как перечисление того, чего в ней НЕТ (но к наличию чего в других RTS мы уже давно привыкли). То, что в игре есть, уже было в RTS-играх в момент их появления на рынке. И в гораздо лучшем виде, с лучшим качеством. Может, не зря выбрана такая сюжетная тема? Может, эта игра перенеслась к нам из далёкого прошлого? Такое ощущение, что разработчики просто проигнорировали всё то, что появилось в соответствующем жанре гейм-индустрии за последние десять лет.
Графика, механика, геймплей… Слов много, каждое отражает что-то своё. Но итог-то один – хорошая игра или плохая. А «Chronostorm. Сибирский рубеж»… Выражение «плохая игра» просто не в силах вместить все появляющиеся эмоции.
Пока я в неё играл, выражения «Хунвэйбин!» и «Денсяопин твою мать!» были самыми мягкими. Я намеревался еще долго гвоздить эту поделку, имеющую наглость именовать себя игрой. Но – зачем? Всё уже ясно. В игре, по сути дела, есть только задумка (на уровне идеи, родившейся в бурном застолье, и в этой фазе застывшей) – война с помощью перемещения «из времени» бойцов прошлого и будущего. Ну, война между Россией и Китаем (хотя это уже не принципиально). Из реализации задумки не удалось ничего. Ни в какой части. Абсолютно.
Есть игры средненькие, есть плохонькие, есть отвратительные. Рассматриваемая игра без сомнения принадлежит к последней категории. Если у вас имеются лишние двести рублей – потратьте и
х куда угодно, хоть пропейте. Только не покупайте игру «Chronostorm. Сибирский рубеж»!
 
©Обзор подготовил Андрей Гузенко (Erofey) , специально для Internetwars.ru
© Любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru запрещается  .