СКРИНШОТЫ:
СКАЧАТЬ
DART MOD
v. 3.95
365 МБ
Сообщайте
о битых ссылках
НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы,
и новинки игрового мира
|
|
DARTMOD ДЛЯ
TOTAL WAR: SHOGUN 2
Дарт Вейдер – это уже марка. Для тоталваровского
сообщества это целый символ модостроительства,
ориентированный на всестороннее улучшение искусственного
интеллекта. ДартМоды, улучшающие битвенный ИИ, известны ещё
для RTW, но и с выходом MTW II, ETW и NTW модификации
талантливого греческого мододела под ником «Дарт Вейдер»
появились и доя них. И новая игра компании Creative Assembly
– Сёгун 2 – к большой радости игроков, не была обойдена им.
Итак, позвольте ознакомить вас с DarthMod for
Total War: Shogun 2 (для краткости
- DMS)
– новым улучшением тотальной войны от Дарта Вейдера.
СТРАТЕГИЯ И ТАКТИКА В
DART MOD
Замечу
сразу, что своим не намётанным глазом особой новизны в
тактике противника я не заметил. Да, лихие кавалерийские
наскоки на стену копий, исполнявшиеся с истинно самурайским
презрением к смерти и кончавшиеся соответственно, стали
реже, и кавалерия даже стала выбирать незащищённые
стрелковые отряды, выруливая на них среди прочих пехотинцев,
но других заметных глазу изменений я не уловил.
ИИ, как и в классическом
Total War: Shogun 2 по-прежнему ломится вперёд всем скопом, уповая на силу
натиска и оставляя в тылу лишь своих стрелков да иногда
генерала.
Некоторое разнообразие в этом смысле представляют лишь бои
на сильно пересечённой местности – типа гор и речных
переправ – и осады.
В горах и у рек ИИ вполне способен
поделить-таки свои отряды на две группы, которыми он
прилично изображает окружение противника, и продумывание
контрмер может стать действительно увлекательным занятием,
особенно если у вас самих войск для боя не в достатке.
Но вот осады могут стать настоящим испытанием, хотя
справедливости ради, следует отметить, что такими они были
ещё в ваниле. Разработчики -Shogun 2 таки потрудились вложить в голову
железным командирам, что для успеха штурма стоит идти на
приступ с нескольких сторон, дробя силы противника, так что
Дарту Вейдеру тут, надо думать, не пришлось особо
беспокоиться. А вот штурм замков игроком в ваниле были
откровенно скучноваты (исключение тут представляло лишь
Киото, с традиционным стеком отборных войск сёгуната), т.к.
почти всегда там находились жалкие один-два вражеских
отряда, к которым присоединялась пара отрядов гарнизона. И
не более, т.к. ИИ не был склонен развивать свои поселения. И
вот с этим надо было что-то делать.
И Дарт Вейдер сделал это. Здравым решением в DarthMod стало увеличение
численности замкового гарнизона. Само собой она, как и
ранее, зависит от размера замка, но для каждого из них
размер гарнизона заметно увеличен – теперь в крепостях вас
может встретить приличная армия. Кроме того, Вейдер убрал
бонусы к законопорядку в поселениях, имевшиеся у фракций под
управлением ИИ. В результате последний будет вынужден
держать в них больше войск, что ещё более увеличивает
численность личного состава, который придётся перебить при
взятии очередного укреплённого пункта.
Другим побочным эффектом этой меры стало некоторое снижения
темпов экспансии ИИ – теперь ему труднее усмирять недавно
покорённые поселения – и стратегическая карта в Shogun 2 теперь
перекраивается чуть менее стремительно.
НА КАРТЕ ЯПОНИИ
Вообще новаций на стратегической карте в ДартМоде куда
больше, чем на тактической, хотя все они направлены на
улучшение баланса битв. Мод масштабно корректирует
стратегический ИИ, делая его чуть менее агрессивным по
отношению к игроку и корректируя предпочтения при наёме
войск.
Проблема откровенной ненависти всей Японии к фракции игрока
общеизвестна и тянется ещё с ванилы. Это ещё один гандикап,
изобретённый разработчиками для компенсации убогости
искусственного интеллекта на стратегической карте. В
результате его действия практически все фракции в игре,
кроме, разве что. Вассалов, да и то не всегда, очень быстро
нападают на игрока, как только получают общие границы с ним
(а иногда и без оных), величайшее плюя на бывшие и текущие
соглашения. Даже союзы в таких случаях почти ничего не
значат. Разрыв их неизбежен, как сам рок, внезапен, как удар
молнии, и бессмысленен, как пресловутый русский бунт. Даром,
что игра делалась не в России и не про Россию. В этом плане
игра мало продвинулась даже по сравнению с RTW, что делает
заключение союзов малополезной вещью и практически убивает
дипломатическую составляющую игры.
Однако это ещё цветочки. Ибо даже самые хитроумные
комбинации доморощенных стратегов, мнивших, следуя
наставлениям Сунь Цзы, предугадать будущий расклад сил, идут
прахом в мгновение ока при наступлении события под названием
«Раздел Поднебесной» или «Государство разделено» – в
английском варианте: “Realm Divided”. Последнее
словосочетание знакомо каждому англоязычному игроку и
является устойчивым синонимом головной боли. Суть его в том,
что при достижении высокого уровня известности клана игрока,
сёгун объявляет его вне закона, и вся страна быстро делится
на сторонников и противников этого решения. Само собой,
старающихся донести свою позицию до оппонентов с помощью
клинков. Так вот, на практике страна делилась довольно
примечательным способом – фракция игрока против всех
остальных, ну или примерно так. И вот тогда, с учётом
характерного для ванилы денежного голода, начинался
настоящий АДЪ.
Увы, окончательно проблему разделения государства Дарту
Вейдеру решить не удалось – событие и его эффекты оказались
жёстко закодированы в движке игры. Модифицировать который
без согласия разработчиков, как известно, нельзя. Но ДартМод всё
же сумел поубавить минусы к дипломатическим отношениям с
другими фракциями с наступлением события и включить в сборку сабмод, значительно повышающий доходы. Впрочем, последний
даёт средства не только игроку, но и всем остальным
фракциям, что автоматически влечёт за собой резкий рост их
могущества, измеряемого грубой военной силой, и, как
следствие, их самоуверенности со всеми вытекающими
последствиями. Так что, в некотором роде, вышла палка о двух
концах. Но без сабмода на увеличение средств дипломатия в
игре, по отзывам игроков, существенно улучшилась.
Также в ДартМоде были произведены и другие значимые изменения. Изменены
условия наёма ряда отрядов, а также их стоимость, увеличено
превосходство уникальных клановых отрядов над аналогами
остальных домов, подкорректированы предпочтения ИИ при
наборе армий и флотов, а в последних версиях мода автор
посулил даже активное использование ИИ военных судов для
организации вторжений с моря.
Но что более всего радует и заметно – ИИ также начал
развивать свои постройки, особенно при включённом увеличении
доходов (см. ниже). Пускай, небыстро, но всё же. Теперь хоть
не приходится до конца партии, понастроив себе белокаменных
цитаделей, штурмовать деревянные палисады могучих врагов.
И НА КАРТЕ СРАЖЕНИЙ
И всё же, хотя собственно, тактические изменения
малозаметны, некоторые изменения можно увидеть и на
тактической карте. Первое, что бросается в глаза, – это
значительно увеличение численности отрядов. По умолчанию – в
два раза, по сравнению с максимальным в оригинальном
Total War: Shogun 2 , т.е. только
в отряде копейных асигару теперь ни много ни мало 400 душ!
Хотя, если компьютер слабоват или же играть такими полчищами
просто некомфортно, автор мода позволяет перед началом
кампании вернуть оригинальную численность отрядов в
настройках мода (от себя добавим, что это значение вообще
можно настроить под себя через файл конфигураций игры,
лежащий по соседству с главным скриптом).
Другая особенность DarthMod, различимая на карте сражений –
характеристики отрядов. Они изменены ради баланса, и вроде
бы, изменены неплохо.
Подробностей своих творческих исканий Дарт Вейдер не
раскрывает, но известно, что в он:
- повысил мораль всех отрядов (что увеличило и стойкость),
- повысил защиту кавалерии (для большей стойкости в ближнем
бою с пехотой),
- увеличил натиск стрелков, который затем, впрочем, пришлось
уменьшать т.к. ИИ, в силу своеобразного алгоритма
предпочтений при наёме войск, начал штамповать их пачками
(то же самое он проделал и с лёгкими всадниками, дабы на их
фоне увеличилась ценность профессиональной кавалерии –
всадников с катанами и яри),
- увеличил кучность стрельбы лучников и аркебузиров,
- увеличил антикавалерийский бонус для самураев с катанами и
но-дати (двуручными мечами),
- сократил скорость стрельбы башен,
- повысил тенденцию к нарушению строя в бою и распадению
противоборствующих отрядов на отдельные группы дерущихся
друг с другом бойцов («проникаемость»),
- понизил плотность расположения людей в некоторых отрядах;
- слегка повысил запас стрел у лучников,
- увеличил скорость передвижения войск на тактической карте,
- увеличил точность стрельбы осадных орудий и поражающую
способность пушек.
Ряд изменений DarthMod вносит и в морские бои:
- суда теперь быстрее и манёвреннее, чем ранее;
- численность их команды несколько уменьшена для более
динамичного абордажа;
- масса и габариты (в параметрические, не графические) судов
уменьшены, дабы ослабить тенденцию к их постоянным
столкновениям и их последствия от этих столкновений.
К слову, корректировка морских боёв особо радует – суда
стали заметно более манёвренными, как и следует гребному
флоту, и чаще загораются от стрельбы горящими снарядами.
Словом, битвы, что на суше, что на море, стали более
зрелищными.
Ну и конечно, имеется возможность ввести множество
графических изменений, привносимых целым рядом сторонних
сабмодов, доступных для подключения через конфигуратор мода.
Мы не стали останавливаться на них подробно, т.к. Дартмоды
для любых игр серии Total War
традиционно славились, в первую очередь, тактической
составляющей, а не графикой, упомянем их, коль скоро они
включены в данный мод.
УСТАНОВКА И НАСТРОЙКИ
ДАРТ МОДА
Мод ставится с помощью инсталлятора, которому необходимо
указать путь расположения игры на диске (по умолчанию даётся
стандартный, стимовский). Кроме того, мод располагает мощным
конфигуратором, который необходимо навестить перед запуском
мода.
В конфигураторе можно (и нужно) задать настройки
использования сабмодов и параметров мода (включая
мультиплеер). Выбор тут (в последних версиях мода)
следующий:
0) Общие настройки DarthMod
- Projectile Trails On/Off – включает/отключает «лазерные»
следы от полёта стрел (гуд, для отслеживания направления
стрельбы они совеем не обязательны);
- Horo On/Off - включает/отключает отображение хоро –
надувных баллонов за спинами телохранителей генерала
(исторично, но имхо, некрасиво и неудобно);
- JFC Unit Cards On/Off – включает/отключает использование
улучшенных (раскрашенных в зависимости от рода войск) иконок
отрядов (неплохо, но не обязательно);
- Oda/Tokugawa Allies On/Off – включает/отключает вассалитет
Токугава по отношению к Ода (в ваниле они враги и замириться
с ними нельзя, ибо они вассалы враждебного Ода дома Имагава,
так что Ода приходится драться на два фронта – ещё и против
дома Сайто – тогда как исторически он, вроде бы, расширялся
в основном в направлении Киото);
- Realm Divide Mild On/Off – включает/отключает смягчение
эффекта события «Раздел Поднебесной» (они и без того
смягчены в моде, так что это опционально);
1) Вкладка «графика и аудио» (“Graphics & Sounds”):
- Demokrites Mod On/Off – включает/отключает сабмод,
изменяющий цвета фракций (Alternative Clan Colours, автор –
Demokrites; по последней информации, в ближайших версиях
мода будет удалён по просьба автота; причины просьбы
неизвестны; несоместим с Clan Retexture Mod и Unit Variety
Mod – см. ниже);
- Clan Retexture Mod On/Off – включает/отключает сабмод,
изменяющий цвета фракций (Clan Retexture Project, автор –
Ftmch; имхо, не слишком удачный проект, демокритовский
вариант получше был);
- Atmospheric Sounds Mod On/Off – включает/отключает сабмод,
добавляющий новые звуковые эффекты (Atmospheric Sounds Mod,
автор – pisoiasul) – свист стрел, звуки взрывов и т.п.
(неплох, но новые истошные крики умирающих, имхо,
чувствительно портят картину);
- Japanese Speech Fix On/Off – включает/отключает сабмод,
исправляющий огрехи оригинальной озвучки – перепутанные
местами звуковые файлы (однозначно нужная вещь);
- Furinkazan On/Off – включает/отключает сабмод, заменяющий
оригинальные портреты полководцев и агентов на новые,
живописные (Furinkazan: a comprehensive art rework) (очень
неплох, но эльвасатовский лучше – см. ниже);
- Sashimono Removal On/Off – включает/отключает сабмод,
отключающий отображение сасимоно – клановых стягов за
спинами бойцов (не исторично и не атмосферно, имхо,
совершенно ненужно – без сасимоно и самураи не самураи);
- Toon Lite Graphics On/Off – включает/отключает сабмод,
заменяющий оригинальные луки (к ванильным не приглядывался,
но и эти, вроде, неплохи);
- Elvasat’s Mod On/Off – включает/отключает сабмод, который
заменяет не только оригинальные портреты полководцев и
агентов, но иконки событий (а потому предпочтительнее, чем
Furinkazan, с которым, кстати, несовместим);
- Unit Variety Mod On/Off – включает/отключает сабмод,
разнообразящий внешний вид бойцов внутри каждого отряда
(неплох, но обилие бойцов в одном кимоно и несовместимость
его с ретекстурами Деморита заставили меня отказаться от
него).
2) Вкладка «Усилители» (“Boost Options”):
- Projectile Boost On/Off – включает/отключает сабмод,
увеличивающий поражающую способность стрел (их убойность,
проще говоря; имхо, без него никак – иначе толку от луков
никакого; щитов ведь у самураев не было, а значит, луки
должны быть сильны);
- Oda Boost On/Off – включает/отключает сабмод, усиливающий
клан Ода (имеет смысл, если за Ода играет ИИ и не включён
союз Ода с Токугава – тогда у Ода будет возможность нанимать
много асигару за 0 ходов, а следовательно, возможность
выжить);
- Ashikaga Boost On – включает/отключает сабмод, усиливающий
дом Асикага (имхо, уж слишком – тот начинает активно вести
экспансионистскую политику, остановить которую непросто,
ведь Асикага – сёгуны);
- Ashigaru Boost On/Off – включает/отключает сабмод,
увеличивающий число воинов в отрядах асигару с целью усилить
их против самураев (имхо, оно того не стоит – лишняя
нагрузка на компьютер и не слишком исторично);
- Income Boost On/Off – включает/отключает сабмод,
значительно увеличивающий доходы всех фракций. Включая
фракцию игрока (по желанию; строить здания и нанимать армии
теперь будет проще, но не только для вас…).
3) Вкладка «Прочие настройки» (“Extra Gameplay Options”):
Содержит варианты применения опций мода: ванильные либо
удвоенные размеры отрядов в сочетании с
ванильными/модифицированными размерами гарнизонов и
гандикапами для игрока в различных сочетаниях друг с другом
– следует выбрать только один вариант из всех.
Также имеется ряд модов, не входящих в сборку Дарта Вейдера,
но полностью совместимых в ним и даже рекомендуемых к
совместному использованию. В первую очередь, это Additional
Units Mod, добавляющий в игру новые отряды (из сетевого
режима и игры и DLC) и новые способности для них. А вот
Expanded Victory Conditions Mod, продлевающий короткие
кампании до 1600 г., а долгие – до 1640 г., в число
совместимых с DMS модов, увы, не входит – его автор уже
давно не обновляет своё детище, и, начиная с версии 2.7, оно
более не может работать с модом Дарта Вейдера.
ВНИМАНИЕ!
1) Через кнопку PLAY в конфигураторе игра может не
запуститься – тогда её следует запустить через обычный ярлык
Сёгуна 2. Игра запустится вместе с модом.
2) Последние версии ДартМода (начиная с 2.75) требуют
наличия последнего DLC от 27 мая 2011 г. Есть мнение, что
они могут работать и без DLC, но у многих игра в такой
конфигурации не запускается. Инструкции по борьбе с данным
злом Дарт Вейдер выложил
тут,
но не факт, что это поможет. Просто будьте в курсе. |
|
|