ВЕРИМ В ЛУЧШЕЕ
Мы все во что-то верим. Кто-то в Бога, кто-то в дьявола. Обитатели острова Гаити в Карибском море верят в ухмыляющийся скелет в черной шляпе-цилиндре, зовут его Бароном Субботой (был я в тех краях, сам видел), всячески уважают его и почитают. Даже самые махровые атеисты все равно во что-то верят. В себя самих, в девять-раз-за-ночь в конце концов…
Поклонники модов для игры Rome – Total War три года верили, что когда-нибудь придет светлый день, и выйдет мод Roma Surrectum II. История создания этой модификации уходит корнями в глубины крупнейшего международного ресурса, специализирующегося на серии игр Total War – TWC, а на ее ветвях уютно расположились два главных разработчика мода – dvk901 и tone. Невероятно, но факт – крупнейший в истории моддинга RTW проект в основном был создан трудом всего двух людей. Мод RS II умудрился стать хитом задолго до своего выхода. Основной причиной этого стали, похоже, глубокие познания разработчиков мода в области пиара. Модов для RTW многие десятки. И первенство среди них в основном держали Europa Barbarorum и Roma Surrectum I. И тот и другой постепенно устаревали. Как правило, это было связано с
прогрессом мододелов, которые стали создавать юнитов более высокого качества и находить все больше и больше оригинальных идей, способных существенно разнообразить игровой процесс. Пиар хорош тогда, когда есть, что пиарить. Потому, при появлении первых превью RS II, находившегося еще в зачаточном состоянии, народ заволновался. Похоже, ожидался мод, в котором достойное внимание будет уделено всем фракциям, в котором будут исключительно новые юниты непревзойденного качества. И который сохранит, однако, дух популярного мода RS I и его главную красу, и гордость – именные легионы.
ПРИЕМСТВЕНОСТЬ ПОКОЛЕНИЙ
«Преемственность поколений» действительно соблюдена. Тот же единый Рим, а не 3 различные фракции, та же детальная проработка римской линейки, те же два хода в год и достаточно большое расстояние, которое персонаж может продвинуться по карте за один ход. На последнем хотелось бы остановиться особо… Да, такая возможность оправданна с исторической точки зрения. За полгода армия может пройти достаточно большое расстояние. Возможно, даже гораздо большее, чем доступно в RS II. И я не один раз злобно шипел на свои войска, которые в иных модах шли из одного конца Аппенинского полуострова в другой 4 года, подозревая их в том, что по дороге они тратят слишком много времени на осады и штурмы питейных заведений. А полководец, начав путь полным сил мужчиной, к приходу на точку назначения оказывается дряхлым старцем с букетом болезней: от подагры и слепоты, до проказы и алкоголизма. Стоит учитывать и иные аспекты такого решения. Возможно, с годом, который длится 4 хода и несколько уменьшенной дальностью хода военные кампании стали бы более приближены к реальности, а армии могли бы совершать сложные маневры, выбирая (или, наоборот, блокируя) направления наступлений или место сражения.
RS II состоит из множества отдельных кампаний, в каждой из которых можно играть лишь за одну фракцию, а также из двух кампаний, где можно играть за кого душе угодно, но при этом выбрать, будут ли войска наниматься за один ход, или за два. Причин такого многообразия несколько. Во-первых, это дает возможность сделать кампанию за каждую отдельную страну более реалистичной, а во-вторых, более сложной. Выбор между кампаниями осуществляется посредством лаунчера, который также позволяет выбрать еще несколько параметров, в основном графических, поскольку владельцам слабых компьютеров придется для комфортной игры отключить высокое разрешение юнитов, природных объектов на карте, эффектов засветки. Здесь же можно выбрать, желает ли Ваша душа играть на движке RTW, RTW-BI, или Alexander-TW. Я бы порекомендовал последний, но это целиком дело личных предпочтений.
ПЕРЕДОВАЯ ИДЕЙ
Стратегическая карта мода имеет долгую и трудную судьбу, число людей, которые в разное время ей занимались сравнимо, по-моему, с населением какого-нибудь карликового европейского государства. Главным же стало то, что эта карта при переходе на тактический уровень генерирует поле боя с куда более интересным ландшафтом, чем раньше. И это, между прочим, очень усилило интерес сражений.Все мы помним, что битвы обычно проходили на плоской, как буржуйский юмор, и, потому скучной, равнине. В RS II на карте битв есть и холмы, и леса, и лощины, ровные участки, словом, все, чтобы полководец мог проявить свои навыки учета рельефа местности. Попробуйте загнать тяжелую конницу противника в лес, и сразу получите массу впечатлений. Причем, положительных. Добавить атмосферности, призвана и новая природа на тактической карте. В процессе битвы можно запросто забыть обо всем и просто любоваться пейзажами – альпийскими лугами, песчаными дюнами, каменистыми предгорьями. Уровень прорисовки природы вполне может потягаться с аналогом из M2TW. Список фракций пополнился такими племенами, как Бойи, Белги, Кимвры, отдельной фракцией выделена Спарта, имеющая разнообразную и сильную линейку войск. Интересное положение у союза греческих полисов. Города этой фракции разбросаны по карте почти в одиночку от Сицилии до Крыма, и, фактически, каждому полису придется решать свои проблемы самостоятельно. Для этого у них существуют отряды именных войск (не только гоплитов). Армии всех государств, как правило, основаны на принципе территориального найма, гласящего, что войска можно набирать лишь на территории их исторического формирования. Однако, в отличие, например, от мода Europa Barbarorum, в RS II догмой этот принцип не является. Вообще, сходств с вышеозначенным модом ЕВ у RS II хватает. Однако при этом удалось избежать проблем, с которым сталкивается проект, претендующий на историчность. А именно – жертвы играбельностью в пользу той самой историчности и информативности. В качестве примера стоит привести названия войск. Здесь, как и везде, важен баланс. Хорошо, когда эллинистический лучник называется историчным словом toxotai. Как правило, люди в этом случае могут понять, о ком идет речь, поскольку такой термин
Растительность этого мода вызывает восхищение! используется во многих модах. А вот кто такой Skuda Fistaeg Fat Aexsdzhytae… Во-первых, пока научишься выговаривать это, можно случайно вызвать дьявола, или открыть врата ада. Да и просто челюсть вывихнуть. А во-вторых, при ближайшем рассмотрении солдат с таким устрашающим названием окажется обычным скифским лучником. Так что стоит ли огород городить?..
ОЖИВШАЯ ИСТОРИЯ
Одним из серьезных достижений разработчиков стало то, что они смогли заставить компьютерного оппонента, ИИ, набирать армии, по составу сходные с теми, которые были у этих фракций в истории. Простой пример – войска эллинистических государств. Уверен, многие из Вас не раз и не два встречались
в бою с армией, допустим, Селевкидской империи, состоящей только из орды фалангитов. В RS II я такого не видел ни разу, а видел сбалансированные армии, в которых были и фалангиты, и легкая, и средняя пехота, и гвардейцы-гипасписты, и конница на любой вкус. Весь этот конгломерат в бою ведет себя, как подобает – фаланга держит фронт, выступая несокрушимой стеной, более подвижные части пехоты атакуют уязвимые места Вашего построения, конница и легкая пехота заходят с флангов…
Римляне же набирают полноценные легионы, сражения с которыми – тяжкое испытание. Нет в RS II такой армии, против которой было бы так тяжело сражаться. Не стану здесь описывать свои бои с ними – здесь не ААР, и увлекаться не стоит. Просто скажу, что универсального рецепта для победы над ними я так и не нашел. Они хороши в ближнем бою, здорово метают пилумы, рубят вражеских стрелков конницей, у них постоянно находятся резервы, чтобы зайти с фланга, да и вообще маневренность очень высокая. На ранних стадиях игры у римлян традиционная «ахиллесова пята» - неспособность эффективно противостоять тяжелой и элитной стрелковой коннице, но с развитием римской армии исчезает и она. Единственный вариант, при котором легионеры в ближнем бою могут быть несколько ослаблены - заставить их смешать строй, так чтобы они бились по варварской системе "каждый сам за себя"
Отдельной строкой, думаю, стоит выделить действия охраны полководца, да и любой тяжелой конницы. Они вступают в бой только в переломные, критические моменты битв, и стараются не «увязать» в Ваших боевых порядках, дабы не нести потери в хаотичной рубке. Всадники периодически выходят из боя, перестраиваются, а затем снова используют свое главное оружие – мощную атаку с хода.
Эллинистическая фаланга стала почти неуязвима для атак с фронта. Это, разумеется, не значит, что фалангит является неким «универсальным солдатом». Это значит, что для победы над армией, в которой есть такие войска, придется иные тактические решения, чем просто атака в лоб тяжело пехотой.
Поскольку бои в RS II долгие и упорные, время на обходной маневр всегда найдется. А мечами фалангиты сражаются куда хуже, чем сариссами.
Возросла роль стрелков на поле боя. Сарматы и парфяне стали по-настоящему грозными противниками, поскольку стрелы в этом моде способны производить поистине опустошительное воздействие в рядах врагов. Конные лучники, однако, не отличаются большой дальнобойностью. У меня сложилось впечатление, что они, презирая опасность, стремятся подобраться к врагу практически в упор, чтобы бить "наверняка".
Как уже говорилось, в моде всем фракциям уделено внимание. Но, на мой взгляд, избавиться от перекоса в сторону Рима разработчикам не удалось. Разумеется, всё на свете относительно. Возьмем, к примеру, Карфаген. Уверяю Вас, это самая качественно проработанная карфагенская линейка юнитов среди всех модов для RTW, что я видел. Но римские войска выделяются даже на таком фоне. Их линейка войск по разнообразию в несколько раз превосходит линейку любой иной фракции, особенно с учетом реформ. Ну а при создании вспомогательных ауксилий и «именных» легионов главный 3D-мастер команды мода, tone, продемонстрировал все свое мастерство без остатка. Поскольку на западе он является сильнейшим в этом аспекте, то и результат получился впечатляющим. Если легионеров из первой части мода его поклонники просто вставляли во все моды, в которые они играли помимо RS, то с этих, видимо, начнут писать иконы, перед которыми будут приносить жертвы. Надеюсь, не человеческие.
В целом при создании юнитов использовались почти все последние тенденции моддинга – высококачественные 3D-модели, текстуры с большим разрешением, проработка оружия и снаряжения солдат. Придраться можно лишь, пожалуй, к тому, что разработчики почти не занимались анимацией. В некоторых случаях
это изрядно снижает уровень исполнения и историчность юнитов. В качестве примера снова приведу греческих гоплитов. Используемая в большинстве модов, и в RS II тоже, анимация копейщика не позволяет юниту иметь гоплон правильного размера. Потому щиты у многочисленных гоплитов в моде недалеко ушли по размеру от щитов фалангитов.
Одна проблема тянет за собой другую. Маленький размер щитов не позволяет гоплитам строиться в плотную фалангу, поскольку перекрывать друг друга такие щиты просто не могут.
Следующей особенностью мода, на которой я хотел бы остановиться является внимание к деталям, на первый взгляд не являющимся определяющими. Новые копья- сариссы, новые дротики и пилумы, новые, исторически правильные осадные орудия вместо чудовищных онагров, форты. Все это смотрится чудесно, и создает атмосферу погружения в эпоху.
Все это вещи, на которые мододелы обычно не обращают внимания. Когда ихнет, мы спокойно смотрим, как фалангитыорудуют сариссами изоригинального RTW, но, Друджелюбный офицер германцев поиграв в мод, где такая, казалось бы, незначительная деталь проработана, мы смотрим на вещи уже по-иному. К хорошему, ведь, быстро привыкаешь… Просто удивительно, как подобные решения добавляют игровому процессу естественности.
Ролевой элемент игры представлен «системами лидерства». Это подразумевает, что персонаж будет получать звания, соответствующие его навыкам и заслугам. Пока этот элемент полноценно функционирует лишь при игре за Рим, но в окончательной версии системы лидерства будут работать для всех фракций.
Характеры Ваших персонажей изучать бывает весьма забавно. Никогда не предполагал, что в одном человеке может быть скрыто так много талантов. Был у меня один полководец… Он и взяточник, и лжец, и алкоголик, и здоровье у него шикарное почему-то. Он и великий командир и, одновременно, жалкий трус, он и примерный муж но, при этом, пассивный… как бы это помягче выразиться-то… В общем, помню, утопил я его в море, чтобы генофонд не портил.
Развитие кампании в этом моде подчиняется системе «много денег – много войск – много врагов». В финансовом плане я бы назвал RS II сравнительно легким модом. При своевременной постройке экономических зданий игрок сможет содержать значительное число армий. Но с мечтами сосредоточить войска для крупного завоевательного похода придется повременить – у противника солдат не меньше (обычно гораздо больше), планы у него серьезные и отменно-зловещие. Поэтому гарнизонная служба и охрана границ станут насущными и довольно важными заботами. Оптимизма игроку не добавят и восстания, некоторые из которых будет подавить сложнее, чем расправиться с иными государствами.
В общем, настали те самые «светлые времена» для тех, кто годами ждал этого мода. Это мод- веха. Он не «закрыл» направление модддинга на движке RTW, оставив некоторые возможности для развития, но остальным проектам волей-неволей придется ориентироваться (хотя бы по отдельным аспектам) на уровень RS II, иначе они рискуют так и не найти своих поклонников. Игрокам же, в отличие от мододелов, подобными мыслями терзаться не придется. Их удел – наслаждаться этим замечательным проектом энтузиастов. Сильнейшим, на сегодняшний день, полноценным, глобальным модом для RTW.
УСТАНОВКА
В будущих патчах авторы обещают новую Римскую архитектуру, что добавит еще больше колорита. МОД ставиться на RTW-1.9 (BI и Александр не обязателен, но если он стоит, игра будет работать и использовать самый продвинутый экзэшник ). Это не свич мод, потому необходима чистая версия игры без любых других модификаций!!!
Полная версия мода имеет инекс 2.0 В основной архив мода включен архив с руссификатором-RSIIRUS, его необходимо разархивировать в ручную и скопировать с заменой в корневую папку игры. Для тех кто качал с альтернативных ссылок выложен отдельный руссификатор.
Ставиться мод также довольно легко: просто запустите файл Roma_Surrectum_2.exe и укажите папку мода (нужен RTW 1.9). Все патчи и дополнения кидать в корневую папку игры, с заменой файлов. После установки в списке появляется римская кампания 1 turn и что самое главное, больше не нужно отмечать снова и снова нужную кампанию в списке, перед началом игры. И еще, когда поставите лаунчер, на всякий случай сотрите старый ярлык RS с рабочего стола и создайте новую, из экзешника лаунчера "Roma Surrectum II", он лежит в папке Rome - Total War\launcher. Самая стабильная игра отмечается именно на движке Александра( RTW 1.9), хотя ланчер дает и другие варианты. Перед запуском игры сразу придется выбрать одну из фракций, так, как под каждую прописан свой игровой баланс. Если вы играли за одну фракцию, а потом решили испробовать иную- перед загрузкой игры обязательно нажмите кнопку: deletу map.rwm
|
|